迷失之径

迷失之径

电脑/主机
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推荐:可玩性
恰好过了春节的假期,刚刚回到岗位的国产工作室Chx Games就配合着位于英国专注于为小型工作室发行独立游戏的Yogscast Games,发行了本作《迷失之径》。
《迷失之径》是一款结合了空当接龙玩法的卡牌战斗爬塔肉鸽游戏,竟又是肉鸽!
我还以为我会很难上手这款游戏,因为我从来没有玩过“空当接龙”。没想到的是,它只是借用了空当接龙中移动、翻牌的特点,而并非是去玩空当接龙,那蜘蛛纸牌也有类似的特点,牌可以放在空白的框框里,上一页卡牌消除了或者移动走了,便会翻开下一页的卡牌。
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所谓之的卡牌战斗,并不是用带有攻击性的卡牌去和怪物牌面的卡牌进行对打。而是玩家自身这个角色,本身拥有着生命、攻击和防御数值,直接采用角色去和怪物进行战斗。
和大多数卡牌游戏一样,造成的伤害是通过攻击减去对方的防御所多出来的值;也有忽略防御的穿透伤害和造成直接伤害的辅助性卡牌。
同时还包含了遗物装备,这是用于提升某个特殊能力的道具,它可以通过随机遇到的升级卡牌进行提升效果,或者转变成一个当局永久性buff而非背包中的道具。
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它拥有3个大关卡和6个小关卡,每个关卡的怪物甚至boss都是随机生成的,因此需要多周目才能够收集全部怪物图鉴。
而小关卡中,不同支路(奖励)是由随机翻牌获得的,点击要前往的那个,如商店关,符文关或者道具提升关等等,而且并不需要清空一整个关卡的全部怪物都能够进入。
总之,它采用一种很具有新鲜感的游玩方式,搭建在了经典的类肉鸽游戏中。能够带来一段时间的游玩乐趣!
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
《迷失之径》:有史以来最简单的卡牌肉鸽
前言
我最讨厌的游戏类型就是卡牌肉鸽。
理由很简单,肉鸽游戏学习成本高,爽点本来就慢热,而卡牌往往又常打着玩法创新的旗号,把本来就磨叽的回合制玩法拖得更长。
但——《迷失之径》可不是个一般的作品。作为一款卡牌肉鸽游戏,本作以一种极其自由的角度,通过将敌人与场景在内的全部单位都视做卡牌的方式大幅降低了玩家的上手门槛。可以说,这样的玩法创新使得本作比绝大部分同类游戏要更加简单、也上头的多。
它治好了我的“卡牌肉鸽厌倦”
虽然《迷失之径》的体量看上去并没有多么庞大,但这么多年来,在体验过各种层出不穷的卡牌肉鸽游戏以后,我还是更迷恋这部作品给我带来的感觉。
首先,在一般的肉鸽卡牌作品中,卡牌元素的体现一般是分支路线、战斗关卡中的固定敌人,以及通过各种不同卡牌实现的战斗环节。
但在本作中,“卡牌”的部分像《预言奇谭》那样被安插在了场景中。简单来说,就是每个关卡都有五个卡牌位置,而每个卡牌位置都有若干张卡牌,每张卡牌都代表了不同的敌人道具以及进入下一个关卡的场景切换。一般来说,每个关卡中敌人卡牌的占比都占绝大多数,而场景切换和关卡的特殊奖励牌都会分配在其中一个排堆的最下方。
而且在战斗模式上,本作摒弃了同类厂家让玩家利用卡牌攻击的设定,甚至也一并取消了回合制的战斗玩法改成了即时攻击。
也就是说,游戏中,玩家可以通过直接点击敌人卡牌的方式,通过以自身的攻击力抵扣对方的防御值以后,对敌方生命进行扣除。而敌方的战斗反馈仅仅是在玩家攻击对手的同时,通过对方的攻击力抵扣玩家的护盾与生命值。
而在单次冒险中,玩家的生命、攻击与防御值都可以单次永久增加,且不会因为负面效果而遭到被动抵扣。
不仅如此,游戏中的加成还使用了道具制,玩家可以通过开启宝箱牌,来获取拥有加成的道具,并且在特定场景中对其进行升级,而面对道具背包栏位不足的情况,你甚至还可以通过道具转化建筑将其转变为永久加成,从而在继续享受加成的情况下腾出背包空间。
相比一般高难度且战斗回合十分磨叽的回合制肉鸽卡牌游戏而言,这无疑大大降低了玩家的学习成本和战斗难度。哪怕你是第一次打开这款游戏的新手,也能一口气直接叠出无伤操作,并且向前推进足够深的层数。
后记
简单来说,本作就像是一款没有回合制的卡牌肉鸽游戏,他不但摒弃了普通肉鸽卡牌游戏中利用技能卡牌代替基础攻击的玩法,让普攻成本尽可能地降低,还用更加灵活的道具玩法,让玩家在这样一款策略肉鸽里也能享受到如同《雨中冒险2》一般无限叠加加成的快感。
因此,在类《杀戮尖塔》的仿品卡牌肉鸽泛滥成灾的情况下,《迷失之径》在我眼里绝对是一款已经厌倦了卡牌肉鸽的玩家必玩的佳作。
已经到底了