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评价
220
论坛
写给Ta
测试
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
8.6
220个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言
6
带图
41
长评
12
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
剧情跌宕
35
有趣好玩
21
画面优秀
15
音效动听
15
运行稳定性
14
玩法设计
11
故事情节
7
UI设计
3
音效音乐
2
画面视觉
1
椒沉鹤
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
整体内容其实看起来很轻松,是以书信的方式循序渐进。而且书信内容也非常具有可读性,其实刚刚开始想不到结局,看到最后一封的时候也不知道具体原因,但是直到的末尾的解释。让我看到了主人公的爱情。从陪伴到付出,并且将游戏玩家的视角带入,给回信做出选择,让玩家也有充分的体验感。“从今以后由你来代替我看世界”
Glue🌈
玩过
在这个游戏中,素不相识的两个陌生人因为一封信而产生了羁绊,而玩家给予的选择,决定了主人公到底是白慕生命中的过客,还是她生命中的爱人,人性的温暖让我们相互陪伴,最后渐生情愫。寥寥几封信,没有详细的相处说明,却留给玩家更多的想象空间。
放假多喝热水
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
💬叙事:
游戏流程很短但讲述了一段很温暖的故事。故事以我们收到一封陌生人的信为开端,记叙了我们与这位陌生人的书信来往的故事。后开我们渐渐了解到了这位陌生人叫白慕,他眼睛逐渐开始失明,主角不停的用书信去鼓励他生活下去。可让我意难平的是两个书信来往的人明明相约要见面的,可到最后也没见面。
_i
:
诶,我看评论我和他们结局好像都不一样,我的结局好像是女主收拾行李坐上绿皮火车,后面就没有了
郢
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
很简短的一个游戏,文字很感人,本来以为会有主观写信的玩法,原来是固定路线。感觉可以开辟主观自行写信的玩法诶,可以再开一条友情线,小时候和培训班的好朋友每周写信很有共鸣,友情、陪伴、陌生人,对象不同可写的内容也不同,写信真的是一件很浪漫富有期待的事情。
晚,该睡了
游戏时长 13 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
不看攻略一次性过关,主打一个纸面关怀,绝不线下,但是——
碎碎念:怪捏,中间我是漏了什么吗,怎么玩着就冒出一段“我们共同度过的日子”?
我也没选见面啊,他们这是跨空间见面?
最后结尾也很怪,怎么就成妻子了,我一次见面都没选
官方莫不是偷懒把剧情合到一起,结果没想到有人不选见面一口气通关?
好了,我的评价是还不错,也只有互相倾诉这段不错,主角互写几封信就要见面就有点难绷了(好像是第3、4轮就有见面选项)
后面明显是偷懒了,我一次见面没选,后面冒出什么“共同度过的日子”“我的妻子”
只能说官方恐怕每个选项都没选完(盲猜游戏是通过选项隐藏分推进的)
打到图二我还以为一直不见面要出事,结果拉了个大的(接图三)莫名其妙就结局了
和B站互动视频一个道理
再接再厉,继续加油
星泂夜
:
我和你一个结局,最后、反正……感受都是一样的。好草率呀
˶╹ꇴ╹˶
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
真的很值得玩,刚开始玩只能来到五六月,后面静下心来慢慢的看每一封信,感受每一封信中文字的温度,做出正确的选项。到最后只剩下了一个选项,最后一封寄出去的信让我泪流满面。也是这时候我才知道,"我"是Ta的妻子,这时候我们才真正明白文字的威力有多大😭结尾中"愿成为你生命中的光"对应了眼角膜的捐献,要带着这双眼睛继续爱这个世界,感受它的美好啊
断桥烟雨
:
每次到6月就失联,现在正在转变攻破点看能不能过
椰青
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
因为治愈温柔的写信主题和90年代中国复古风吸引进来的owo
治愈的同时又很拉人代入剧情,打了三次失联,渐渐让我沉浸式扮演写信人,一字一句阅读她的信,思考她期望收到怎样的回复,体会她的情感,渴望成为真正成为她内心里的支柱。
游玩时间不长,却能让紧张急迫的思维慢下来,变得柔和,真的相当高明
剧情就不多说了已经被大佬解读完了ww很喜欢女孩给自己写信自我救赎方向的解读,总而言之就是超推荐!
看看
剧情跌宕
的人是怎么评价的
因高专业度入选
沈焕溪
游戏时长 2 分钟
推荐:
画面音乐
■前端总评:
作为《聚光灯》主题游戏,在短时间内能做到这个品质实属优秀,对主题的释义为情感上的光,画面属于上乘,背景乐应景。
人们常说文字是冰冷的。
实则不然~
“知道了”与“知道啦~”
仅是语气词的改变就给人截然不同的感受,该故事中的人物性格,我们也就可以通过一些细节来了解到了。
┅
■游戏介绍:
这是笔者在聚光灯区玩到的第二款叙事类,该游戏更侧重于文字表达。
以书信的方式推进剧情,以三选一的方式来提供玩家参与感。
过程中比较有趣的一点是,一旦回复内容出现不对意,就会直接重来,比较考验玩家对文字的敏感程度去猜剧情走向。
有反转,在第六月开始,就出现身份上的转变,开发者图穷匕见开始刀人。
游玩过程不需要耗费太多的时间,如果对文字之间流露出的感情足够敏锐,或许十分钟就能结束通关。
这是关于【信件】与【文字】的表演。
┅
■游戏特点:
亮点与突出之处集中在文字当中的情感表露,后面的反转设计令人大呼意料之外,情理之中。
部分节点根据回答的不同,会有不同的语段,如果回答错特定节点,会直接结束游戏,对部分玩家可能不太友好。
【失明】与【光】和【希望】,在信封后的简短动画展示中,能够看出开发者的技术力。
游戏名为《写给Ta》,伏笔从游戏名就已经开始埋下,不愧是【加糖工坊】。
┅
■评分:
因为是老手下场,所以直接跳过推广语和建议环节。
该游戏或许能在叙事类赛道取得一定成就,在对主题【light】的阐述中,以希望的光来点亮观者心中的共鸣。
制作水平上游,体验印象足够深刻。
美中不足的是,收信环节略显单调。
●评分:94/100
●评星:5星
值得推荐,预祝取得名次。
官方
不加糖
:
🥺谢谢宝子,我记你一辈子
因高专业度入选
麦克老狼🐺
游戏时长 2 分钟
🎮可玩性:
挺简单的一个文字剧情游戏,查看信件并回信,可以从文本的字里行间感受到主角双方心理变化。回信的信件内容由玩家自己选择,包括开头、中间部分和结尾,有固定的三选一或二选一选项,文本内容与之对应,表达了玩家的态度。
信件内容的选择决定了剧情走向,一个不慎选错可能迎来的就是剧情杀。由于没有剧情树一类的功能,就只能重头来过。好在游戏整体流程并不算太长,点击也可以加快文字显示速度。
🧝🏻♀️角色人设:
两个主角有些模糊的男女性别猜测,心中大多讲述的是经历和看法,是二者思想上的交流,有很多事情可以引起共鸣,不光是主角的,也可以是玩家的。两个人设由大量的文本来填充和补全,就像是生活在身边的普通人。
💬叙事:
信件是一种很好的表达方式,传的是情,也是一种精神寄托和希望。白慕的症状很特别,其他人很难体会到是怎样的情形,只有通过交流信件来了解。一个月一封信的频率不是很高,但让人有了期待,对剧情产生好奇,想继续看下去。
🌃画面音乐:
2D画面结构很简单,有窗的书桌前打开来自远方的信件,充满了一种诗情画意。文字显示速度不快,正常人都可以跟上其节奏。字体看上去很美,三选一的UI嵌合度很高,丝毫没有破坏信件整体的观赏性。
✍🏻建议:
1.第二封回信文字没显示完就跳出了日历界面,感觉好像是穿透点击了,或者是其他原因。
2.可以考虑加个剧情树,分支选错的节点可以快速返回进行,不必每次都从头开始。
官方
不加糖
:
狼!
因玩家喜爱入选
卿一笑
游戏时长 13 分钟
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
写给ta,这个ta,是他,还是她?
总游戏时长在1h左右(理论上)
游戏名又为«失联在六月»
想狠狠的夸赞,但游戏存在着诸多问题,五星不足,四星尚可,准确来说应该给三星,不戴粉丝滤镜的话,实话实说,游戏给我的体验感并没有那么强烈,自己游玩之后又去翻了翻他们的分析,才发现游戏剧情设计的诸多设计反转,但第一次通关周目的感受就表现的自己像是个“情感白痴”
游戏的开始界面很惊艳,男女主角遥相对望,信件随着视线汇聚在中心的游戏名称上,写给ta。
有剧透。
夕阳还是初升的太阳遥未可知,少年和少女伸出双手,似乎想要互相触摸对方,但却遥不可及,可望而不可及,像是《你的名字》一样。
于是,停滞在这里的我迎来了游戏的第一个bug,游戏的背景音乐不是循环播放的,过长时间的停留,让我感觉到,思念无声,若是有声,必定震耳欲聋。
游戏开局以一封紧急派送的信件开头,快递单号:985462312,一个很奇怪的单号,现实中查无此单号,看起来,似乎埋下了伏笔(我多想的)
或许等这个单号真正出现的时候,寄出的不是信件,但是我更希望ta是。
信件的背后是游戏的第一个背景图,古旧的小巷人来人往,能看到裁缝铺,家电维修,桌前的书架上放着几本书《遇见未知的自己》、《和你在巅峰相会》、《致加西亚的信》,有两本看不清书名,我猜是艾默生的《依靠自我》,还有一本找了许久也不知道是什么书,只能看到“的巨人”这三个字,姑且就认为是《进击的巨人》好了,哈哈。
我试图从这些细节去猜猜游戏的故事内容,主角是一个什么样子的人呢,喜欢哲学,喜欢文学,喜欢看《致加西亚的信》,或许主角是一个忠诚的有责任感的人,对生活充满向往,又独立的,细节之处,游戏让我逐渐看到了主角的轮廓,细节之处,做的已然是不错的。
那么,游戏的固有bug就出现了,游戏的音乐,第二次的向我展示了,他不是循环播放的。
游戏的背景音乐十分致郁(错字,是治愈,没有水字数),特别是开局的一句“冰糖葫芦~~”,简直梦回老北京大街,那叫一个地道~
打开信件,是一个陌生人寄给我的,ta说ta逐渐会失去视力,ta很害怕,希望得到安慰。
很奇怪的信件,为什么会寄到我这边呢,与其相信浪漫的缘分,我更相信我手中的国家反诈中心app(好吧,忘了这段)
游戏让我选择开篇的语气,很有意思,让我想想怎么回信。
试探与好奇,或许吧,我的确有些好奇,但是,回信是要花钱的吧,我好穷......
共鸣与倾听,或许吧,但是,我都拿出来国家反诈中心了,emmm......
鼓励与(错字)能量,这里怎么有错字啊,游戏作者是个调皮的人呢,可是按照我的习惯肯定是不会的。
让我们代入主角的身份,一个对生活充满向往的人,会用什么语气呢,ta似乎很害怕,ta如果真的看不见,那么,一个人的世界会很恐怖的吧,根据我把妹多年的习惯,啊不是,情感导师的工作经验,先试着共鸣与倾听。
主角真的很有文化欸,逐渐消逝的光影,真实的击中了我心中某个柔软的角落,我写不出。
那么,如何回应呢,倾听之后,便是安慰,游戏给了玩家三种选择。
温暖的陪伴,或许能抚平ta心中的孤独,但一份信件,似乎也没有补偿多少。
理解和支持,共鸣之后,似乎没有必要继续表示理解和支持了,这也是鼓励,但只是这样似乎不够。
共勉的力量,用在这个地方显然不合适的,与君共勉,不如直接表述陪伴。
那么,先给ta温暖的陪伴作为回应。
写的有些不好,后面出现的文段中有一句,我无法真心体会你(错字)经历的一切。但是上面写了我想我能理解,能理解但是不能真心体会,似乎有些冲突。
最后写结尾的语气,那么,用陪伴结尾吧,ta不是说很孤独吗,这或许是最合适的。
游戏用信件的模式让玩家有代入感,但是不好的地方是,玩家可没有这么高的文笔,那么代入感就少了很多,玩家从代入者的视角变为了旁观者。
游戏的音乐不是循环播放的问题这个时候也凸显了出来,这个时候游戏没有音乐,沉浸感就会大幅度的削弱。
第二封信件,ta的回信,ta想了解我是一个怎样的人,有些笔友的意味了,不过说个跑题的话,这个时候应该下载国家反诈中心了。
还是回信的模式,我劝ta要相信光。
“要相信光啊!”(大声高呼洗袜子!!奥特曼串台)
游戏基本上是以信件来回展开的,这样的玩法设计有些无趣,玩家的参与感基本上都在写信部分,但是这部分内容由于文字内容的文学气息,代入感大大降低。
游戏一直围绕着,ta是谁,ta很奇怪,需要玩家有很强的代入感,每段文字都是线索,怎么回应成为了玩家游玩的解密内容。
游戏的明暗线也出来了,她是谁,他是谁。
但是由于游戏的代入感大部分体现在文字上,上述也表示了文字的文学造诣有些不那么贴切实际,所以这部分内容本来是游戏的点睛之笔,却在这里成为了败笔之一。
故事的叙事围绕着两人来回寄信,玩家可以会出现试错的情况,这是不可避免的,游戏的一周目,我想绝大多数玩家都以失联告终,每次当快要见面的时候,就会精准无误的失联,深怕写错一段话,游戏强迫着玩家去有代入感,或者穷举试错,无论是哪种结果,最后导致的都是玩家体验的缺失。
当我们沉浸在游戏的游玩过程中时,突然出现的视角转换让人触不及防,游戏难度顿时上升,于是游戏又一次回到了开始,玩家总要花费那么一段时间从头来过,大大增加了游戏的游玩时长不说,同时也会大幅度的降低玩家的实际体验,而关于信件的写法选择,有时也会差强人意,明明是激励的话语,却总要写上那么几句欲扬先抑的话语。
世界上所有欲扬先抑的惊喜,都是让人哭泣后的补偿,先变成负数,再加上一个正数,相信负的越多,正数的效果就会翻倍,颇有一种,我先捅你一刀,再告诉你是因为我太喜欢你了的感觉,这种文学我是体验不过来。
游戏同时也没有内置字体,字体是直接同步手机当前字体的,这就导致了玩家会存在手机字体不适配的问题,比如我开头说到的错字,就是因为手机字体在游戏内过小,导致无法分辨导致的,电脑游戏不内置字体是因为所有电脑基本上都是同样的字体,即便不内置,也能保证大部分玩家的体验相同,但是手机端却不做内置字体,我可以不负责任的说,制作人或许没有考虑过手机端用户的体验。
那么欲扬先抑,这个时候应该夸一夸了,那么,读完前面的字段之后,游戏的开发者会因为我这个时候的夸赞而感觉到欣喜吗,我希望制作人可以代入一下玩家感受。
游戏的名称是《写给ta》,这个ta没有说明是男他还是女她,还是我这个不当人了的它,是悬念,同时也是游戏的核心要点,游戏中期用了视角转换的方式,呼应这个题目的ta,可以是他,也可以是她,男女主互相鼓励,剧情都巧妙的融入到了信件之中,这种写作模式是碎片化的,好处是玩家会有探索的快感,但是坏处就是,非线性的碎片化剧情模式不是传统的,会让很多玩家感受到费解,剧情作为游戏的核心,用碎片化的非线性剧情叙述很大胆,而游戏的第二玩法,解密玩法呼应了这一设计,使得这一设计的正反馈大于负反馈,但同样的,会使玩家体验异质化。
游戏的很多细节做的相当不错,这是一个很细节的游戏,不只是文字上的,开篇也有提到,游戏的背景映照了主角性格,看得出游戏设计者是一个细节狂魔。
那么游戏有没有迎合本次的主题“light”呢?
有的,游戏围绕着“光”这个主题,衍生的是光的价值观,是希望,是未来,是明天,很巧妙的将主题深入了,用文字来展现大幅度的减少了游戏的工作量,对比那些复杂机制的游戏来说,游戏的机制可以说相当简单了,当然,相对而言。
游戏作者的文案造诣可以看出相当的高,用的语句也好,表述的情感也罢,是细腻的,但是,往往最感人的文字语言便愈发朴素,不求开篇的见字如晤,也不求结尾的顺遂时祺,只求简单的,你好,再见,是否应该简单一些,让玩家玩的更为轻松。
书信的格式愈发的随意,非常违反常识的放在了左边,到后面就甚至直接放弃格式,细节,但是又不那么细节,细节体现在游戏的方方面面,这样的设计似乎也是为了贴合双方感情逐渐熟络,从陌生人,变成朋友,最后变成互相共勉的人。
游戏需要玩家多周目的去游玩,设置了多个结局,但是由于没有存档点,玩家每次游玩都需要重头来过,游戏的完成度很高,但是为了赶在截止日期之前完成,舍弃了太多太多,我虽无法感同身受,但我能够理解游戏的开发者的良苦用心。
言而总之,游戏有些挑受众,需要玩家有着一定的文字共情能力和思维分析能力,玩家要见过光,相信光,最后变成光。
世界上有多少盲人呢?有4000w。
假如给他们三天光明,或许他们会去不眨眼的多看看这个世界。
五彩斑斓的黑是什么黑,五光十色的白又是什么白。
大家都曾见过光。
大家也曾相信光,等待太阳生起。
希冀大家变成光,去做正义的奥特曼,打败邪恶的小怪兽。
要相信光啊。
官方
大呲花
:
小作文,还得是看你啊
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