核聚变——真·硬核玩家的聚会
上周末,一场硬核玩家的狂欢——核聚变游戏展在广州火热举行。在展会上,由TapTap赞助的独立游戏区精品游戏层出不穷,其中,《元能失控》凭借成熟的玩法,优秀的画面和趣味的联机模式吸引了大量玩家的驻足,等待试玩的玩家们几度排成了长龙。而在展会如火如荼的进行之时,我们的Steam页面也已经完成,对我们游戏感兴趣的小伙伴们快来把游戏加入愿望单吧!
不同于市面上现有的roguelike游戏,《元能失控》有着

5
:
您好,我是5月11日上午在独立游戏区体验的一位玩家,当时和你们简单聊了两句,但忘记互加个联系方式了。在这里还想和你们多交流交流。因为当时时间紧,我只玩过了2关就把体验机会让给后面的朋友了。单就那两关而言,体验很好。从整体上看,还是面向偏硬核玩家的,在不少地方我也觉得压力很大,但从系统设置上看,能感受到在经过一些成长(无论是游戏中的角色还是玩家自己的本质能力提升),难度都下降不少。从操作上讲,近战与远程加了一个锁定功能,基本改善了非常多操作手感的问题,与夜勤人相比,难度就下降不少了,也更容易吸引休闲一点的玩家。怪物的血量略微偏多,这是带来压力的一个部分,我看核聚变上的体验中角色能力点已经有不少了,估计是这个原因导致的血量偏多?偏多有一个问题,就是在过一个章节的图时很慢,久了会有倦怠感。从画面上看,我很喜欢,风格可爱,细节虽然不多,但是主次分明,尤其是该凸显的物件(角色本身、敌人、可交互物件、子弹等伤害物)非常清晰。比起恶果之地可以说是好太多了。我现在的担心是这些:1、武器,种类有不少了,在考虑是否换武器的时候,总觉得有些不直观,可能是我当时没有仔细看吧。2、敌人种类,两关中体验到的敌人种类还是少了,尤其是对于这样需要反复挑战的roguelike游戏,敌人种类或者AI一旦单薄,就很容易疲乏,再加上怪物血量较多这个问题,会把疲乏指数拉高不少。3、关卡数量,在体验时,我听说目前可以体验五关,我不知道是否最终也是五关(五个章节),这样的话,与恶果之地一致,那可能就需要在单章节中的地图备选数量足够大,才能让玩家在重复挑战中尽量少的遇到同样的关卡了。但是以上的担心都来自没有体验太多,希望正式发布时真的能玩到很完美的成品,如果可以的话,能否咱们留个联系方式,在深入交流交流呢?我在机核的ID是sharpener。







