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[1 hr]开发者日志_游戏玩法

修改于2024/10/2816 浏览
有可能这是一篇水文,但也有可能这不是。但是这确实不容错过啊……
因为如果您要玩这款游戏的话,也许初尝会有些怪,但是细品,也许还真有些东西不是。一款结合了回合制,战棋,追逐战以及塔防的游戏,到底是怎么来的,又该怎么玩儿?
一开始我们的想法,是做一个塔防RPG,一个大房子可以变大变小,变大后密度会减小,所以就上升了,在云层中选择合适的路径前进。这很明显是收到了《飞屋环游记》的影响。这个房子大概会有Lebbeus Woods的风格,和反派房子的大理石建筑下形成鲜明对比。嗯,不愧我们是建筑搬砖狗。
TapTap
当时名字都起好了
但是事后一想,这个建造家园然后用这个作为战场,也许是里面最好玩的点;而要完成其他的大世界探险,就很难了,脑子要用掉一半以上。所以想了很久,KC给了个双形态的角色,一个轻一个重……
TapTap
然后就进入了头脑体操。因为这引入了战棋的理念,而正如大黄之前所讲的,回合制和战棋系统不是星火的专长。但我们还是做了哈哈,因为特别喜欢回合制。个人是Turn Press的强烈拥趸,当然这不重要,重要的是,如果一个回合制是二维的,然后吸引怪是靠自己发的光来导引,这其实就可以让角色在战斗中收放自如,你可以让敌人躲避光线,然后碰不到你,你反倒有喘息的空间。双形态的设置,你要放道具打败敌人,那就不能动,也对玩家寻找安全的位置提出了要求。
于是乎玩法初见雏形。敌人在你左下角时,由于与横平竖直的光线不重合,他根本碰不到你。敌人和你在同一格的时候,你选择跑路,他也只会跟着你跑,也碰不到你。这样,玩家无论如何都有跑路的方式,至少不会太过于卡关。
TapTap
这种情况丝毫不慌,朋友们
然而太过于轻松也不是好事。所以怪物都有自己的重量,如果说超过电梯负载,各位可要小心了,游戏是会结束的。但好在大黄我自研了本地存档,80%的情况下这些都能用。希望各位玩着无负担。希望大家喜欢我们的游戏!#聚光灯gamejam开发者日志
Light Will Change近期活动预览!截图
Light Will Change近期活动预览!
#聚光独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 相信各位已经开始尝试游玩我们的游戏了,虽然在30号的版本已经无法更改,但是要玩点不一样的,我们还是在行!下面就是我们将进行的持续运营环节: 11月1号,将会有开发者专栏,分享Light will change!中暗藏的梗知识(真的是暗藏嘛) 11月5号,会有全新物料,总结星火编辑器来制作本游戏的得与失 11月11号,将会有开发者攻略
官方
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40:05
【开发者评述,包教包会】Lightwillchange官方攻略放送!截图
【开发者评述,包教包会】Lightwillchange官方攻略放送!
各位朋友们,相信大家已经畅玩Lightwillchange!很久了(也许并没有),也许会觉得这人关卡设计怎么这么烂,又有些时候因为bug出现了各种红温问题……别担心朋友们!我们的官方流程已经录制,现在放出! 本视频将由大黄解说,内含通关方法,当时开发的心路历程,以及Bug的分析和绕过方法。教程将走完完整的真结局流程,并且给出其它的通关路线,算是一个完整的开发者评述了! 希望大家能通过这个玩得开心!
官方
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[30min]定番_我们会有多少bug呢?截图
[30min]定番_我们会有多少bug呢?
大家好,我是哔忒拉偲的大黄,作为主程,我面对着这一份代码灾难,已经维修了许久。里面的架构基本上都是自制的,逻辑也基本上没有按照数据编辑器来的,就是纯可视化lua手搓。虽然已经解决了80%的bug,但还有一些可能会影响日常游戏体验,在这里友善的提醒一下,请一定原谅我们: 1.在游戏中,主角会放射十字光线。这个是由粒子表现绑定而成,导致每个回合都有可能光线会产生一定偏移,到第二关左右十字光会没有。但这
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一个70%由梗做成的游戏截图
一个70%由梗做成的游戏
作为一个名字就是梗的新建工作室,哔忒拉偲承载着Atlus的致敬,同时也表示着,我们这回要做回合制游戏。而且,最好是有趣的,节奏快的,很Crispy的回合制游戏。 所以,不仅在游戏设计上要变化无双,一念开天,保持简短而有力的解谜节奏;在几乎所有地方加梗,让游戏变得更有趣,也是我们一大目标,不然短时间制作的回合制游戏可没那么多成熟的系统来把玩,很容易犯困的。那么我们就从名字开始。 其实我们一开始是要取
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