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最终幻想 VII:重生

最终幻想 VII:重生

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
7.77个评价
5
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3
2
1
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媒体综合评分
85
3 家媒体
89
Metacritic
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TapTap编辑
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IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
长评2 好评中评差评画面视觉1 故事情节1
atsfan
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
①地图探索体验确实不算好,因为地形设计太过不合理了,过多的高低差要找特定点上去,加上优化问题、探索也没什么好景色看,主要就是在那舔道具。并且点位设计过多,单个点位的奖励太少,很多玩家是装备数值驱动的去探索,但是无奈你只能积少成多才能看出自己探索出的效果。还有野外回血点要消耗坐垫道具这种设计也不知道怎么想的。
②任务设计的流程设计确实还是改不了的繁琐,主线和支线都是,不过几乎每个支线都配了有趣的故事,个别支线有设计新的交互,但是都不是很有趣味的交互,大部分玩家可能还是会觉得浪费时间。
③至于小游戏问题,其实不追求特定的成就,只是冲着一些装备道具奖励去打小游戏,基本上不会要你打到高难度,这样情况下小游戏还算”小”,并且每个都达到了一定的质量和深度。在这个前提下大部分小游戏还是挺有趣味的,你只要了解了基本机制,找到一点点窍门,就可以拿到一定程度的奖励,也能体验到趣味性。比如女王之血无外乎怎么占格子:弹钢琴确认不到精准时机索性就把倍速拉高见蓝就推,后面音符频率高了再降一点。但是如果追求全成就那又是另外一回事了,所以这里也是提前劝您放弃全成就念头,只把成就当作体验游戏内容的参考,珍惜你宝贵的时间精力。
④剧情部分,我一般不太关心剧情有没有深度,因为要有深度我可能还是会考虑去看书而不是打游戏。相对的,我比较关心剧情的演出形式,能不能调动玩家的情绪。这一点上,我认为这部作品还是保持了和上一部一样的水准,尤其是爱丽丝出场的主线桥段,总是伴随着赏心悦目的场景美感。主要问题在于,上一部流程更紧凑,剧情带来的体验更连贯,这一作舔图耗时实在过长。剧情结尾为了话题争议搞了悬念,吊足了玩家胃口,我还是希望下一部爱丽丝可以有操作的机会,因为队伍里不能没有一个法术大核,克劳德我喜欢玩物理流的,而且连着两部是带蒂法爱丽丝,你要让爱丽丝死透好歹放结尾死透,直接没得带了很难顶。
⑤战斗部分,这大概是这一部我最满意的地方,尽管也有一些玩起来不舒服的点,但是总的来说确实做到了很轻度的操作给你带来很好的视觉反馈。特别是这一部相比上一部加入的完美防反,联手技防反,都带来了不错的操作手感和视觉反馈,我由于短期只打一周目,每场BOSS战都特地打到自己看着满意,如果觉得自己被BOSS压制了、就立刻重开再打,因为重开成本相比一众ARPG来说小太多了,都不用走大段路。此外招式,魔晶石搭配的可能性也比上一部多了很多,技能的演出效果也很好。敌人设计上,召唤兽,隐藏讨伐报告BOSS,吉尔伽美什岛,以及个别主线BOSS确实打得很爽,但是也不乏机制性过强,即使读了洞察报告,也还是觉得一坨大粪的,以及竞技场模拟器之类的堆多个强机制怪要你硬着头皮想解法。另外,强机制性的战斗如果不能自己找到解法,去看了攻略,趣味性相对即时战斗确实少了太多,这也是不少没有阅读机制习惯的玩家体验不到战斗快感的主要原因。
还有游戏的音乐也是量大管饱,都很贴合场景.有的很酷,有的很有史诗感。
总的来说,这部游戏确实称得上一部很全面的大作,但是做得多、玩家就会在不同的内容上有更多的分歧。要想比较完整地,平和地体验这部的用心之处确实要拿出不少的时间,如果你要入手这部作品建议还是留出充足的时间,以比较休闲的心态去慢慢玩,这也和游戏的本身设计逻辑是相合的,他轻度整合了很多游戏的特点,并且做到了主题的相吻合。战斗系统也同样是在动作和策略的良好结合,两方面单独来讲都是轻度的,但是结合在了一起却变得有深度,如果你能放慢节奏自己去琢磨,也能体验到解题,配装,形成自己打法的乐趣。
看看 画面视觉 的人是怎么评价的
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
已经到底了