星塔旅人

星塔旅人

8.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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带图28 长评6 游戏时长 1h+好评中评差评
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
总体上来讲不错,毕竟是悠星嘛,老二游工作室了,live2D和一些音乐设计很不错,剧情也还行,但我觉得还是有几个问题:
1.部分角色操作(闪避)较生硬:有些手感较重的角色需要点两下闪避才可以保险,因为你不知道你闪避完后她会不会又回去砍人,或者一直砍人就不动的。是的,我们星塔旅人的角色是有敌人在判定圈里面就会自动攻击。就是这个跟闪避搭配起来,有种左右脑互搏的感觉。
2.抽卡爆率:这个...有些人会说爆率太高了得调,但是又有人回回吃保底(这不就是我吗?),爆率分配的很不均匀,还好测试给的福利多不然我都没五星。这边建议把爆率调平均点,当然要是资本在做局当我没说。
3.星塔探索体验:这个游戏的星塔探索跟BA不一样,它的扫荡需要开发解锁!是的,你要做很多任务才可以开扫荡!而且不是单纯的扫荡,你还是要手操,比较无聊。那如果你没有解锁呢?乖乖自己亲自去打完整个星塔吧,孩子。
4.升级问题:这里的升级也跟BA不一样,这不是你打打扫荡,做做任务,拿完经验就能升等级的,你还要做什么晋升挑战。没错,这个挑战会卡等级(原神:不是谁学我)这导致它的肝度直线变高。你要做很多个任务,然后才能升级,你升了5级,又卡住了,你又要做任务。这就非常的烦人。咱们可不可以变成升了十级,然后才要做晋升挑战?
这就是我对这次游玩的体验,这个总体来说是非常不错的一款游戏,可以说是二游界的一匹黑马。但是要记住,一款不听玩家声音的游戏终究是要没落的(1939:嗯?谁想我了?)希望这款游戏再接再厉,成为一款深受玩家喜爱的游戏。
TapTap
二周年限定 : 他游戏都是代理的,这才是悠星第1个游戏
styum
期待
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
(我有新的思路了,过几天再来修改意见,8月1号立)
“以铜为镜,可以正衣冠;以史为镜,可以知兴替;以人为镜,可以明得失。”
一、【游戏定位问题】
我看了你们的宣传视频,大多数都围绕着,“轻松”,“肉鸽”,“动作”,“半自动”方向进行宣传吹牛。
但是你要搞明白,这游戏群体,对应的游戏风格,游玩点在那吧?
就拿“肉鸽”来说,是通过选择来提升人物,从而进行一局游戏的。
而玩这的玩家是很讨厌“同质化”的,也就是游戏只能通过单一的解法才能通关游戏。
但是你游,是有一种固定思维模式去做“肉鸽”,就导致了对局很无聊。
从一开始就是所谓的3人物,把不同的技能组合在一起,一个玩刀的人物都用出枪来了啊!
这第一步就把肉鸽玩家给踢出去了,为何如此呢,因为技能组不合适。
战斗分为不同职业,不同职业玩游戏表现方向都不同,强制融合的结果就是四不像。
这游戏里面战斗职业可以分为:近战,法师,射手,召唤。
然后又要仔细分别武器,因为这表示效果都不同,只有仔细的了解才能做出好的画面。
打比方:我就特别喜欢剧情模式中那个还没有出的人物,为何如此?
攻击特效足,闪避也能触发不同的普通攻击特效。
缺点在那,没错技能,这人物的攻击方式明显就是偏快平a,每一下的平a特效都很足。
但是放技能时,就会很明显的卡平a。
我就是喜欢你们这游戏的单一人物的表示效果,因为细节都很强,并且那方面少效果一眼就能看出来,方便改进。
但是你这游戏偏偏就和多人物扯上关系了,这对于游戏说主要玩法与特效展示有很大的破坏性,导致我玩起来时。
特效是满天飞的,平a细节直接被破坏的,技能组合构造也变无趣起来。
技能组合不能破坏主要表示手段的,也就是我明明玩的是火,但是你在上面抠图导致雷压了火的效果。
哪怕同属性火效果也是被压了,还是打比方,这游戏里面有一个人物是召唤火蝶攻击,另一个人是拿rpg打范围爆炸。
那么请问,范围爆炸效果把蝴蝶特效整没了,我是来看蝴蝶的,还是来看火箭筒的?
更别提我本来玩蝴蝶能把蝴蝶变得更好看,结果你硬是要把我要看的主要效果变成了rpg。
不亚于一个剑法超绝的大师,不玩剑改玩弓箭了,然后一会儿又玩起魔法了一样。
如果你还是不理解的话,那么你真的没救了,好好的抱着你这三个人物玩法。去和隔壁无尽梦回坐一个桌子吧。
二、请问,你游打算靠什么来维持运营?
现在做2游,开的多也关的多,你游有明确了当的清楚自己面对的是何群体嘛?
你有想好自己所谓的盈利模式在何方向吗?
如果可以,请你好好看完,因为从游戏性来说,你们已经给自己挖的非常大坑了,以至于我不得不来吐槽,劝你多方考虑一下,我不想看见一个好苗子被所谓的设计坑垮了。
【二次元游戏盈利方向。】
先介绍游戏盈利概念(给不了解的人看的,有个概念就行了,这一段很无聊可以跳过)。
目前来看游戏的运营方式缺陷很大,因为他从一开始就已经注定这游戏就是一个卖数值的游戏。
首先要明白一个概念,你游正在走向数值付费的道路,我们不是笨蛋,钱也不是大风刮来的,“就算你出钱请再多出名的人做的精美立绘”,也改变不了每一个版本必须氪金的一次的铁律,做出这一套的游戏,无一例外凉的非常快。【人物,唱片等提升过于大,直接变成一刀999传奇,导致后面版本都需要出人物来进行平衡】
另一套的付费模式,就是卡资源,这里面延伸出了不同的道路,一方面是“不卡资源转成皮肤付费”,还有卡资源过于夸张引起不满的。
你可以看看你游,测试时有多少玩家吐槽体力问题就明白了,你要是不把这里设计好,那么上线时肯定要被骂的。
还有通过上面可以看出不少游戏,都有在这方面考虑过的,但就是数值付费的结果就是爆火一时,然后飞速关服。
而外观付费是可以靠良心口碑运营下去,但是只能细水长流,无法成为爆款。
有一款游戏,明明看着画面丑,游戏也是回合制的,纯看纸片人撞来撞去,就这样的游戏为何能运营下去,因为靠厨力。
厨力不只是看强度,更多方向是看这人物的,“背景故事”,“动作效果”,“剧情表示”从而喜欢上那个人物。
哪怕不强,或者根本上不了场,哪怕有更强的选择,也会想方设法的让他上场。
结合我所说的第一条,你游多人物技能组合都把副人物压上去了,结果玩家从背景故事出来,看了看游戏动作表示效果,好家伙。
违和感满满的,剧情里她剑法多么高超,不靠魔法等主修炼肉身的剑客,实际上效果是魔法乱放,还有一堆子弹在战场上穿梭,人还没a级啊,怪都没了。
求求你睁开眼睛看看这多人物的违和感吧,效果表示的话,我也不知道我玩这游戏的意义在啥了。。。。
(下面是以前的评论)
为何这游戏到后面是一刀999,因为这游戏就没考虑过平衡问题,因为技能多,基础数值高,导致对局情况都是,放技能秒杀。
明明一个人物有所谓的主技能与一个副技能,偏偏要整上组队伍,技能明显不合适的2个人物组合起来干嘛。
直接导致主体人物的技能池被分开,想选择好的技能组合被迫要+4个不想干技能池。
通过局内数值加成,配合组队的3个技能,导致了对局的崩坏。
局外养成更逆天,人物数值+唱片数值,我了个数值天王,你难道不懂“指数增长”有多恐怖。
如果你只是一个人上场,我还能很快乐的试试不同人物的风格技能。
结果逆天的就是非用你上3个人,不上就少数值,导致后面的战斗都是,站着不动,纯靠技能来打输出。
那么费尽心思的设置出一套平a攻击,移动是为何,这点反倒是细节满满的,就硬生生被组队给毁了啊!
因为满屏特效,那个看你平a,本体技能还被配角抢了风头。
ch小时候被要求必须把零食分成3份给其他人,所以设置组队时2个队友就在那吸主人物的营养。
不是组队不好,是应该把他们设置成一种被动效果。
比如精打细算打手提箱妹可以在商店打折。
手机猫可以提供额外的闪避机会。
我本是舞台上的主唱,结果唱歌时突然传来配角的声音,2种不同的主唱本来就混乱。
缝合也是要讲究表示效果的,兼容性测试都没过,导致对局纯放技能通关。
这就是单纯把东西塞进去就容易变成这样。
英雄本身就是闪闪发光,不是他手中的剑让他变成英雄,他本身就是英雄。
玩家操作的英雄,不需要成为他人的衬托。
User673146462 : bro说的确实没问题,我玩的时候也感觉战斗有点无聊了
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