史莱姆大作战

史莱姆大作战

测试
9.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.2264个评价
全部评价
全部平台
带图34 长评8 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩94 运行稳定性19 操作体验15 玩法设计11 画面视觉4 游戏平衡2 UI设计2 广告频率2 外挂问题1
墨染倾文
游戏时长 5.5 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
5个小时左右打完了,小游戏蛮上头的
作为一个策略游戏,本游戏机制简单,容易上手,但是,新手引导过差,甚至连建筑升级,人物升级,技能如何释放的提示都没有,我甚至在打挑战关卡时由于比较艰难才发现可以拖动使用技能,之后那个部署我至今不知道啥意思,下面的极简那三个按钮也是,期待后续优化
之后,在游玩时拖动兵源时,当终点过远需要跨越很长地图,灵敏度过高,难以选中终点
战役关卡中ai逻辑有些呆,不会升级建筑(这也是我直到后面才知道升级建筑的原因之一)
以上是我认为急需改进的地方
下面则是我的许愿,对于游戏来讲可能无法实现,甚至不该实现,单纯是我的期望,制作组可以看个乐
如下图所示,我挑战关卡打了40-50min,因为我习惯思路是只发展住宅,堆人口,用人海战术平推,但是很显然这不是游戏的设计思路和方向,导致我游玩过程中出现了以下问题:
到了后期需要控制的建筑过多,并且可能要和2个国家同时开战,加上上面说的拖动兵源地图灵敏度过高等问题,导致后面顾及不上部分建筑,人口到达上限;角色技能只与战斗,防守有关,没有繁殖,生产相关(史莱姆那个技能乍一看我还以为是增加生产速度,实际不是);我基本只发展住宅,之后和的国家进行拉锯战时间会拉的很长,那个鸟和狗好像和我有仇一样,一块打我,占领我的建筑之后就在一瞬间改建,我抢回来还要改回来重新升级(这也是上面说的和游戏设计思路相悖,游戏设计思路应该是在边界建立哨塔防守)(但是说起来就得靠人口堆,不然刚抢过来鸟就会派几百上千的人来反攻,估计哨塔不多点人守不住,堆上1000人口他就打不动了)
综上,能否增加部分生产相关主动技能,甚至出一个主生产方向的角色?建筑升级能否更细化分支,比如提高人口上限?能否在占领建筑后改建增加一定冷却时间?能否在建筑人口满时做个声音或者指示提醒,或者满了自动向外扩张?
游戏看起来是想向pvp方向发展,要是只有一种流派的话,那玩几把就没什么意思了,还是希望能增加一些别的发展思路,当然,这只是我的建议,作者看个乐就好
TapTap
TapTap
官方幽龙游戏 : 感谢感谢!我必须超级认真的回复!!!你说的问题都是真实存在的呢,游戏上线后通过收集玩家意见,进行大量优化和内容增加,目前还是存在许多问题的,我还在持续收集意见进行改进哟,你说的一些问题都是收集反馈的重头,已经在年后开发计划里啦!年后计划也列在论坛里啦! 如你所说游戏机制很简单,所以目前我还把自己这个游戏归类在休闲游戏哟,只有当我觉得能有策略性了,我才敢归类到策略游戏呢,现在还不敢说是策略游戏哟,但我会努力让该游戏成为一款策略游戏哒! 新手引导目前还没有,也是新玩家反馈比较多的问题,我也想尽早完善新手引导,目前只有在新手关卡做了相关提示和长按提示,缺少流程化引导 (你在不使用多选和部署的情况下完成着实厉害!) 战役的普通难度电脑是为了能让更多玩家可以体验到关卡的新元素,后面收到反馈都觉得太简单了,然后添加了困难难度电脑哟,你也可以体验下哈 操作上的感受我已经开始优化啦,新加的沙盘模式会尝试优化操作体验呢! 接下来是你说的游戏内容上的改进,这也是目前没法作为策略游戏的原因,太过单一,过年期间一直在思考相关内容,得增加更多的玩法和策略性,这块也是投票反馈仅次于操作优化的选项。谈不上许愿啊!这个是必须要改进优化的!手头上的沙盘完成就会开始调整这块,让游戏玩法可以多元化发展! 特别感谢你的反馈呀!每一个建议我都会收集改进的,我不会辜负你的期待的呢!(最后希望你去体验下多选操作和部署目前长按会有说明,部署目前的效果是定时派遣50%的兵力去指定目标,可以减少玩家的操作预先安排兵力去向,部署也在优化哈会添加更多配置供玩家选择哟!后续肯定会增加流程化引导的)
邹
游戏时长 107 分钟
官方幽龙游戏 : 嗯嗯!多谢多谢! 后面会开始增加多样性,之前都在尝试新的玩法,后面会开始横向扩展了。 操作上你说的不错,目前也在尝试添加同时操作的优化,谢谢你的建议!!感觉这样应该会方便好多。 下次大更新就是局域网了,到时候就知道对战的效果怎么样了,我自己也很期待!!
SLH
游戏时长 8.5 小时
官方幽龙游戏 : 多谢多谢!!目前都在尝试适合这个游戏的玩法,横向的扩展就先没动手,但是都有计划,角色,建筑,强化,卡牌,技能都有好多想法没有实现•˶ɞ˶• ,容我点时间,我给好好补充补充,目前手上有几个开发量比较大东西,局内经济,局域网,自定义地图这几个,都算是游戏核心吧,只能赶紧弄,弄完了又能好好添加内容了!!先局域网联机,再联网只能一步一步来了哈!我会坚持更新的!!
柳下
游戏时长 2.4 小时
官方幽龙游戏 : 谢谢你的认可!我感觉是对这款游戏的最高评价了!目前还有很多不足,也还有很多Bug,还有好多好多内容没有完善,但我会一直保持初心,努力让游戏也能保持住这个状态,让这个游戏可以走的更长远一些!!!谢谢!!!动力瞬间补满!就是干!
官方幽龙游戏 : 厉害!很少有用螃蟹通关的,都觉得太慢了,我还在想怎么能让大家去体验螃蟹呢!你这个思路可以的!希望别的闯关的人也能看到,有了这个思路直接就能过关啦!不知道是不是大多数人都这样,好像玩这类游戏的,都喜欢全都占领的感觉!我玩挑战1的时候就是喜欢全占领然后通关,但是挑战2太多了,就没有去尝试了呢
qitayonghu
游戏时长 5.2 小时
官方幽龙游戏 : 嗯嗯,操作方面是挑战的最大问题,已经在处理了,新版在这方面有优化,我正在赶工,争取明天可以群里测试,测试完了就会更新哈!黑洞和龙卷风是容易被吐槽_(:з」∠)_,所有尝试的元素会根据反馈来决定后续的使用,吐槽多的后面使用的频率就会降低啦!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
祝六且
游戏时长 3.5 小时
官方幽龙游戏 : 嗯嗯多谢多谢!如你所说,这类游戏大多都是小游戏,玩法也的确单一,我就想在这个得基础上去尝试一些东西,目前也是再持续拓展,还有好多计划中的内容还没实现,想看看把这类小游戏稍微复杂化有没有人喜欢,在玩法上在挖掘一下正在弄一个新的玩法,防守地图,不知道体验会如何!
暃你莫数
游戏时长 5.2 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐
⭐️不错!无广不肝不氪,音乐音效不会吵。但优化空间还很大,以下是个人优化建议。
✨主要还是玩法不够丰富,可以加个科技树系统,消耗人口或做货币系统解锁科技,方便做流派分支,可玩性能明显提升。(做货币系统可以加个生产货币的建筑升级的分支。)
✨其次是关卡稍少且到后面有些乏味,个人感觉是关卡的特殊效果表现不突出的原因,人机不会躲那些沙尘暴黑洞之类的,难度不增反降,玩家还要有所顾忌,总之弊大于利,推荐重做效果。(如黑夜效果遮挡过远的视野,还能做成pvp的可选模式提升策略,且可以加个烽火台占领点提升视野,或做进建筑升级的分支弥补分支种类不足的问题。)
✨其他建议:局外商品种类建议增加,比如品质宝箱,或者兵种和建筑的皮肤(是个不错的捞点,但不能影响平衡。这方面一定要慎重,商品尽量都能靠肝获得)。宝箱获得途径推荐:在线时长、关卡、活动(若后面做的话)、将来的pvp奖励、金币购买(目前金币能买的东西太少了)。至于宝箱能开出啥建议是将来需要碎片兑换的兵种的碎片,既然要肝碎片就得有肝的动力,最好后续兵种做更有趣些,再改进下养成系统,这些就不多赘述了。
✨最后感言:官方积极面对问题的态度值得称赞,希望这些建议能带给官方足够的优化灵感,保持这份初心相信热度很快就能起来的!
——加油!!
官方幽龙游戏 : 哇!感谢感谢!!谢谢你的建议!! 1.玩法如你所说不够丰富太单一了,正在尝试解决,虽然最后采用的和你说的可能不一致,但是目的也是为了提升游戏可玩性哈,但有一点和你不谋而合,会有局内货币,然后消耗货币来提升,会新在群里让小伙伴体验,觉得不错再更新(有兴趣你也可以一起哟) 2.现在的关卡和ai表现,这个真的拿不出手,都是赶工出的,每个花的时间都比较少,ai对应的决策也没有加入,所以在挑战中我都没敢加入,后面等核心玩法的完善后,会花更多时间在新的内容上面,提高一些质量!!目前的困难难度是不可见兵力,计划中地狱难度会增加视野控制! 你的每个建议都能说到我的心坎里!! 局外的内容我会等游戏更加完善了再考虑,先让游戏的核心得到更多人的认可再说啦!总之就一点,不能影响平衡,这个我会慎重的! 最后在次感谢你的建议!!你的评论就是我的动力!!