Sea of Stars 星之海

Sea of Stars 星之海

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
暂无评分4个评价
5
4
3
2
1
玩家评分
暂无评分4个评价
5
4
3
2
1
媒体综合评分
87
1 家媒体
87
Metacritic
--
TapTap编辑
--
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言3 带图1 长评3 好评中评外挂问题1 运行稳定性1
因高专业度入选icon-wow
FFF团
FFF团
玩过
一句话评价《星之海》这款游戏:除了推进游戏的动力,一切都协调了。
前言
《星之海》这款游戏的宣发做的很成功,玩家们的热度呼声也很高,哪怕是我这个不怎么接触像素冒险类游戏的ed晚期患者都略有耳闻。但经历了最近几天的实际上手体验以后,我才发现《星之海》并没有给我同等于宣发热度一样高昂的惊喜。
优点所在
正所谓“探究物品的价值先从外观开始”,虽然游戏内的像素造型画的有点不尽人意(我一开始甚至没看出瓦莱蕾是女的,以为是个长发美少年)
1.表情分差
好在剧情对话时的立绘插画弥补了这一点,符合大众审美的插画很好的丰富了角色的形象。同时在立绘这一点上《星之海》的主要角色们有着多个表情差分(喜怒哀乐等)——
甚至在剧情过场时还有专门配备了经费充足的2d动画,算是在像素游戏剧情演出这一致命的缺陷上给挽救了一成回来。
2.高低差地图
如果一定要我鼓吹有什么特点的话,游戏内地图的高低差绝对算一个,我从未想过《星之海》竟然在2D游戏里面做出3D游戏的高低差效果,初上手时的上跳下窜甚至让我感受到了跑酷的感觉。
3.如同实时性的战斗系统
《星之海》的战斗系统主打的就是一个让你有事可做。在战斗中,角色们进行普通攻击时可以通过打qte来追加一次额外攻击来增加伤害。被敌人即将攻击时也可以通过打qte来进行一次格挡来减少敌人的伤害,放在其他游戏里这功能可能没啥,但问题是《星之海》是一款回合制游戏,采用这种玩法可谓是十分的创新了。
其次游戏的技能释放也是十分的有意思,就挑女主的技能月旋镖来说说,这个技能和回旋镖一个道理,就是会不断在自己和敌人之间来回,当然来回的前提条件是需要我们不断使用确认键在特定的时机反弹,而且月旋镖速度会越来越快,需要玩家慢慢的提升速度才能保持反弹,理论上来说只要玩家的手速足够我们就可以无限反弹,机制十分有意思(但是很多时候弹了十几回的伤害不如男主随手长按搓的火球伤害高,就导致日常时这技能不实用)
时间会证明一切
先说下高低差的问题,一开始玩着上跳下窜的还蛮爽的,但是时间一久了就开始慢慢分不清地形的高低前后,甚至跑图跑快了还有点晕的感觉,因为我们需要否定自己的视觉所看见的效果,在平面的像素中分清上下的关系(不对啊!我玩的既不是3d游戏我也不晕3d啊?)不得不说《星之海》的地图能做出让人晕眩的感觉也是有一定水平的,但是无法快速适应这种高低差关系的玩家肯定玩得想死。
同时也正因为地图有高低差的大前提,他们的宝箱总能塞到一些十分阴间的地方,能不能找到全靠你眼神够不够好。
再来要吐槽的就是战斗otk的玩法,一开始我还对这种玩法蛮感兴趣的,但是随着时间的堆叠,这种玩法反而演变成了一种负担,首先小怪的数量本身就不算少:一个小地区平均下来有5-6次的遇敌数量(而且一切换场景小怪就会刷新),其次敌人的血量设计本就是在你能造成追加伤害的前提下设计的,所以如果你开摆不去造成追加伤害那面临的只有一种结果——刮痧。
好在游戏有“圣物”这一挂壁系统能够轻松解决这一问题(这圣物无论是效果还是开关上都跟风灵月影好像)来看圣物-坚硬碎片,效果是追击伤害-50%但是每次都会自动触发追加,解放双手,判定为好文明。
当然我个人觉得其实无论有没有这个圣物,全程打OTK来说对游戏游玩体验的影响不打,只要习惯了闭着眼睛听效果音都能打出来,从根本上来说我觉得这些问题比起游戏的真正缺点都不算问题。
游戏真正的缺陷
和花样繁多的攻击系统正好成反比的是他的人物系统:标配的武器、盔甲、三戒指,技能也是没有技能树,无法扩展,新技能获取全靠随缘,没有任何花里胡哨的地方。
那么在这样的装备系统下宝箱能开出啥?换钱的宝石、比你现在属性高一丢丢的装备,以及万恶的海螺……
每次飞檐走壁开宝箱开到这些东西时我都怀疑人生:我为什么要去这条小道找宝箱浪费时间?完全没有任何开宝箱的欲望,上次这种宝箱里开到垃圾的游戏还是在《莱莎的炼金工坊3》(反对宝箱里放垃圾文化!)
整个游戏我觉得最搞的设计就是这个剧情护身符,算是给想着重于体验剧情的玩家弄的,和下面那个守护光环有异曲同工之处,一个是+100%生命值一个是-30%承受伤害,这两个一但开启那无论是小怪还是boss基本都可以闭着眼睛打了,无愧于圣物这个挂壁系统,也确实可以把注意力转到剧情中,但是剧情实在是没有什么可圈可点的地方说真的就是一个很传统的讲诉友谊冒险战斗的故事,别说其他游戏了,就是现在许多jump上的热血少年漫都要比他有噱头的多。
打断敌方生物的技能也是,当敌方生物的头顶出现了这种图标就说明他们要放技能了,我们需要用专门的属性去攻击这些怪以打断技能,但是花费心思规划好不容易打完一大串的图标,怪物就不会放技能了,也仅仅是不会放技能了,不会有其他额外的效果,甚至不会有额外的爆发性伤害,那我还不如硬抗你的技能效果,何必去耗尽心思打破你的蓄能呢?
而且除了这个机制以外怪物基本就不存在其他任何机制可以反制的了,战斗的全程基本上就是攻击、防御、怪物准备蓄力了!打断、攻击、防御,完全就是数值对拼,没有任何战斗策略可以探究的,特别是战斗不可以跳过,也不可以自动,更不可以加速,我看到小怪像看到瘟神一样,只想绕路走,可惜路就只有那一条。
相信说了这么多各位也能大抵明白的我的意思了,《星之海》星之海这个游戏最大的缺点就是没有推进玩家玩下去的动力,无论是全程打otk还是适应地图的高低这些其实都不重要。
哪怕是宝箱里塞神器残缺碎片(1/5)还是升级时就会解锁帅气的套装、哪怕再俗套,你也要给玩家支撑下去足够多的动力才行。就像死前就剩最后一口气一样,哪怕苟延残喘确实很痛苦,但是有信念撑着不忍合眼,但是《星之海》并不存在着这个所谓的信念,缺的是动力却拿着红酒杯装着白开水来打发,玩家们玩着玩着就嗝屁了。
总结
总的来说《星之海》确实是一个包装华丽内核创新的游戏,一开始玩的时候我还觉得这个游戏没准适合安利给不接触像素冒险的新玩家,但是玩着玩着才发现越玩越走神,越玩越想打瞌睡,这种慢热(?)没有刺激冲突的游戏反而不适合现代年轻玩家所追求爽!快!大!的游戏精神,也难怪评价如此割裂,或许星之海是生错了时代罢。
因高专业度入选icon-wow
🌟『重铸经典《星之海》:最闪耀夺目的幻想冒险之旅』
*本文不包含任何故事剧透,请尽情食用。
——————————————————
-〖前言:TGA2023年度最佳独立游戏——璀璨夺目〗
🌕我第一次了解到《星之海》,是在2023年的广州核聚变游戏展会上。仍记得当时它与《神之天平(ASTLIBRA Revision)》与《宿命残响(Chained Echoes)》这两者同类作品共同出现在茫茫人海的游戏盛会。
基于我体验不少诞生于现今世代的复古JRPG游戏,我对《星之海》同样也抱着期待,尤其试玩过Demo之后,我才得知——“经典”只不过是它的外皮,它正在迈向突破传统JRPG的道路之中。
当你把这一层层外皮剥开之后,你便能强烈感受到「原始」与「创新」两者不同时代的要素碰撞。
可以说《星之海》既能让玩家体验更顺手的现代化玩法设计,又能让玩家感受最纯粹的JRPG怀旧体验感,这也是我在玩了正式版之后,最能令我沉浸下去游玩的一点。
但在美术、配乐、叙事、地图、演出等最为出色的优秀设计之下,换来的却是在“战斗与养成”方面的失衡体验。这便是自游戏发售后最广受大众诟病的一点——作为JRPG游戏,却缺乏一定的策略性。
在我游玩《星之海》之时,它所烘托出来的氛围感,的确能让我沉下心一直探索,给我带来了极为新奇的体验。但这些美中不足的设计,便是在表达我对这款游戏喜爱的过程之中,最令我感到矛盾的地方。
——————————————————
-〖一、最为华丽的视觉盛宴〗
由于年纪问题,我并未经历过三十年前JRPG黄金时期,自然也没有过多接触过同类游戏作品。
但即便没有过多情怀,我仍然能切切实实从《星之海》感受到来自90年代传统日式JRPG像素艺术的熏陶。那种上个世纪的怀旧感,让我从中感受到最为纯粹的轻松体验。
有泪有笑的王道式剧情、经典回合制战斗、最为传统的探索解谜、搭配精致且不失复古的像素画风......这些经典格调,都能勾引起不少玩家的童年记忆。
而在遵循原始状态之下的《星之海》,为了突破传统,迎合现今世代的设计手法。
他们重现JRPG原始感的过程中去掉了许多过于古板的设计之处,并引用现代化的光影渲染技术,让像素画面更加细致,在像素小人身上去掉最为古板的动作模组,将人物的动作变得更加生动丝滑。
结合庞大的地图场景设计,使玩家在场景中能随意的纵向攀爬、滑翔、上天入地、飞檐走壁、乘风破浪。这些要素都为整个游戏的探索增加了十足的乐趣感,中间再穿插一系列的解谜要素,使整个游戏玩法变得更具多样化,结合现代技术,保留JRPG最原有的风味。
在复古像素画面之中疯狂堆积细节,使每一个像素无比清晰,壮丽的景色令人叹为观止,给予玩家无与伦比的视觉冲击。
画面上的感官冲击,搭配复古的电子配乐,所烘托出来的氛围感,都完全满足了我对所有JRPG世界的完美幻想。这些所结合出来的“美”——便是我喜爱《星之海》的最佳缘由。让我能够有着十足耐性,去用心沉浸式享受每一段的冒险之旅。
当然在这美丽的皮囊之下,它的内核却暗藏玄机。你可以理解为它的核心设计质量是好坏参半,优点是它的灵魂是有趣的,也是极为出色的。但缺点也是令人实在无法忽视。而我上述提到它的「创新」设计之处,便全部归于《星之海》的回合制战斗系统。
——————————————————
-〖二、新奇的即时战斗玩法、缺乏深度的内核〗
🎮在现今世代的JRPG游戏中,“回合制”看似老掉牙的传统玩法,实际上仍有不少厂商仍为这颗“活化石”注入全新的生命力,不断深耕回合制玩法,融入即时机制。
而《星之海》便是打破传统的参与者,它们不仅遵循“回合”战斗本质,同时也融入了属于他们独特的创新设计。
首先,制作组为了让玩家在遇敌→战斗这过程能够丝滑衔接,他们打破黑屏或播片过场等传统设计,也没有单独做个场景来供你们战斗。
直接明雷遇到敌人,在你主动发起攻击或被敌人袭击时,便会直接在你身处于的场景中快速进入战斗。
其次,敌人的出招不再是未知数:敌人头顶上会展现出最为明显的倒计时标记,当倒数到0时,敌人就会向你施展技能攻击或是普攻。
这时玩家便可以快速想出最优解的应对之策,通过相应技能与普攻的完美组合,来不停的向敌方输出极高伤害的攻击。
除了敌人头部上显示倒计时回合数之外,一套最为核心的战斗设计「技能锁」系统便露出水面。它们头部上会显示2到5个并列一排的「技能锁」。一旦倒计时结束,他们头部上的技能锁便会以大招般的姿态施展出来,让你无处可躲。
若玩家想要打破敌人头部上的技能锁,只需在有效的时间内根据头部上的属性图标,施展出相应的攻击,那么敌人的「锁」便会立即打碎,从而再次占据主导权,向敌人发起攻势。
而到后面,敌人技能锁的数量也会越来越多,便会延伸至五个多样化属性的技能锁。这使你攻破「锁」的难度越来越大。
如何充分利用角色的灵活性去用普攻与技能相应去组合击破敌人技能锁,这些具有决策性的时刻在后期战斗中都会常会面临到的课题。
☞这时也不得不提到融入即时战斗要素的“QTE”玩法。
可以说《星之海》所有的普攻、防御、技能的施展都可以在恰当的时机来进行QTE,使在战斗过程中能够打出更加有力的攻击性与防御性。
比如当敌人朝你发起普攻时,你可以找准时机摁下按键来进行防御、在你向敌人发起攻击时同时摁下按键就可以打出双倍的输出伤害。
而QTE玩法占比最重的便是各类角色的技能施展:比如要长摁按键蓄力的「阳炎球」,在火球变大之时立即松开按键便能施展出大范围的法术攻击,能够将敌人一举两得;还有可以反弹25次以上的「月旋镖」,当角色弹出月亮时你便要把握好时机不断回弹,直到你反应不过来被迫中断为止。
☞加上后续加入队伍的新角色,这些你都可以使用QTE来施展更强力的攻击。
当然该游戏的QTE判定并不是很严格,基本只考验你的反应速度,你甚至可以在施展双人组合技时同时摁下按键来打出最高的数值伤害,同时还有着“活化法力”技能,在你对敌人施展普攻时会掉落一些小光球(法力),然后你可以让下一个角色来吸取这些法力,从而增强你的额外攻击力。
这些掺杂着即时QTE玩法的回合制战斗,在原本乏味的传统回合制战斗中,便让玩家有了身临其境的参与感,感受便捷的现代化游戏设计时,同样也能体验到最为原始经典的回合制战斗乐趣。
💎上述都是《星之海》在战斗系统方面做出的「创新」之处,做到了十足的趣味性体验,打破了传统JRPG应有的框架。
但这个趣味性,也只是停留在“有趣”阶段。由于游戏的流程基本在30h左右,当你享受着前期“弹月亮”的乐趣感时,殊不知到游戏后期,你会发现人物技能就这三个,外加一个终结技,敌人的出击逻辑全部雷同,使你的战斗方式全程固化,很快你就会对QTE有了重复性体验的疲倦感。
这是因为《星之海》在制作战斗系统与人物数值养成方面,做了许多的简化。使得这款游戏原本是JRPG,但缺少了许多RPG游戏所应有的内容深度:游戏的Build与角色数值养成,都十分的单调无比。
再基于每场战斗都是强制性的,你无法选择逃跑。这使得你不断面临小怪的袭击时,你都会下意识的想规避无意义的战斗,但却无法脱离已经正在进行的战斗场景。使整个游戏的节奏变得十分冗长,产生倦怠感。
技能多样化的缺乏、没有强化属性与技能数值的养成机制。这些单调缺少深度的内容,让整场战斗的策略性几乎没有上升空间,新鲜感随着后期的推进就会慢慢的在做减法,从而流逝在战斗与成长所带来的乐趣。
但你玩到后期时,那些所吸引你的也不再是枯燥的战斗系统,也不是过多复杂缺乏引导性的地图探索。
相反,即便是过多重复性的探索与战斗,有失深度的养成玩法能给你带来疲倦感,那么后期的各种BOSS豪华演出,与剧情上的情感层层递进,都会令你更加专注于故事本身。
因为后面的基本战斗都只出现在故事主线点上,而许多BOSS跟剧情有着极大重点关联性的情节,战斗系统也显得并非那么重要,仅仅只是通过最基本的战斗交互来服务于接下来的故事演出。
直到这里你便能理解制作组为何要对战斗玩法做出简化,无非就是想增加玩家的临场沉浸感,让你完全代入主角的冒险之中,感受他们的点点滴滴。
但更注重于战斗与探索玩法体验的玩家来说,这些十足影响游戏节奏感的缺点,令人无法忽视它的存在。这便是我在撰写《星之海》此篇文章时,从主观“喜爱”到客观事实“致命点”,所引发的矛盾之处
——————————————————
-〖结语:有着许多残缺的难忘旅途〗
虽说《星之海》没有壮阔史诗的世界观,没有跌宕起伏的出彩故事。但这也是制作组想保持JRPG故事最原始风味的缘由。
只需要玩家体验一段少年与拯救世界的旅途故事,最为纯正的王道RPG冒险,这就足以了。再搭配精致的像素艺术风格,余音袅袅的动人配乐。
这些所烘托出来的氛围感,洗掉了前期所带给我的疲劳,让我能够以另一种方式去完全沉浸于这场冒险之中。
可以说,这长达30小时的《星之海》旅途——虽然疲惫,但收获满满。
因为它的轻量化设计,让我在这漫长的旅途中享受到前所未有的轻松惬意。这些对于整天在现实忙碌于工作的我而言,成为我为数不多的生活调剂品之一。
《星之海》的确让我体验到了最为纯粹的日式JRPG的冒险之旅,但在这场极为纯粹的JRPG体验之中,换来的便是战斗与探索方面的严重失衡。
作为业余测评创作者而言,我只能给出“及格线上,优秀未满”的评价。即便这个幻想世界有着许多的残缺,但热衷于追求“星辰大海”的我,对于这段旅途——在我心里便留下深刻的烙印,久久无法散去。
TapTap
TapTap
TapTap
因高专业度入选icon-wow
啼书
啼书
玩过
复古但不失精致的像素风格,王道的“拯救世界”式故事,以及传统的回合制战斗……乍看之下,《星之海》似乎像是一款老牌的传统JRPG——诚然,玩家能在《星之海》中窥见诸多传统JRPG的遗产与风骨,评测媒体及评论者也总是不吝抛出“经典”二字。但这并不意味着《星之海》是一款传统的JRPG,恰恰相反,这是一款在各种层面都显得有些特立独行的颠覆之作。
这也意味着,一旦能够投入并沉浸到《星之海》所构建出的这个幻想世界中,那么玩家将收获的是一场充满错乱感的非凡之旅:这场旅行充满了若即若离的既视感,但又确确实实带来了新奇的游戏体验。
当我写下这行文字时,我依旧相当确信:“老派”与“致敬”不过是《星之海》最表层的内容展现,也是这款作品如变色龙般引人注目的“鳞片”——而美丽的“鳞片”,便是用于给玩家留下强烈第一印象的关键。
于是在游戏一开场,主线便已简单直白地全盘展示给了玩家:世界岌岌可危,拯救世界的重担被托付给了两位无忧无虑的天选之子。如此王道的剧情展开,以及那让人心潮澎湃的像素风格……《星之海》也曾一度用“鳞片”折射出的耀眼光芒晃得我有些失神。但只要继续深入体验些许,你就会体验到《星之海》中“新”的那部分:但很难想象的是,玩家最先感知到的“新”,暗藏于传统JRPG最核心的回合制战斗中。
在传统的JRPG中,决策至关重要:根据战况思索对策,把握技能施放的时机,这种决策体验可以说是传统回合制游戏中的关键与乐趣。但如果只是这样朴实的驱动设计,似乎已经很难满足现代玩家的口味了。于是,持有老牌类型IP的日厂们纷纷开始探索在这一类型中加入即时要素的可能性,并在诸如《异度之刃》《最终幻想》等系列中注入全新的玩法与生命力——制作组Sabotage虽为后辈,但也同样察觉到了这点,并在《星之海》中给出了自己的独特解法。
于是,一套以“技能锁”为核心的战斗系统被打造了出来,并作为先锋给了玩家们当头一棒:在战斗中,敌方技能的施放不再是未知数,而是直白地向玩家展示:该技能所需的蓄力回合数,甚至告知了玩家化解这次危机的应对之策——这便是战斗系统的核心设计,技能锁。玩家只需要根据敌人头顶图标所展示的那样,在规定回合数里使用对应属性的技能和攻击破坏技能锁,那么敌人的攻势就会不攻自破。
而要想更高效率地进行“破锁”,那就要依靠战斗中的QTE玩法:没错,发生变化的不仅是敌人的技能施放模式,你的防御以及攻击方式,也与传统回合制中的“你来我往”大不相同。在《星之海》中,角色的几乎使用攻击与防御都与各色QTE相挂钩:在敌人攻击袭来的瞬间按下格挡,角色受到的伤害就会大打折扣;同理,在角色施放攻击和技能的恰当时机按下空格,也会产生各类增益效果。
在决策点之间加入QTE玩法来增强游戏的操作性与正反馈——这一设计理念的构架和落实的确带来了新奇的游戏体验,但却远远称不上是优秀的设计,只能说是有趣。究其根本,是因为《星之海》在战斗层面的这层“新”,也依旧是浮于表面的装潢。
其真正的“新”,不在于对传统作品的致敬,也不在于在类型玩法上的微创新,而在于对传统JRPG认知及框架的颠覆——有趣的是,在《星之海》中,致敬与颠覆,似乎真的达成了某种协调,也为游戏带来了独特的风味。
之所以说在传统回合制中加入QTE玩法与机制只是有趣,其实并不只是设计的问题,而是由于在《星之海》这款游戏的整体设计与玩家体验中,RPG部分的内容其实本就是个“添头”:随主线流程推进的线性养成,单调的数值成长内容,以及很难称得上深度的决策空间……如果这些概念性的设计都不能说明问题,那么游戏的实际体验就将成为最为确凿的证据。
你很难想象,在一款JRPG游戏的过程中,有诸多重要剧情节点的BOSS几乎是以战斗形式完成了一场场包含情节性的交互演出——而玩家只是通过战斗交互这一形式来增强身临其境的剧情沉浸感。
对于核心向的JRPG玩家而言,游戏在RPG尤其是养成及构筑部分的弱化或许不是一个好消息,但在我看来,这更像是制作组Sabotage在深思熟虑之后做出的一次取舍:将战斗及RPG部分弱化的同时,让其为剧情让步,甚至是服务于剧情。
这种壮士断腕般的颠覆,也为玩家带来了一次前所未有的JRPG体验:在游戏中,由于数值成长和战斗流程被严格限制和把控,所以玩家不再需要经历那些流水线式的支线任务与遭遇战,也无需为传统流程中的刷级/钱而进行机械式的游戏——在《星之海》约三十个小时的主线中,几乎每场战斗和每一幕故事,都可以称得上是饱含设计或是颇具意义。
这种对于“内容填充物”的削减和对剧情节奏的把控,让游戏的旅程变得生动而开阔——而这一领域,也正好是《星之海》的长处,也就是游戏中非凡的试听体验:独特的动态光照系统,将游戏的核心设定、解谜机制与视觉体验串联在一起,铸就了这一架空世界的基石;与主要故事情节深度契合的地图与音乐设计,则如同旅程中动人的风景般,一一烙印在玩家的感官中——其中最让我感叹的便是游戏只是将传统JRPG中的地牢迷宫稍稍编排,便能通过纵深的场景探索将游戏的优质美术力展现得淋漓尽致,让我近四十小时的游戏体验过程中的视觉体验毫无倦感。
当《星之海》的故事缓缓落幕,并在末尾将《信使》的序幕揭开微微一角,怅然之情才把我拉回现实:游戏结束了。纵观整款游戏的体验,就像是一场以致敬之名扬帆起航的颠覆之旅,在这片星之海上跌宕起伏。
坦白而言,我很难给出一个中肯的评价,因为我理解《星之海》那穿插着致敬的颠覆,在带来新奇体验的同时,也不得不舍弃掉传统JRPG的一部分“灵魂”——这样大胆的取舍,必然会招来质疑和不满。
但当我站在星之海的中央向四周望去时,我却发自内心地敬佩这种以致敬之名行颠覆之举的这一行为本身——因为它在继承经典作品中纯粹乐趣的同时,切实带来了这趟全然不同的旅程,以及游戏产业最为需要的新鲜血液及生命力。
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
已经到底了