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火山的女儿

火山的女儿

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9.53797个评价
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嘴替发言3 带图830 已购买1427 长评76 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩913 画面优秀241 剧情跌宕106 音效动听55 设定独特19 轻松护肝17 UI美观11 运行稳定性368 UI设计69 玩法设计32 画面视觉16 故事情节15 音效音乐14 操作体验13 日常肝度7
十六夜星语
十六夜星语
已购买 游戏时长 18.5 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
《火山的女儿》:瑕不掩瑜的养成精品,如何令我爱恨交织?
【前言】
电脑上很早之前就购入了《火山的女儿》,但我一直缺乏动力坐在电脑前体验这类“点点点”的养成游戏。因此,这次的移动端移植可谓是我的“救星”(拍手拍手)。
在爆肝两天、一口气通关两个周目之后,我依然认为这款游戏完全配得上一个较高的评价,虽然缺点不少,但是依旧满足了我对一个养成游戏的所有期待。
【扎实的文本与糟糕的悬念设计】
游戏的剧情大体上在小体量作品中称得上优秀。每个角色性格鲜明,剧情文本量也出乎意料地丰富。虽然关键事件只有三个,但日常对话几乎毫不重复,这极大地提升了游玩时的代入感,还让人物形象变得饱满立体。
但是主线剧情在结尾处安排了一个重大的反转(为了防止剧透我不会具体说是什么)。但就我个人体验而言,游戏早期让玩家选择的三条路线中,似乎只有一条路线埋设了足够多的伏笔,能让玩家在结局时不至于满头问号,如果有一周目选择其余路线的玩家在末尾遇见这处反转的玩家应该可以理解我在说什么吧wwww。
我个人认为这个设计可能会在玩家中引发较大的争议。(在撰写此文时,我并未浏览任何游戏社区的评价,以上纯属个人感受。)
幸好我的第一个周目就选择了信息量最多的路线,才让我在进入二周目时能更好地理解这个核心反转......关于第三条路线,我尚未亲自体验,尚不清楚是否会和我选的第二条路线一样突兀。
当然,我也没有动力开启第三周目了——这就要谈到游戏的实际玩法层面。
【经不起细品的小游戏】
游戏的核心循环是培养女儿的各项数值、提升与各角色的好感度,并在关键剧情节点做出选择以导向不同结局。角色剧情填充了过程,而各类小游戏则起到了润滑节奏的作用。
然而,通过上课和重复锻炼来提升数值的方式,不可避免地带有重复感,因此很难用“好玩”来形容。至于角色剧情,前文已褒奖过,此处便重点吐槽一下游戏内的小游戏。
本作的小游戏大多在体验一两次后便迅速失去新鲜感。例如,剧场、约会、舞会、回信等,本质是在三条对话中选出最合适选项的“阅读理解”;而辩论、决斗、赛马及部分节日活动,则更接近于播片演出。
在诸多小游戏中,我认为骰子游戏的规则设计本身最有意思,其随机性本应让它成为最耐玩的小游戏之一。但由于骰子获取方式单一,且部分骰子数值过于强大,导致策略性下降,加之收益也缺乏吸引力,最终让它失色不少。
【战斗系统的枯燥单调】
战斗部分则更为可惜。主要问题在于同伴成长与主角不同步,以及进入副本的成本较高,这使得单周目内的战斗体验趋于固化。即便存在场外提升同伴等级的方法,也难以从根本上改变这一状况。
同时,不同角色之间的功能差异并不明显。以我为例,我一直使用莫娜和本森的配队:莫娜拥有据我所知唯一的行动值回复技能,本森则兼具减攻debuff和群体伤害能力。这样一套“万金油”阵容成型后,我着实没有多余体力去试其他人来开盲盒了(我全程未查攻略)
此外,成长速度的脱节、战斗中行动力回复缓慢、主角技能固化等问题,共同导致主角几乎只能担任主C(尤其在二周目),而同伴则大多沦为提供buff和治疗的工具人。行动力的限制,也让许多角色的高费用技能难以施展。
以上便是我对战斗系统的一些抱怨,作为一个较为看重玩法深度的玩家,这算是我个人的一点执念。
【恰到好处的“氛围感”营造】
看到这里,或许有人会问:“你说了这么多缺点,为什么开头还要给它高评价?”
这就必须谈到这款游戏最聪明的地方了。
正如前文所述,小游戏本质是“润滑油”,这款游戏的根基是一款主打剧情的休闲养成游戏。
这些小游戏,就像撒在甜甜圈上的糖霜,它们的主要作用并非提供核心美味,而是为了让你在品尝时感受到更丰富的层次和乐趣。在跑图、对话的间隙,用这些小游戏来切换节奏,维持新鲜感。加上体力限制和各类活动,确保你每个回合都能做点不同的事,由此营造出来的一种特殊的氛围感和沉浸感----这就是他们存在的意义。
它们不一定好玩,但与本作的休闲基调融合得恰到好处----当然,战斗系统除外(怨念+1)。
【多周目的“氛围”失效与重复劳作】
然而,这份“恰到好处”并不足以支撑起持续的多周目游玩动力。
正如我所经历的,在两个周目之后,游戏对我而言基本已耗尽新鲜感。一周目时,无论选择哪条路线,我个人认为只要认真打一遍都能体验到游戏80%以上的内容(不是指结局数量)。多周目无非是重复相同的对话、相同的选择、相同的小游戏。
二周目开放的局外养成系统,对于一周目认真游玩的玩家而言,几乎可以瞬间点满所有属性成长。这使二周目变成了一种“龙傲天”式的爽快体验,与一周目脚踏实地的感觉截然不同。
但问题在于,当属性碾压一切时,小游戏本身的低趣味性就被放大了。当对属性成长的需求降低,玩家的目标会转向“刷”满其他内容,例如花园、剧场、洗浴场等级。加之剧情已熟知,缺乏新对话,小游戏在游戏时间中的占比被间接拉高,这使得只想看新结局CG的玩家(比如我)感到疲惫不堪。
而且让我怨念+1+1的是,由于游戏没有设置好感度上限,我在商店大量“印钞”时,无意中将铁匠的好感度刷得太高,导致我刷了半天的二周目的女儿对象直接被锁死在了铁匠儿子身上,无法观看和其他人的结局CG......如果重新刷又不知要多少时间,如果好感有上限就好了,至少还能喂魔药刷下来啊(抹泪)。
正是上述原因让我在两个周目后失去了继续游玩的动力。如果你真的为了某个特定结局想再开一周目,我建议你不如去B站搜一下相关视频,否则请做好面对漫长重复流程的心理准备。
【结语】
最后不得不说,这游戏玩着确实上头。它让我在十多个小时的游戏时间里,99%的时间都收获了不少乐趣(除了最后发现和铁匠儿子锁死CP的那几分钟)。
无论如何,我都会真诚地向身边的朋友推荐这款游戏。甚至因为其简单的操作和养女儿的题材,我甚至可能会尝试向我的父母安利它,说不定能达成“老少咸宜”的成就呢(笑)。
Pluto. : 最开始不要认识铁匠,刷钱的时候会加铁匠好感,但是最后不会触发铁匠结局的~
浅茶✨✨
已购买 游戏时长 10.4 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
1、偶尔看首页推荐的习惯,瞄到了一眼这游戏的推荐视频,瞬间感兴趣点进来瞅了几秒实机操作视频,感觉大致上很有兴趣,且价格15还行,几乎很短时间内就决定好购买下载一条龙了。因为曾经对美少女成长计划、美少女梦工厂4、皇后成长计划系列蛮喜欢的也刷过不少次,本身还是很想能有这种类型及元素更加丰富的新游戏玩的,没想到在某个对我来说平平无奇的一天居然等到了😂
2、优点:我用平板玩的,方便移动性和屏幕大小舒服度很不错,抱着愉快放松的心态完整玩了一局,每一个选项决定都是根据自己的喜好以及游戏中局部任务目标推动着选的,错了就错了不读档重新选择,包括cp也是一开始看哪个角色顺眼就选定主攻了。 ——尽可能的把游戏中感兴趣的各种人物事物分支事件,感兴趣的一条道走到底体验了一遍,属性全均衡😂最后混了个平平无奇的一直有着家人爱底气的万人迷绝世美人骑士富裕生活和本森婚嫁 以及 公主💔的信哈哈哈。 本质核心上这款游戏和美少女系列其实差不多,但是界面元素以及事件交互、人物互动对话交互事件、小游戏、炼金 、战斗探险、剧院、舞会、烹饪钓鱼、信件(一下子十几封信😸雨露均沾回复每一份💌很充实)、捉马养马赛马、换着来的工作、微地图走动模式等(小偷那个触发了,但是我强迫症硬生生把黑暗值刷下去了没用这个😂),相对之前系列融合了极其多的丰富元素 新鲜感 和 趣味性。整体的界面背景及各个部件、大部分的角色形象/事件cg等图文背景,以及音乐🎶搭配,总体上是比较舒服可爱的,大部分上手操作理解也比较容易,还有听说无父嫁是正常亲情好评。即使我后面可能没时间不一定会去刷别的结局了,对我来说这个钱花的很值,这一把我玩的挺舒心开心的😄。
3、缺点:刚开始进入第一个月稍微玩了下然后云存档提示成功,但是到手机上同一个tap账号并没有把存档成功同步过来,后面玩了隔了一段时间后可以正常同步了。不知道哪里的问题,也不知道现在还有没有这种情况,额经历了就说明一下。 ——存档只能定位到每个月初始的状态其实挺麻烦的,因为这个里面的事件、一个月能做的事情蛮多的,有时候可能经常有事退出去了,回头来这个月又得重新过一遍,我这一把已经尽力不回档了,但这种情况也经历好些次。回档重复的次数如果太多,就很容易心累不太想玩了。还有为了新结局不得不经历更多的重复刷,这也是这种游戏的弊端吧。(本来我还想着每个地图是否能拉长,多整些角色,一想到每次刷的人更多更心累了蒜鸟蒜鸟😂) ——虽然有人声配音,但是这方面对我的感受其实是弱化的,因为大部分的文字剧情没有,只是少部分女儿交互有,是否可以考虑增多配音呢?有声会更有代入感。 ——虽然大部分的风格我很喜欢,但是大多数的衣服感觉对我没什么吸引力,说不上来不怎么喜欢和想拥有,不过可能只是我的审美问题,我是颜控更喜欢闪暖精致风。美少女成长计划和梦工厂4的衣服不少衣服我当时是想收集。最后大结局的女主单独cg图好吧我也喜欢不起来😂可能我的审美不太行吧 ——作为女生玩家,对于女儿一直喊爸爸其实是会有隔离感的,很容易游离在外,是否能设定有合适女生玩家玩的版本或者系列呢? ——大部分操作都简单易懂,不过有些地方我不太理解怎么用,就比如紫色水晶放置那个。0g选课程那个当时想能比对下已有课程决定,或者选完一个后悔撤销上一个,好像只能整体撤销,反正不太方便。战斗时候没有hp恢复药么?不过我没有所有都很细致的看,如果是我没玩到解锁或者没注意到的部分都当我没说哈,后面我应该会找攻略之类的玩😂类似找npc出现选项框或者聊天框的时候,有些框没点退出的时候,要是手快点到了地图,会出现两种框叠加一起的问题(先后顺序不记得了,是有叠加的问题) ——感觉打工赚钱选项只有浴场剧场是不是有点单调?🤣转盘骰子🐎老输钱😂邀约互动最后是不是有点单调了啊哈能丰富一下么🤣还有家具如果换了,能够在房间背景图也同步替换就好了🤔感觉这样更有收集的动力了……🤔背包物品,同类型的物品能够自动整理靠一块显示就好了……🤔还是希望剧情能更丰富些……想不起来了😂就这些吧
4、最后😁想说,四星给游戏整体,+1星⭐️给的情感情绪分~希望官方能保持初心,优化改的更好,做大做强做出更好的游戏喔
vv
已购买 游戏时长 7.7 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
我本身非常喜欢玩这种养成系,开放性的游戏,昨天刚买的,没玩多久,就做一些点评:
✍🏻建议:
1.冒险这方面,打怪的时候建议可以加一个中途退出,这一点很难受,前期有一个强制冒险,如果。在此之前没有花精力去搞体魄和战斗力,然后闪避高点的话,那个怪打不死玩家,玩家也要刮好久才能刮死那个怪,很耗时间
2.感觉角色说话可以再丰富一点,一直重复的“嗯嗯啊啊”有点人机感😪
🌃画面音乐:
色彩很舒服,淡淡的还有一点点复古感,而且都有一种萌感,无论男女;音乐就是很温馨的,会联想到美好的童话😇
🎮可玩性:
每个角色都特点分明,特别点评一下哈克特
哈克特就是温柔风趣又放荡不羁的人,有点花心但对主控笑的从不吝啬,好感度特别好刷 这哪是红狼??完全就是红色小狗😋
哈克特一般都会在野马湖,种田抓马作画烹饪他都是感兴趣的
和他结婚也齁甜齁甜的,他没有因为岁月的磨砺变得沧桑,他一直都是初见时的少年郎(狼)(?)
其中我觉得比较有趣的两件事是骰子对决和戏剧演绎
骰子对决一般来说先手比较好,这个说是吃运气,其实也是有一点小策略,获取骰子主要来源是父亲的工作(骰子其实挺重要的)搭配的话难度不高,红色攻击牌,蓝色防御牌,黄色治愈牌,人物牌(会标注老人、牧师、流浪儿等)加点数(点数越高越好)
戏剧这方面,纯靠自己理解,给拟定主题后,代入这种情感读一读就能完美演绎,算是比较好赚钱了(比较有意思的点就是里面的句子基本上都是很美 很文艺的)
综上所述,总体上还是挺好的,给我一种真的有一个女儿的感觉,见证了她生命的成长,性格的蜕变,人生的跌宕起伏,心情的悲欢交错心要被萌化了
15块钱还是值得的
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归遥
已购买 游戏时长 9.7 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
真的很上头。
游戏对休闲探索党很友好,不查攻略的前提下能做到一周目刷满所有人好感,属性双S双A。
分享一点个人经验:
〉幼年期随便选,少年期学院三选一,我选了雷贝莎,从此在堆力量的路上一去不回头。
〉每天跟所有角色对话加好感(包括npc,不要漏城堡里的领主),三点耐心全部花完。家里睡觉(3)野马湖木桩(3)食堂大份(5)每天11点体力别忘领,田能种就种、推荐种花刷好感
〉选骑士职业任务需要打怪,但不推荐单刷,我全堆力量发现女儿前期伤害很低,不带队友分摊伤害很容易暴毙。前期带厨娘莫娜(好感刷得最快,只要和她在同一场景,吃饭或做饭就加好感,礼物送任意料理即可),后期带泽(石化控制加超高伤害,我没看攻略所以他入队比较晚,其实智力到10就可以抓马,马奶、父亲打工给的金条、商人售卖/种花得来的睡火莲、打怪掉落的金剪刀都可以加好感)
〉怪物旁的气泡是行动意图,红色是攻击,黄紫是放技能。小怪优先石化攻击的,前期女儿不够能抗,就石化攻击女儿的(因为女儿死了直接结束探索);后期女儿闪避高,就石化攻击队友的。
大怪把石化留给技能,比如道中紊乱狗、伤害高的巫师怪,关底的石化美杜莎和硬控天使
个人经验,花能量防御是陷阱,杀得快比什么都好使
〉解锁第三区域烈焰河前打怪收益不高,推荐堆智力浴场打工(第二个做账)
达到中级快高级骑士就可以去暗巷(骑士任务需要),整体难度不高,但前期要小心那个教会数值怪。掉落钱和npc遗失物品,不知道是谁丢的可以直接挨个送,不是他的会拒收,送对了加好感。
暗巷每次行动都加黑暗值,注意去教堂花钱祈祷降值(或者浴场打工第一个保洁概率事件选揭发、剧情学院义工都能降黑暗值)
以及不要给暗巷门口的npc钱,给三次他才教一个会掉好感的偷窃技能,就算需要降好感也用不着他那概率十点,买药水掉的更快
〉解锁烈焰河后就可以每天固定打一次,掉落食材可以合成体力料理,实现电表倒转体力越打越多(地图森林右下角,水晶加幸运、天赋点加掉落物)
同时打怪给声望,去教堂可以消耗声望学课程。注意别学完,学到四分之三留着自己上课学,好像这样才算学业目标(不确定,但保险点总不会有错)
〉节日当天不能出门,可以专心把全部体力用来刷智力。
〉角色在野马湖就能画他的人物肖像,谁的肖像加谁好感,本森送什么画都加好感。
〉约会选项选错了不用怕,可以送礼补好感
〉骑士任务的决斗必须是决斗,辩论赢了不算。but前期打又打不过智力又不高,虽然输了也加好感,但不推荐先做这个任务。
〉属性道具也是可以送人加好感的(比如哈克特送烤肠),但我不缺好感,全给女儿用了。
〉需要注意,存档功能是保存到这一天开始前,不是精确到中途的某个对话或事件。建议刚开始新的一天或者需要刷概率事件再存档,不然今天白干。
〉如果缺钱推荐堆单一属性,节日报名比赛。我除了第一次没拿奖,第二次第三次拿了两个冠军,给钱、加属性值道具和摆件
〉角色好感高了会给道具,这个道具可以送其他角色加好感,比如给雷贝莎送泽的银剑。
〉以及我万万没想到这游戏还有多人结局……(恍惚)虽然我确实海王全都爱,但还真有跟泽和哈克特同时在一起的cg啊……
〉因为节日每次都选给女儿三个礼物、每天聊天、给零用钱、谈心一次不落、保持就算上课心情也在60以上,所以也不知道父亲好感不够黑化值高了会怎样,并不想试这种结局
〉刚开始玩的时候觉得时间特别赶,什么都要刷,体力根本不够用,结果大概到秋末就没什么可刷的了:有四五个满好感、铁匠铺装备全买、打怪闭眼打,属性有了钱和声望也够用了,后面一整个冬都在闲的没事刷怪合料理升属性刷全员好感。
〉总结:不刷真结局完全可以不着急,时间绝对够你刷出每个结局需要的数值。
打通一周目就能解锁数值继承、角色好感继承,基本继承二周目就可以天下无敌。有一个四维都高的档就可以反复刷结局了。
最后一点剧透,虽然看过场动画猜到妈妈身份不简单但是……
喜欢主角一家亲的千万不要打鸮姬——千万不要——
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我是一只苟九周年限定 : 我打了,然后把雷贝莎一块儿弄了,true ending
因高专业度入选icon-wow
啼书
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玩过
在《美少女梦工厂5:爱的年代记》发售的十八年后,《火山的女儿:再度重逢》(下称《火山的女儿》)登陆了手机端——这是《美少女梦工厂》这一曾辉煌了十余年、开创了养成游戏的系列沉寂的第十八年。
很难想象,在近二十年之后,玩家还能在手机上体验到《美少女梦工厂》为养成模拟这一品类留下的诸多精华与回忆,玩到这样一款颇具原作风味和表达的“继承之作”。
作为《美少女梦工厂》的后继者,《火山的女儿》同样继承了“单亲爸爸抚养女儿长大”的经典开局。玩家需要安排女儿的日程,从而提升她的各项数值和技能——在此过程中,她有可能会结识各种各样的伙伴甚至是可以携手度过余生的伴侣,最终在你的引导下走向不同的人生道路。
这个乍听之下非常易于理解的玩法设计引出了一个问题:如果《火山的女儿》能在上线后取得如此高的销量与口碑,那为什么“养女儿”品类游戏的标杆之作《美少女梦工厂》会死在十八年前?
这个答案背后,同时也是《火山的女儿》的特色与优点。
实际上,《美少女梦工厂》系列的颓态在二代之后就初现端倪,《美少女梦工厂3:梦幻妖精》和《美少女梦工厂4:梦幻季节》在老玩家之间的口碑开始直线下降。
但原因并不是游戏质量出现了多么严重的下滑,而是其作品风格上的转型与革新带来的“水土不服”:相当部分的受众认为系列太过倾向描绘女儿和男角色的情感线,同时弱化了游戏的数值及系统深度,这些变化让《美少女梦工厂》系列失去了“养成游戏”的竞争力,更像是带有恋爱元素的视觉小说。
讽刺的是,在二十年前被玩家认定是缺点的部分,却在二十一世纪后逐渐被玩家们认可,从《女神异闻录》新三代到《火山的女儿》,玩家们愈发渴望在游戏中与性格强烈的角色进行情感上的深度交流。
而拥有着如此前瞻思维的《美少女梦工厂》在接连数次转型失败后,其制作方Gainax在2007年痛定思痛,铆足了势头,推出了《美少女梦工厂5:爱的年代记》:不仅将养成时间延长到系列最长的八年,还将日程安排系统极度复杂化,过于复杂的系统和超长的时间跨度导致游戏节奏极其缓慢——但此时已是千禧年之后,玩家群体早就在潜移默化间发生了审美和偏好上的重大转变。《美少女梦工厂》在风格和定位上的左右横跳给予了这个发展了十六年的养成游戏老字号最后一击——自此之后,《美少女梦工厂》再无新的正作推出。
而新时代下诞生的《火山的女儿》,在继承了前辈游戏框架和诸多机制的同时,也充分吸取了它的前车之鉴:本作并没有过于复杂的数值系统,只有力量、头脑、体力三个维度和体魄、智力、情感、想象四项主要数值,玩家只需要根据游戏设计的课程路线合理把控心情,极少有数值或日程紧缺以至于玩家捉襟见肘的负反馈体验。
而本作最大的特色之一,便是上文提及的,女儿成长过程中极为多样的情感线及不同结局:游戏内可攻略的角色多达十名以上,而且覆盖了不同职业、身份、个性甚至是性别——你甚至可以在多好感度的情况下同时攻略数个私下关系甚密的角色,达成“后宫结局”。
而优秀的剧情表现这不仅要归功于游戏细腻的情感刻画,还得得益于本作超乎寻常的美术力:游戏不仅每个情感线都有对应的精美CG,光是结局就足足有六十多个CG。为了便于玩家进行结局CG收集,制作组还颇为贴心地划分了情感线和事业线,并允许玩家在结算前存档,选取不同结局。
但即便如此,《火山的女儿》仍旧没有解决那个自《美少年梦工厂》时代便存在的问题:重复游玩价值。如果玩家想要触发或是收集不同路线和结局,那么必然要进行多周目的游戏体验。但由于游戏本身的体量和机制,所以这种刷取多周目的游戏体验本身必然会变得愈发机械和功利——尤其是在《火山的女儿》简化了养成机制并加入了RPG战斗系统的情况下,这个问题只会被进一步放大。
虽然制作组“养蛋人”在访谈中保持了相当自谦的态度,但我仍旧认为《火山的女儿》称得上是一款优秀之作:较高的完成度、自洽的美术风格、丰富的内容体量、清爽的人设塑造……搭配上手机端首月十五块的价格,我很难想出一个不推荐本作的理由。
多说无益,五星奉上,期待你们的下一作《明月的女儿》。
好奇心原神首发限定 : 以前就知道这游戏很火了,居然登陆手机版了,我肯定要玩玩 。
流樱慕雪
已购买
作为先前在电脑上刚出就买了的老玩家,我很负责的可以告诉大家,这款游戏十分值得入手,不管是画面还是玩法,都十分符合我的口味,在这么多人打出好评的时候就知道游戏的质量了。
所以我打算分享一下自己的攻略,一个不靠继承就能一周目刷满4s的攻略,附带真结局。
还有就是其实游戏的结局是改过的,刚出时候的真结局并不是这样,而且还有bug,如果大家想知道,我可以开一个新的。
以下是两种我认为很轻松的流派,分为种地和邪修化肥流(邪修我还没在手机版上试过,大概率会有的。)
一、种地流。
我们都知道生活那里不光有加行动点的技能,还有双倍产出菜品和农作物。
前期的加点可以优先往那里去加。餐馆主食买五点的,会有食材出售,建议来一个买一个。
随后就是开垦农田,如果有珍惜种子就种珍惜种子,没有就全种小麦,合成面包会有行动力。
然后就是等时间,当你的右上方出现干劲的buff的时候,就意味着你可以吃东西刷属性了,当然,要等大概100左右的干劲效率最高。
你看我两个回合就大概刷了1300的属性值,收益还是很可观的。而且没有副作用。(如第一二张图)。
只要抓住那短短几回合的timing ,相信大家都可以轻松刷出4s
第二 邪修化肥流(手机版没有的话可以无视)
这个邪修流其实就是倒卖化肥的无限金币流。在这里副作用很大,不建议宝子们使用。
在游戏里,我们都知道商店会有打折的时候,那个化肥也同样会降价,当我们的魅力技能点出三级商店降价的时候,你就会发现买一个化肥,再卖出去居然还会有盈利,由此诞生了无限刷钱流。
但是缺点就是会猛涨铁匠好感,导致会和铁匠儿子结婚。
由于先前版本没有降好感的做法,不少宝子都落入了和铁匠结婚的be,所以官方后来出了一个偷窃玩法,具体就是在港口和有点像小丑的男人对话三回合交122金币学习,可以对角色进行扒窃降低好感。
虽然这样也能减少副作用,但是很浪费时间,而且代入感真的很差这里不推荐。
最后,还想补充一下关于战斗和炼金的设定,以及赚钱。
我们都知道开局的女儿连第一只怪都打不过,后面才能慢慢成长,在这几项战斗数值里,我推荐大家优先考虑闪避,虽然最高只能叠到80,但是根据我多年的经验来看,这个八十,怪就几乎打不中你了。
队友推荐泽和小厨娘,不对,是大厨娘。泽独有的石化机制可以让怪稳定失去行动一回合,而泽有两个石化,也就是说,两个回合怪物只能动一次,之后便又是循环,厨娘(一时忘记名字)可以恢复技能点数很好配合了泽。
至于我们女儿,偶尔上来平a就好啦,或许还能放几个技能。
关于炼金。
炼金和头脑有关,也就是四维上的三维之一,一般是学完课程才会给,服装和药水也会。
头脑越高成功率越高,商店的武器不推荐买,炼金出的武器和特殊商人的武器可以买。
关于赚钱。
我推荐如果能打森林通关的,四层不管你能通关哪一层,都可以每回合去刷。通关资源比其他的都多,虽然看起来八点体力一次,第一层可能只有两百左右,但是他会给心情,还有魔物道具(可以售卖),重要的时候还可以练级,就算你不选骑士家族,也能打过四层森林。
而且森林还会掉如金盏灯之类的礼物,送给别的人都会喜欢。而且越往后收益越高。所以有事没事就去下森林刷怪吧。
至于钱的话我建议拿来炼金和买衣服就好了,当然食材和主食都买,心情会有森林通关,还有那些黄毛的信(拒绝有十五),以及星级菜品。
哦对了 ,关于功课,我建议数值起来了能买就买,可以有别的buff,还有就是找主教学功课,建议学那些可以一次性就能学到百分之百的书籍,也就是别人送女儿的那些。
好了,我知道的大概就这么多了,如果能帮到你记得点个赞呀,亲亲~
补充:这是我一周目的最后属性(图三)
TapTap
TapTap
TapTap
smile : 跟电脑版有区别吗
玩手游的佐佑
已购买 游戏时长 5.0 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
《火山的女儿》早在2023年就在steam上线爆火,可以说是当时的现象级作品,如果你在当时刷到过其短视频的话应该有印象
其目前在steam中文区36000+评价97%好评如潮 原价卖35元史低是24.5元,目前安卓手游首发首月折扣只需要15元,关键这还是国产独立游戏(那还要什么自行车)
游戏是多结局的人生文字模拟类游戏,但区别于千篇一律的模拟主角是自己,这是以单亲父亲第一视角的养女儿游戏,作为父亲你需要通过做出的不同选择改变女儿的属性,从而养成不同类型的女儿,使女儿走向不同结局
要说游戏的特色或者说比其他游戏强在哪?
是很治愈的画面美术表现?
还是剑与魔法的火山奇幻世界背景与较完整历史进程的世界观?
还是区别于其他第一人称模拟游戏的养女儿模拟特色?
都有
但更多的应该是“代入”这个模拟人生类游戏的爽点而又不止
模拟人生类游戏通过高度自由的创造与沉浸式生活体验‌,玩家能通过角色扮演、场景定制和社交互动获得成就感与情感共鸣。简单地说就是在架空的世界中代入自己实现从“无名小卒”到“人生赢家”的转变从而获得爽感
而对于火山玩家来说:
你可以代入父亲视角,体验无痛当爸(妈),看着女儿一步一步成长为一个自己想成为的人,况且谁不想要一个小时候每阶段开始都会很礼貌地对你说一句:“嘿嘿......早上好”事事有回应香香软软的治愈女儿呢?
你还可以将自己代入女儿,以父亲的视角补偿小时候曾经的那个自己,看着各种选择,对小女孩说出小时候得不到的那些关爱,更像是在补偿自己那逝去的童年,治愈曾经的那个自己。
游戏一桩桩优点包括美术、题材等各方面所结合,才成为如今令人喜爱的《火山的女儿》
再说说游戏玩法的具体内容
与其他模拟类游戏类似,游戏需要每回合消耗有限的体力通过固定的事件来赚钱花钱与养成属性从而推进其他方面的发展,而这些每回合都需要经历的养成事件长时间累积下来(一局每回合消耗完体力打出结局,5个小时左右一半以上是需要选择机械重复的养成),操作久了是会感觉到枯燥乏味的(倾力培养女儿的时候又会发现钱一直不够,需要女儿自己去打工这些又何尝不是大部分人现实的写照呢)
游戏中也有经历一些经典模拟游戏验证养成的特殊固定事件比如小鸟节、火山庆典,但有一点比较好就是游戏自由度比其他模拟类高一点点,不像那些武侠世界就一定要学武打架战斗、在这个剑与魔法的世界你可以选择让女儿不拿起剑,选择参加舞会对决,玩骰子或演出舞台剧、打工、抓马养马赛马等其他道路消耗体力培养
游戏共几十个结局234个成就同一个结局中又可以攻略不同角色,一些特殊结局或特殊成就的触发,至少需要一次结局后,获取火石增加初始游戏属性才能达到(比如初始女儿养满也就50左右头脑属性,而点满初始开局就有50头脑属性)变相延长了游戏寿命
游戏不像其他模拟游戏战斗输了就死了重新开始而是以失败结算体力可以继续养成,攻略如今可以说有点烂大街,每个选择增加什么属性,在几十个结局中想走什么结局关键属性点需要怎么选几乎都有,但最有意思的永远都是你在不看攻略从心选择,走出来的那个女儿的结局
《火山的女儿》不像是一款需要攻略收集的游戏,而更像是一种情感上的治愈
TapTap
TapTap
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看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
Matcha chocolat
已购买 游戏时长 10.2 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
发现存档点只能存到月初后,我就没用过存档了。
很好: ❶简单休闲,画风治愈,女儿可爱。❷女儿很懂事,女儿可爱。❸女儿是天才,女儿可爱。❹老婆好美丽,女儿可爱。❺
不好:①和女儿谈心的时候总是没话说,感觉我的女儿不爱我。②女儿和攻略对象好感度高就会结婚,我女儿不是大名鼎鼎的勇者吗?下一秒和对象在深山老林打猎怎么回事?而且泽虽然伤害高,但不够体贴温柔。下次不刷这个好感度了。
(上面不是认真的)
画风好看偶尔有些图崩了也能看,美术、UI方面在我眼里还是简洁易懂的。
很喜欢去森林讨伐,好赚钱,好赚素材,有队友基本就能过,不费脑。
骰子游戏是体力耗费低,最好赚钱,最好玩的,前期骰子点数不高也能赢,中后期老父亲打工或者女儿辩论能拿更高级的骰子。(玩骰没输过,刷点数和角色骰,角色骰多了就刷直击骰。)
其他流程很无聊,基本就是刷npc好感度,刷声望去把课都修完,种小麦做面包回体力,可攻略角色有概率会在女儿体力低的时候送东西吃。
沉浸式挺差的,“我”作为父亲这个角色,没有在女儿的婚礼上痛哭流涕,没有在街头和邻居谈论女儿的优秀,没有在她获得荣耀时与她拥抱、开宾庆祝。只是月初决定打些没啥钱的杂工,对女儿的了解只能通过她诚实的话语。其实比起父亲的角色,女儿的角色更容易代入,因为屏幕外的“父亲”知晓一切,而伍秋对自己的妻女一知半解,感觉很割裂。
【炼金】很费钱,需要高智力,应该是开图鉴用的。
【钓鱼】很拉胯,7点体力只拿三样花或者鱼,应该也是开图鉴的。
捡到一个狗牌,朗说是克劳德的,但我没开他的对话框。
多认识其他的npc应该是要魅力够高,参加舞会啥的。前期我乱花了很多钱买魅力药水,现在想想不如森林里送的卷轴和买随机商人的便宜东西。买衣服/武器性价比才是最好的。武器对战力的提升还挺明显的。
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推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
相较于其他养成类游戏,为什么火山的女儿能够在这个品类脱颖而出,有非常优秀的商业成绩,而且让养成类游戏成功“出圈”?在看到其销量的时候我一直在思考这些问题,我虽然不是什么养成游戏大师,但也玩过不少养成游戏,或多或少也接触了不少,如今手机版上线之后也是对其有了一些新的感受。
从玩法角度来说,火山的女儿相较于其他的养成类游戏来说,简单容易上手又机制多样,有不错的可玩性。ui的设计简单明了,教程足够清晰,机制简单。行动力决定在地图探索阶段可以做什么事,心情则决定了安排学习后的效率。地图内结合了种田,烹饪,舞会,打工,战斗,钓鱼,约会等多种玩法,非常丰富,每回合有一定的自由度。
从剧情角度上来说,火山的女儿采用了比较经典的剧情套路,魔幻色彩为游戏的结局增添了多样性。去除了一些养成类游戏内的父嫁结局,着重描写真正的父女情意以及父亲和母亲的爱情。因为设定原因,哪怕是允许百合的世界观,也没有制作母亲视角,但在地图探索阶段,女儿为主的视角平衡了这一点。感情线上有1v1结局和后宫结局,可攻略对象性格形象各有不同,能够满足玩家多种偏好。角色好感度剧情合并到主线当中,达成结局的要求简单。职业结局与感情结局分开判断让整个游戏更加注重于培养和成长。不过我个人觉得这部游戏模糊了父亲视角与女儿视角的边界,在“父亲”的视角较短,更多时候是在“女儿”的视角进行活动,因此相较于爱养成这样的游戏来说,那种在扮演“父母”的感觉不够强烈,偶尔有的对话也感觉多少差一些意思,作为“父亲”只有安排课程和偶尔的一些对话的时候有些参与感。
另外,游戏在视听效果上做得也非常成功。美术非常优秀,这也是能够决定其成功的关键元素之一。游戏的画风较世面上的其他作品有一定的差异性,cg和立绘都特别美丽。女儿的各种换装和cg也足够经验。ui,场景与游戏的画风融洽。bgm与地点融合得很好,非常放松,又很适配,感觉就像没有bgm一样,让人忍不住沉浸在这样的世界当中。
游戏的价格也非常亲民,物超所值。手机端和pc端几乎没什么太大差异,相较于pc端游玩渠道更加便捷,可以随时掏出手机开始一局养成。但这也意味着手机端没有进行ui的适配,只是完全照搬pc端的设计,原本在大屏幕上非常和谐的设计在小屏幕上十分拥挤。尽管在习惯了之后几乎没什么太大影响,但是个别场景下还是会出现遮挡数据的情况。我目前没有遇到什么特殊的bug,就是不知道为什么偶尔过剧情的时候会莫名其妙的快进。
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Lotif : 是不是二周目及以后点到右边快进按钮了?
前言
为人父母是一件里所应当的事情吗?曾经身为小孩子的我们,或许会认为这是一件理所应当的天然使命。在这个设定下,我们的年龄可以看作是随玩家在线时间所逐步增长的等级,不同年龄段所需要进行的教育经历可以看作是到达新等级解锁新地图的过程。
而受教育过程中,由于“玩家”全程是被动参与的客体,整个“游戏过程”完全可以看作是“策划教玩家玩游戏”。所以我们在当时的年龄段,经常会以为“我们长大了要读中学,中学毕业要读大学”是里所应当的事情,以至于如果有人没有按照时间表完成“主线剧情”,会被当作“非正常的存在”另眼相待。
以现在的眼光来看,不少大朋友当前人生阶段的失败和没有利用好这段窗口期息息相关。但人生的目的不在于对往事的捶胸顿足,而在于对未来的重新部署,在于对过去的重新诠释与诀别。我知道当代社会上的后现代自由主义的思潮很泛滥,部分年轻朋友们似乎对于家庭伦理和与其他人结成家庭很排斥。但很大程度上,如果有一个模拟器一样的存在,能够让这部分朋友提前体验这段人生经历,那大伙的想法会不会有所改观呢?
很大程度上,这就是我对于《火山的女儿》的看法。简单也好,质朴也罢,在这个戾气越来越重的时间段,许多还没到全新人生阶段的大朋友们,如果有机会接触一款与之强相关的养成游戏作为意识中对此阶段的预演,那自然是极好的。什么?你跟我说老父亲只是一个摄像头?嗯……家长不是谁都当过的,但我们当中又有谁没有做过孩子呢~作为一款养女儿模拟器,要是你对于“养女儿小游戏”并不感兴趣,那不妨另辟蹊径,想想看作为孩子的自己,当初想要的到底是什么。如果你想要的是奇幻与冒险,友情与挚爱,或者说,仅仅只是想为现在的自己找一个答案,那我认为,这个角度置换是相当值当的。
给游戏上价值并非我的本意,游戏评价也是为了让更多的人能够更轻松的了解这款游戏是否符合你的预期。如果你认为自己需要进行思想上的“未来演习”,亦或者只是想体验游戏本身精美的美术,乃至养成游戏本身提供的沉浸感,接着往下看,说不定我能帮到你。
游戏玩法与特色
和很多养女儿类型的游戏一样,《火山的女儿》也沿用了大部分养女儿类型游戏的基本设定,玩家作为监护人,因为某种原因独自抚养着自己的女儿。玩家的游戏从女儿六岁开始,需要从陪女儿玩游戏,带女儿去逛街,跟女儿一同完成学前早教,再到根据游戏中的互动提示,完成阶段性的目标。在这个过程中,玩家不仅可以了解自己和女儿脚下的这片土地——火山国的人情风貌,还能通过与NPC的对话,了解各个NPC所处的困境,与游戏本身的大事件。
在游戏第一个回合的报纸中,“勇者阿斯贝尔”的回归占据了很大一块版面,作为游戏中贯彻始终的重要角色,请记住这个B……请记住这个人,之后依旧要考。总体而言,火山的女儿就是这么一款游戏,玩家的行动时间分为“互动”和“课业”,玩家需要在互动阶段通过自己认同的方式赚取金币,在课业阶段消耗金币提升自己的属性。
除了游戏本身大模块的相对自洽,小细节方面,火山的女儿也做出了超出一般独立游戏的水准。与各个NPC的对话都有着质量较高的文本,不同的选择也会影响女儿对于自己的评价,以及女儿的属性。当然,除此之外,火山国每年一度的节日也是游戏相当重要的CG产出地与奖励获得区。
游戏刚开始,因为火山国的火山节还没恢复,我们只能带女儿参与小鸟节获得相关礼品。而当小鸟节结束,伴随着女儿不知所云的话语,和游戏主界面的BGM,女儿与父亲双双落下悬崖,由此,游戏的新手教程正式结束。在一段丈夫对于妻子的回忆中,时间就这样过去了6年……
时间一晃过去了6年,我们的女儿也终于从一朵含苞待放的小花长成了天真可爱的少女。出于对骑士生活的憧憬与期待,女儿填写了骑士学院的入学申请表。身为家长的我们没有反对,相反,还对女儿的骑士生涯颇感期待。在新生的入学仪式上,女儿得知了“只要能够斩杀鸮姬,便能够迎娶公主”的消息,为了兴致满满的女儿能够取得最终的目标,我们显然需要帮助女儿完成学业与课后实践。
在游戏进入第二阶段,也就是女儿达到12岁以后,玩家的游玩空间显著提升了。以往需要父亲牵着小手逛街的女儿,此时已经可以独自展开行动了。游戏也新增了可供探索的地下城和更多的小游戏玩法。女儿的成长方向大概分为战斗,魅力和学术3种,不同的成长路线可以选择的金币获取方式,武装,与成长方式都有所不同。比如说如果你选择了魅力路线,那么选择出演剧目成为明星演员,参与化妆舞会结交名流便会成为游戏本身的核心玩法。伴随着你的魅力逐步提高,你所能获得的金币与声望将会逐渐提高。而在教堂中,我们可以消耗女儿的声望来进行补习与辅导,让女儿可以以更快的速度完成课程,获得属性方面的提升。
当然,选择学术路线与选择战士路线都会影响角色的成长方式,乃至于最后的结局。作为中世纪时期的下层贵族,骑士本身也需要学习骑士7艺,这也解释了为什么作为骑士学院,我们的女儿却有如此繁重的课程,数理哲学艺术战技必须均有涉猎,可谓是中世纪版本的贵族教育。
从游戏的第二阶段开始,地图上出现了数量不少,且特点各异的NPC角色。和绝大多数养成游戏一样,这些地图上的NPC几乎每一位都有属于自己的专属剧情,每一位都可以通过送礼与约会等方式攻略。除了这些常规的领域,火山的女儿在NPC系统上,最值得一提的,就是与环境交互时,NPC对于玩家的评价。
虽然是主创满打满算只有2人的小作品,但是游戏并不缺乏对于整体细节上的把控。比如当场景上出现一名和我们相互认识的NPC,与场景互动结束时,我们就会得到NPC对我们行为的评价。在原野场景进行绘画,如果场上有一位与我们相识的NPC,我们就可以进行肖像画的绘画,并生成对应NPC的肖像画。
可坦白讲,在这么多相关玩法中。如果要我找出一个趣味性强,乐趣深厚的核心玩法,那我毫不犹豫会选择昆特牌……不对,是骰子对决。
骰子对决是一个包含大量养成玩法与随机性的游戏模式。游戏玩法很简单,通过骰子的对你的对手发起攻击,谁的生命点数扣完,谁就输了。但他有意思的地方在于,通过与NPC的互动,你可以获得更多的骰子,挑战更强大的对手,就像巫师三里的昆特牌。你可以通过和不同的人展开辩论与决斗,获得他们手中的骰子,并用更强大的卡组挑战更强的对手。值得一提的是,这个玩法最妙的一点在于角色的成长和卡组的成长,很大程度上是同步的。这就使得小游戏原本玩法比较单薄的缺点被掩盖——毕竟你需要考虑的事情有很多,为什么非得盯着这里不放呢?比起数值上的提升,在成为一个无情的刷结局机器之前,果然还是游戏的故事。
人生的目的与代价
相信所有玩过《火山的女儿》的玩家,都曾有这么一系列疑问——退化病到底是什么?女儿与爸爸离开游戏时间6年的时间里,到底发生了什么事,为什么那个当初登报时看起来和女儿差不多大的王子,在女儿入学后竟比女儿大那么多?随着女儿属性的逐步增强与一周目逐渐接近尾声,整个游戏堆积的谜团也开始越来越多。在主线故事中出现的很多不知所以的东西开始引导你的思绪,而主角本人,似乎就像是与某人有特殊的链接一样,和汉德家族的领导者,勇者阿斯贝尔的徒弟雷贝莎有着说不清,道不明的关系。本文并不想涉及太多剧透内容,跟随着蛛丝马迹寻找游戏本身的伏笔是玩家们应得的乐趣,但在本文结束之前,我还是想把一件事情摆上台面——那就是在第一个周目时,在不使用存档系统的情况下,你的整体感受是什么样的呢?
火山的女儿与其说是一款模拟经营游戏,不如说是一款RPG游戏,因为你无论是带入老父亲的视角也好,还是带入女儿的视角也好,都不是作为一个经营主体,而是作为一个角色在地图上行动的。并且,在游戏过程中,你所能够获得的数值并不能真正意义上的影响你的结局,影响你结局的决定性因素,是玩家身为游戏角色,所作出的抉择。
读书的时候,我们的实际体验与老师的教导告诉我们“努力可以抵达成功”。长大了,开始工作了,社会的毒打教育我们“选择大于努力”,“投胎比努力更重要”。然而,他们都将目光注视在了物质变化的“量变”上——无论是努力取得成功的“徐徐图之”,还是选择大于努力的“我不想努力了,我现在就想要”,都忽视了人在社会生活中发挥的作用,好像学会了本领,或者手头掌握了绝对多数的生产生活资料,就一定能取得社会意义上的成功。然而现实的情况是复杂的,有的人从湖南师范刚毕业就能带着200个学生加上不到20个警察收缴3000名溃兵的武器,有的人成为了实习单位口中的脆皮大学生,磕也磕不得碰也碰不得。都是两个肩膀抗一个脑袋,人与人之间的差距怎么会这么夸张呢?
很显然,这也是我们所一直强调的“人在具体社会情形下所做出抉择的重要性”。从某种程度上讲,《火山的女儿》正是此类游戏,如果我们能够以“铁人游戏”的标准进行游戏,体验游戏本身带来的张力与矛盾,抉择与挣扎。或许,说不定在真遇上此类人生抉择时,他真能对你有所帮助,也说不定呢~
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