开发者日志01:迟来的「开始」!
算上来,还有一周就截止提交了吧.......但我们还一篇开发者文档都没有上传!! 赶紧来介绍一下我们的开发过程! 首先肯定是解题吧!对于Light的主题,我是这样看的: 第一段“点亮一切”应该指的是主题可以直接以传统概念的“光”为主题 第二段“轻如鸿毛”,应该在说可以以light第二释义“轻的”为主题 第三段“浅浅底色”,应该指的是light的第三释义,“(颜色)浅的,淡的” 主旨可能
开发者日志02「 角色」
在色彩的世界里,什么颜色应当有着什么特性或者性格呢?主角又应当是什么颜色呢? 在设计世界观时,我并未按照对色彩的刻板印象,比如红色是勇敢或者冲动,蓝色是优雅或冷静的来设计,而是使用了更抽象的概念,即“目的决定性格”。 对于红色阵营,也就是「 王国」而言,它们最追求着秩序与宗教信仰,所以“红色”的人们更保守,虔诚一些。同理对于绿色阵营,即「 学院」,它们执着于知识的积累,所以“绿色”会更开放,有
开发者日志03「世界运行的原理」
不知道各位是否知道RGB呢? 三原色光模式(RGB color model,又称RGB表色系统[1]、RGB颜色模型、红绿蓝颜色模型,是一种加色模型,将红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三原色的色光以不同的比例相加混色,以合成产生各种色彩光。 我们以此为这个世界的基本原理,设计了角色的属性以及卡牌战斗的机制。 在查阅资料后,我将主要出场的颜色设定为:红、橙、黄、绿、青、蓝、紫)然
开发者日志04「特色」
明天就截至了,还有好多问题没解决。对于大三学生来说,时间还是不太充裕,只能盛着最后的时间赶快还债了。 这次想跟大家聊的是有关「特色」的问题。说起特色的话,可能会是在谈到某个事物时最先想到的东西,印象最为深刻的东西。特色,一定是建立在“不同”之上的。而所谓不同,既是对外部而言,对于内部也是同样的道理。我们这次从内部来说。 如前文所说,我们的世界观相对来说是复杂的,出场的颜色(红
开发者日志05「卡牌 」
如果我没记错的话,卡牌的设计与程序上的正式开发是20号后才开始的。因为实在是抽不出时间辣。 卡牌类游戏,我认为其中一大乐趣在于“卡组的构建”,将具有似有似无的关联性的卡牌组合在一起,产生远超单卡威力的体系,完成由加法到乘法的飞越,进而感到非凡的成就感! 然而我们的生产力并不足以支撑巨大的体系设计,所以转向了卡牌游戏的第二大乐趣,也就是“卡牌的释放”。由于卡牌本身具有的随机性,你不能时刻都手握自
开发者日志06 美术与风格设计
今天是28号,比赛进行的最后一天。开发者日志的最后一篇也将由担任美术工作的我来发布。此游戏的故事发生在架空世界观内,设定上存在3种原色红、蓝、绿阵营的领土。不同领土生活着不同种族,也便形成了多元的文化体系。我在进行初步设计时,意图着重体现不同阵营的差异:红色阵营天使的形象会偏向原始张狂猎奇元素;而蓝色充满机械共生感;绿色便充满自由的魔法学识气息。但很可惜因为时间缘故蓝绿阵营的故事可能无法在此阶段
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处