怪物乐土

怪物乐土

8.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.3652个评价
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带图134 长评13 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩221 画面优秀19 音效动听8 运行稳定性86 操作体验24 玩法设计22
Tim Bergling
游戏时长 23.6 小时
推荐:可玩性/ 运营服务
我是看中类宝可梦属性入手的,玩了好几天了,评一下。
1.游戏包含平台跳跃,解谜,养成战斗等玩法。
⭐2.战斗系统蛮符合我口味,有装备,技能树,连携玩法,总的说还是很丰富的,每种怪物都有可玩的可能(非PVP),目前看来具有较好的平衡性,难度曲线和挑战性。遇到过不去的精英或者对手,我都会有动力去研究新的阵容或者改变一些玩法思路,既不是纯粹数值割草也不会难到人人都要成为资深玩家,这点很棒。
3.音乐不评,全程没开。
❌4.本人对平台跳跃无感,就是有的话我可以接受,但是这块体验一般。操作还算好,类似游戏我玩的不多,这里也不多评。但是场景的设计有时候真的让人恼火,点名那种“断头石”卡你空中动作。另外,平台跳跃这一游玩部分没有战斗系统,虽然并没有很难,但是就像卡在牙缝的菜,需要一直反复跑点,有些扰人。
❌5.解谜部分。既然说了对平台跳跃无感,为什么又觉得烦人呢?就是因为它和解谜结合在了一起,而且too much解谜,跑图时间和我战斗的时间都差不多了。最折磨的解谜就是地下世界,没有什么难度,但因为不是单一空间内的跑动,也没有太阳宫那里的指引性,来回的跑动解谜很消磨游戏乐趣。
6.剧情没看,也不看重,不评
⭐7.游戏界面。做的还是不错的,比较简洁,物品栏,技能选择等界面的显示方式我挺喜欢,不是滚轮式或者翻页式那种“一篇英语阅读理解分别放在试卷正面和背面”的体验,很方便能阅览界面内信息。
总体来说,我是一个爱好养宠战斗的玩家,如果你也喜欢,那么很推荐,哪怕你不喜欢平台跳跃和解谜,也可以试试。如果你喜欢平台跳跃和解谜,那游戏体验会更好。瑕不掩瑜吧,战斗难度做的确实合理,推进很有成就感。
以下非评价构成部分:还有些细枝末节可以做的更好,比如技能树:技能说明会遮挡上部分魔物属性;最左下排的技能容易误触到翻页;技能说明可以更加明细准确,如“治疗行动会对生命值最低的魔物触发一次治疗,恢复等同于攻击值50%的生命”这里攻击值指向的是释放者还是受益者呢?
咆哮帝まだです
游戏时长 8.8 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
🎮可玩性:之前steam挑游戏时一眼相中后就一口气通关了,又反复二周目三周目玩了好久 感觉这种魔物养成游戏小巧玲珑的特别适合移植手机,当时就去找怎么在手机上玩的方法,如今也是再次吃上细糠了😙。宠物之间的搭配很多,每个宠物自身也有不同的培养方向,还有穿的装备吃的果实技能咋点等等够琢磨了,对比电脑版的价格简直物超所值,喜欢类宝可梦(新颖战斗方式)或解密闯关类游戏(难度适中)可以闭眼入。
🌃画面音乐:那些说剧情不够深入画面不够精美的人可能被现在快节奏模式化套路所影响了,首先偏复古像素风配上贴合场景的音乐还是有沉浸式体验的,依稀记得当时电脑上第一次体验的感觉,这次手机上玩由于不是第一次没有那种感觉了。总之只要静下心来玩会发现这是确实是细糠,甚至还能找到小时候玩类似游戏的感觉
🎮操作:可能电脑版留给我的操作惯性还在?手机玩之后感觉操作上移植的还算丝滑,甚至跳跃过关卡陷阱啥的比键盘更轻松。那些非bug问题抱怨操作难的建议多看看攻略吧,因为可能是解密遇上了问题而不是操作上有难度,这游戏解密逻辑很硬,高度就算看着低有时也不见得能轻易上去,用充分二段跳加飞行多试试,看着高也别怕用飞行加强的宠物去多试试就行了。
🔖运营服务:当时电脑版玩完的时候就感觉好可惜,觉得内容意犹未尽,应该多更新dlc多出新魔物,现在看来手机版官方是有更新内容的打算的,期待一波🙈
╭(°A°`)╮ : 二周目在哪开启
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
黄河滔江
游戏时长 3.7 小时
玩了两个小时,我是真受不了这个无聊透顶的游戏了,可能从玩法上我不是这个游戏的受众吧,我接受不了打怪一直刷,也接受不了打了四五波怪就要给所有精灵加点,这只是我认为的最微乎其微的问题,因为我知道这个游戏肯定是有这方面的受众的,只是我接受不了而已,但是接下来的一些问题,才是导致这个游戏无聊的罪魁祸首。
首先就是崩塌的叙事逻辑
我们试想一个场景,你和你的家人从一个城市到另一个城市去旅游,到了地方之后找不到事先预定的酒店,然后你看见路边的一个路人,你走上去和他搭话,你刚要问路,他就对着你说:“你知道吗?水可以解渴。”
没错,我这两个小时里遇到的所有NPC,包括一开始那只鸟,都是这么说话的,强制的教程让玩家从一开始就失去了代入感,我认为这是一个回合制RPG游戏做的最失败的一点,我在驯魔人要塞里面,把所有NPC都对话了一遍,要么是冗长的教程,要么就是“驯魔人要塞好酷,哇我太喜欢这里了”,要我说,你被绑架了就眨眨眼好吗?
你如果想要做一个教程的话,你明明可以直接写个新手引导的文本,或者在第一个场景就让那个鸟把要交代的交代完,为什么要牺牲游戏的剧情呢?这明明是让玩家继续玩下去的核心驱动力,难道你真的觉得有很多很多人在乎你的那些什么连击护盾增益减益吗?(是有一部分强度玩家在乎),我们要看的是剧情、宠物与人的羁绊、人流湍急车水马龙的各色城市、还有和主角成为宿敌的美少女,这才是玩家最在乎的东西,不然你这个游戏的核心是空的,玩家不知道自己为了什么东西而战斗。
讽刺的是,这些元素早已在十几二十年前4399上的一款免费游戏就都已经做出来了,人家叫驯兽师商人,我提这个游戏也不是为了拉踩什么的,只是拿这个游戏做一个正面例子,这个游戏每到一个城市,就只会给你一块任务板,上面就是在这个城市所有能做的事情,包括训练魔物、买卖装备、挑战当地训练师,都被用一块精确的海报表现在任务板上,根本就没有做那么多冗长的场景来消磨玩家的激情。
其次,简陋的场景交互和隐藏设计
首次接触这个游戏的场景交互的时候,我看到所有的魔物都有场景技能和特殊的动画,我就觉得这游戏里面应该没有这么多隐藏要素,需要用怪物的能力去解吧,要不然就本末倒置了,而且有些怪物的技能甚至是重叠的。
然后我就往好的方向想,我觉得他这么设计肯定有他自己的道理,就比方说像是马里奥RPG里的先手机制(可以通过场景交互,在回合制开始之前先打怪物一套),可以用不同怪物的技能对敌人造成不同类型的伤害,或者说在某个剧情节点就恰巧需要这唯一一只怪物的能力,但事实是啥也没有,那些怪物的技能重叠了就是重叠了,没用就是没用,这只是一个比较令人失望的地方。
而且我这两个小时里破开的所有墙壁里,都只有宝箱,也没有一个比较标志性的收集物(空洞骑士的虫宝宝和塞尔达的呀哈哈,收集到一定程度后就可以领奖励,),宝箱里面基本都是一些只有数值没有特效的装备和钱,这真的很没有诚意。
综合来说,我给这个游戏打两分吧,我不是回合制宝可梦游戏的受众,,但我确实是一个RPG玩的比较多的玩家,这个游戏不是做的烂,是做的不好玩,这就是我的总结。
茄子“冒险日记”纪念 : 打瓦打的