制作人辛苦更新了一些部分,虽然在比赛期间无法更新游戏包体来让大家尽快体验新版本,看看下面视频里有哪些优化吧?更新了整体速度优化了弹射手感修复了一些微小bug在此之前的版本,小伙伴们试玩之后有什么感想也都可以在这个帖子里回复┗|`O′|┛ 嗷~~另外,继续求大家助力!
评审期间因为不能更新版本,就先来预览预览,现在整个弹射更加丝滑,动作的速度都得到提升
作为异星生物观察员总管,我们决定让各位观察员记录自称是“轻轻和漫漫”的不明乌贼型生物的第10859380次实验死亡记录。如果你在测试过程中,恰巧记录下了该生命体的具体死法的话,请将记录下来的瞬间(GIF)发布到论坛的【本帖评论】内!活动截止时间:2024年11月20日#TapTap聚光灯独立游戏 #像素风游戏 #独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #视频征集
可可爱爱的小乌贼异星怪异废土星球奇妙冒险之旅!看KONO JOJO一分为二! #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #像素风游戏 #独立游戏 #发现好游戏 #解谜游戏 #休闲游戏 #实机演示
RT。聚光灯活动最后冲刺啦!喜欢就支持我们吧!#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #独立游戏 #像素风游戏
这篇日志主要是关于游戏开发过程中整体的思考,和事后的一些反思总结探索老实说这是我第一次设计这样的关卡。我之前擅长的领域是牌类游戏(算分)和一般的叙事内容还有世界观什么的。这次因为各种原因打算换换脑子挑战一下自己,所以接下了这个策划的重任。divine code。那时候还不太会做平台,一通乱做(喂)。上一次的项目是推箱子,不过因为有另一位策划同学做主,我把主要的精力放在了美术和世界观上。刚
三部曲很简单,但……底层架构首先要确认游戏最底层不变的一个基石逻辑——它对于不同类型的游戏来说是完全不同的。对于玩法机制向的游戏来说,基石逻辑是核心玩法的基础部分(基石本身还无法构建成一套完整的玩法),是不能变的公理。在本次活动中,制作人首先确认了两条基石逻辑核心机制:分开后变轻的角色可以互相吸引并飘到更高的地方去合体后变重的角色可以用重量换动能把其中一只发射出去(详情可以参考他的
大家好,我就是轻分漫聚的制作人JoneXu,由于比赛评审时期无法修改游戏资料(没错,无法更新“开发者的话”),所以有些话就写到这里吧。由于平时繁忙,所以虽然比赛是21天,但实际投入制作游戏的时间却没多少。就算这样,也已经尽可能地去展现玩法设计上的一些想法。整体玩法是围绕一个将自己的分身发射出去,再将其吸回的能力而展开。人物无法跳跃,所以纵向的移动全都靠这个能力进行,同时也是和场景物件进行交互的
大家好!我们是名字太长的制作组——圣·验证码谙咏者!这次主要成员已经是第三次合作,因此特别中二地取了个类似坎公骑冠剑的名字——大家都说太长了记不住!然,没有关系,重要的是我们的游戏能让大家轻松记住就行嘞!故事的主人公是轻轻漫漫——它是个可爱的,嗯……异星生命体?名字这么奇怪的原因竟然是?它居然裂开了!一次还能变成两个?!想不到这样的简单机制却能带来丰富的变化。灵感来源是“灵魂有21g”理
在世界观和基本玩法机制确认了之后,就到了抓耳挠腮的创作阶段。独立游戏和一般的商业化游戏有很大的区别,最重要的就是创作者的自我表达和产品的完整性。什么意思呢?自我表达我想不用我赘述,是人都向往这种创作状态。但是“完整性”却恰巧才是一个优秀的独立游戏应该具备的特色。它体现在——创意的完整性:核心概念需要足够清晰,明确,集中(这一点我们在上一篇日志里已经有所解答)表达的完整性:落地的任何形式