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惊蛰
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无论电视剧或是电影,“谍战”这一题材天生便是一把双刃剑。就像《隐形的守护者》中的故事令人超乎想象的取材与现实,仿佛在你耳边悄声低语着手撕鬼子的抗日神剧不是做梦一般
人们未曾亲历过的谍战风云,暗中旋涡搅动天下风云的那段历史,在笔下具现出来便十分轻易的如同一只故作高深的猫咪,带有几分俯视的傲气。
在近日推出DEMO的《惊蛰:序章》,一款拥有着曾获人民文学奖原作背书的谍战解密视觉小说,到底有什么底气将玩家带入1940年那波涛汹涌的谍海漩涡呢?
答案是:每章扩写一万字
倘若在你游玩过《惊蛰:序章》后短暂的回顾一下海飞原著的小说《惊蛰》,便会发现本作的视点之一:上海与重庆双城中的上海线所发生的故事,仅仅只是原作小说的第一章。
回忆中的一个短句,牵扯出角色心思的百转千回,当做背景板的置景,也涌出了更多市井味道。
此刻恍然惊觉,DEMO结尾中透露的《惊蛰》游戏完整版中文本量超过50w字,并不只是吹吹牛,而原作小说的字数,仅仅只有8.2w字。
制作组将原作开头回忆视角所讲述的故事收束为顺叙的详尽经过,将原文中语言精炼提上一嘴的两行字,做了游戏中的一段经历一个事件。
同样,正如小说标题一般,所有的草蛇灰线都将于一个节点汇聚。
这个节点,便是“惊蛰”。
1941年10月26日的开端~1942年惊蛰,这大致称得上原作小说中故事发生的时间范围。从介绍主角陈山从一个“包打听”成为一个顶尖的革命工作者,并次第登场数十名角色,用短短8,2w字的散文式写法,去讲述一段严肃的跌宕历史。
文字不仅具有丰富的可解读空间,也具有着一定的片面性。
《惊蛰》原作给人的体验便是,太赶了,太快了,所以在某些事件上的一笔带过,大多只是让他合乎逻辑便足够了。
这些被时间丢失的地方,很惊喜的是,在《惊蛰》中找了回来。
一天一个小时的剧情流程,或许在后方也会有跳跃性的发展。制作组用音乐、文字、Cg演出构成的“全景复现”,与值得细品的文案带来的详尽叙述,讲述的便是文字背后的故事。
是一个短句中提到的往事,是当做场景描述一笔带过的旧时风貌,是更为严密的推理与潜入,是更为精彩的博弈。
是镜头之外,也是时间之外,更是故事之外。
或许这便是第九艺术的魅力。
不过要让玩家提起兴趣,还是不免要在开头用上一点花招。
小说用开头信息量爆炸的回忆勾起读者继续向下阅读的兴趣,游戏便用上了一个叙事蒙太奇的花招,在的开头将玩家关在谜一般的房间,通过试错谜一般的脱出,再谜一般的被谜一般的男人打昏,最后醒来看到一只谜一般的猫咪。
倘若你被连续的谜一般迷晕,那么想必你也如我一般对这只一只故作高深的猫咪的提起了兴趣。
一只有着绿宝石眼珠的黑色长毛猫,戴着象征着“谍”的镂空蝴蝶项链,用一根红绳穿好挂在胸前。对于猫会说话这件事,我想所有玩家都不会惊讶。
但一只故作高深七十多年没和同类说过话的猫咪,引导你改变《惊蛰》中角色命运,听起来颇有些严肃中的滑稽。
我们将1940向前倒数70年,或许是一个巧合:1870年四月,列宁出生。
不过还是将目光转回《惊蛰:序章》的故事陈述中,黑猫说,历史可以被影响,不可以被逆转。在本作中,故事将会转变为更具可能性的姿态。
《惊蛰》中将原作既定的结局扩容,拥有两条大分支,四个真结局,让这段跌宕的岁月更为立体。为了还原谍战中步步惊心的走钢丝环节,游戏中存在着大量的选择分支,并通过不同的分支构成不同的事件结局,并添加了五十余个死亡成就。
从故事叙述方面,本作也将原本陈山的回忆视角变更为自由度更高的群像叙事手法。从个人视点转为群像,将8.2w字的短篇小说,拉伸到50w字有余的立体世界。
玩家将能够在上海、重庆两座孤城中自由切换,通过消耗每日有限的行动点,探索脱胎于原作一句句的连珠词中的一个个自由选择的事件。
上一秒你还是为了妹妹愿望奔走的哥哥,下一秒便化身窃取机密文件的地下党。
作为视觉小说而言,本作的开放性大多存在于双视点的各种切换,以及基于平行蒙太奇构成的双线叙事勾连与相互影响。
单一地点中,不同角色的视点推进方式也能够影响玩家信息的获取,但也存在着不推进某些关键节点无法解锁后续故事的桥段。但在阅读原作后不难发现,随着故事进程的推进,各自独幕演出的角色们,终究是要走上同一片舞台。
所以,本次《惊蛰:序章》中的故事节奏,则更像是交代人物的背景说明,而在正篇中,后续的高潮汇演采用交叉蒙太奇时,时间空间交错的谍影漩涡,或许能让我们一窥那个跌宕年岁的惊鸿一瞬。
《惊蛰:序章》中玩家度过的充实两日,大致会在二到三个小时之间,所聊的内容也不足全文的二三十分之一。不同于坐上观的旁观者,以游戏维度实现的体力与金钱,便是我们左右人物思绪与既定历史的力量。
每天,玩家都将获得体力,用以探索地图上的各个事件,但若是如无头苍蝇一般乱撞也只是空耗体力虚度时光。
本作的开放性较为一般,倘若地标上没有出现提醒,那么大多并没有能够触发的事件。
此时便能够打开左侧UI中专设一栏的月报细细品读,制作组特意选取了符合时代气息的报纸原案。而诸多隐藏的讯息,便藏在了报纸的字句中。
你能够掐算日期,看到重庆的西餐厅中有人遗失物品,看到一些能够白嫖的消息,也能看到一些事件的预警。
当然,双城月报中所提及的信息,大多是利用行动力换取资源点的小型事件。
例如“偶然”捡到的东西会获得报酬,免费白嫖的生煎能够恢复体力等。
持续能够互动的或许便是地图上的“商店”,在这里你能够买到一些随机刷新的角色专属物品,用来提升角色的五维。
在游戏的流程中,偶尔会触发一些需要达到一定属性目标或是好感目标才能够解锁的选项。
某种意义上来讲,道具大多是对一些流程中奖励缺失的补偿,毕竟在诸多真结局中,保不准有一些关键抉择点中的选项便是唯一进入结局的条件。
如何规划金钱与体力,通过自身微小的影响来扭转结局,我想会是《惊蛰》中正式版的主要策略点。
毕竟部分属性的存在也会蒙蔽掉玩家的选择,或是干脆为某些死亡成就服务:就比如勇气与忠诚,对于力量差距悬殊或是潜伏中的角色来讲,勇气称得上是两面性要素,是无畏的向前还是无谋的莽撞都在一念之间。忠诚更是没有说明相对于哪一方面的忠诚。
在每日的结尾,一场总结也能够让你清晰的看到本日的各类事件,但对于强迫症来讲,困于一日的数番轮回后的完美达成,或许才是历史上这一天的唯一真结局。
三千笔墨绘你绝世容颜
无意中发现的宝藏游戏,试玩过后感想无限,说说自己的一些意见。
一打开试玩,首先就被这个画风惊艳到了。不是因为画面艳丽,而是一种和谐,一种画面、画风、音乐上的和谐,这种感觉是东拼西凑的素材给不了的。光线效果也很出彩,是一个精彩的游戏。
说说玩法,玩法上,一个独特的2.5D视角,使你能够尽情浏览这个世界,收集道具后解开谜团,具体的剧情就不剧透了。其实,这个游戏,更像是你和童年之间心灵的交流,有的道具文本你会深有感触;有的道具会让你会心一笑,而对我而言,更像是看到了我自己内心的独白。与其说在收集道具,不如说是收集一个个不安的、无处安放的灵魂,那些孤独的、疲惫的灵魂最终应该有自己的归宿,而不是坠入深渊。这次,有人愿意为我们收集了,那就是《惊蛰》。
其实,你的心情只有自己能懂。有的虚影看似可怖,一戳就破,而让灵魂感到压迫的,是现实带来的绝望感。从一点一滴到奔腾不息再到大厦崩塌,最后击溃灵魂的大坝;我们应该多一些对特殊病人群体的理解,那不是精神病,是现实中抹不去擦不掉的墨水,最终把灵魂染成绝望的黑色;那也不是借口,是对现实无可奈何被扼住喉咙的窒息。如同黑暗一般,只需要星星点点的光亮,就能让世界的色彩显现出来,有时候,一句安慰、一点理解,便能帮助别人鼓起勇气击碎那些虚影——在灿如花火的生命面前,它们本就微不足道。
《惊蛰》让我感觉意犹未尽,最终的结局不该是坠入虚空,期待着制作组能添加更多的结局。说鲥鱼多刺,其实我更爱清蒸后的细细品味;说海棠无香,我观花更喜欢花色艳丽;可是《红楼》未完,《惊蛰》未续,是真的遗憾,最起码,期待着制作组补上一个遗憾。
一场寂寞凭谁诉。算前言、总轻负。还是想玩到制作组的后续,我相信玩过的人会继续和我等待,莫相负。
别忘了喂猫。o(=•ェ•=)m
夜闌—不恰香菜
期待
是一类治愈性游戏 ,很喜欢 ,支持好吗!!!!!尸体暖暖的!!!!呜呜呜 ,上线我一定狠狠玩!!!!支持!!!!!希望早日上线!!!
官方
心动小凉凉
:
谢谢谢谢谢谢谢
🥝
期待
很好的游戏,期待未来继续制作,会持续关注的。
云门羲和
期待
转轴拨弦三两声,未成曲调先有情(年宝米米嘟😘)
官方
Already dead.
:
阿里嘎多🥺🤲
德靈風雨
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🌃画面音乐:
画面特调😂
音乐放松😍
🎮可玩性:
收集探索😎
45#
期待
好玩!!!
官方
心动小凉凉
:
谢谢大哥
对他使用x👊
期待
好玩,期待上线☝🤓
官方
心动小凉凉
:
谢谢谢谢
User374884532
期待
🎮可玩性:
好玩!
芝士吐宝鼠
期待
玛雅,肯定好玩啊,肯定是超棒的游戏,包的包的
官方
心动小凉凉
:
谢谢谢谢
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