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终焉之莉莉:骑士寂夜

终焉之莉莉:骑士寂夜

电脑/主机
玩家评价
媒体评测
wjx
游戏时长116小时
成就38/38
两周内时长2.2小时
玩过
《终焉之莉莉:骑士寂夜》这个游戏它远不止“视听封神”,大家说的缺少打击感是事实但是也是游戏设计的一部分,每一次攻击是身后的秽灵发动的,操作lili本身的玩家自然不应该收到强的打击反馈。
类银河恶魔城这个赛道,《终焉之莉莉:骑士寂夜》算是被误读的作品之一。Steam上不到91好评(个人感觉低了),众多的极端差评:“除了剧情和音乐,其他全是垃圾”“后摇离谱,操作笨重,玩法空洞”“地方堆怪缺少设计意义”。
作为多周目完成全收集、凹过无数次BOSS的玩家,我可以明确给出结论:这款游戏最核心的硬伤,只有设计拉胯的小地图;所谓“除视听外一无是处”,是对玩法和技能理解不足;而被骂的最多的“后摇”,我认为恰恰是它串联人设、物理引擎与操作灵动性的核心巧思;部分地区堆怪部分玩家说缺少设计性,是为了增加某些地区的压迫感,来辅佐boss的剧情强度设计。即使真的设计有误,偌大的地图不到3个点位的堆怪。
被骂的最多的“后摇”是笨拙的具象化,是物理与操作的核心链接,而且后摇并完全他们说的那么夸张。
在所有针对本作的差评里,“后摇离谱、手感笨重”是最核心的槽点,也是很多人断言“玩法一无是处”的论据的起源。但是这个“后摇”,是本作最见设计功力的点睛之笔——它不是拖累手感的设计失误,而是串联人设塑造、物理引擎逻辑、操作层次感的载体,实现了“笨拙”与“灵动”的统一。
这个后摇,首先是莉莉“少女的笨拙”最直观的具象化,是动作设计与人设的强绑定。莉莉一个白巫女又不是身经百战的战士,一个个手无寸铁、自保都艰难的柔弱少女,每一次攻击,都在借用那些被污秽吞噬的战士的力量。一个清醒没多久又从未握过剑的女孩,驾驭沉重剑刃、厚重战锤的力量,挥砍之后必然有无法瞬间收住的加速度,导致发力之后有生涩的卸力过程——也就是我们说的“后摇”。它不是多余的罚站,而是少女拼尽全力接住这份力量的踉跄与生涩,让莉莉的柔弱与坚韧不再只是剧情里的文字,而是我们能亲手触摸到的手感。从上手时手忙脚乱,到后来不贪刀、卡后摇,熟练驾驭每一段动作的从容,玩家和莉莉一起,完成了从“笨拙的被守护者”到“独当一面的救赎者”的完整成长。
更重要的是,后摇从来不是攻击动作之外的多余内容,而是一次完整攻击过程的必然闭环,更是本作扎实物理引擎的核心体现。很多玩家对后摇的厌恶,实际上是把“攻击”等同于“打伤害的那一瞬间”,忽略了现实中任何一次有效攻击,都是从发力、挥出、命中,到最后的卸力、收势的完整物理过程。你挥出一把沉重的剑,也不可能在刀刃划过目标的瞬间戛然而止,惯性必然会带着刀刃走完轨迹;砸下一记重锤,不可能在落地震击的瞬间就原地起跳,重量带来的反作用力必然需要时间卸去。本作的物理引擎完美还原了这个最朴素的逻辑:秽灵的每一套攻击模组,从起手的发力帧、命中的伤害帧,到收尾的后摇帧,都是一套符合物理规则的完整闭环。一点点后摇的存在,让每一次挥砍都有了真实的重量,每一次重击都有了扎实的震感,让战斗不像是两个碰撞盒之间冰冷的数值互换,让游戏变得和现实一样有轨迹、有惯性、有始有终的物理交互。
后摇不仅没有阻碍操作灵动性,恰恰还是本作层次感极强的灵动操作的核心基底。灵动从来不是“零后摇的无脑快”,不是毫无规则的帧级响应,而是“理解规则、驾驭限制之后的可控自由”。游戏从未用后摇把玩家锁死,反而在完整尊重攻击物理逻辑的基础上,给了玩家完全的操作主动权,你打满攻击的伤害帧、完成核心发力过程后,可以通过冲刺、跳跃、技能衔接,精准接管后续的卸力过程,消解掉剩余的后摇硬直。这里从来不是“跳过一个设计失误的罚站帧”,而是“帮这个笨拙的少女,完成一次攻击的完美收势”。新手玩家只会站在原地等整套动作走完,自然觉得拖沓、笨重;摸透了每一套动作的完整轨迹、每一段后摇的物理逻辑,你就能精准把握时机完成无缝衔接。这种从笨拙里生发出的灵动,是为了让玩家怜爱角色的温柔,它比毫无门槛的零后摇快攻,更有成就感,也更有操作深度。
那些把后摇贬得一无是处的玩家,我真不知道该说什么,粗暴否定了设计背后的叙事意图、物理逻辑与玩法深度,直接把“不符合自己的操作习惯”等同于“设计失败”,完全误解了这套闭环设计的巧思。
被低估的物理引擎:扎实质感,撑起全维度操作体验
除了攻击动作与后摇的闭环设计,本作的物理引擎在全维度的操作体验上,都做到了同类标杆水准,完美平衡了“重量感”与“跟手度”。
莉莉的移动有自然的加速缓冲,没有同类游戏常见的“轻飘飘”感,角色质感扎实;但转向、冲刺、起跳的响应零延迟,完全没有强制移动硬直,操作跟手度拉满。空中物理更是亮点:二段跳的发力感、渐变的下落速度,更加贴合实际,更好判断和操作,还能通过空中技能微调滞空轨迹;利用宽松的冲刺无敌帧、距离调校精准,加上秽灵的空中位移技能,可以玩出极丰富的走位操作。
除了视听,这些设计同样稳居第一梯队
本作的剧情与音乐确实封神,但这绝不意味着其他部分都是陪衬。
核心的秽灵收集系统,与叙事、玩法深度绑定:20+可解锁秽灵对应完全不同的攻击模组,近战爆发、远程消耗、破甲续航应有尽有,能玩出风格迥异的流派,同一个BOSS能有多种打法,玩法自由度拉满。
关卡设计也堪称教科书级别:多主题区域风格鲜明,怪物排布与场景机制高度契合,捷径设计巧妙,隐藏要素排布恰到好处,“探索-解锁捷径-闭环”的爽快感完全不输同类顶级作品。更难得的是叙事与玩法100%融合,玩家探索地图、收集英灵的过程,就是拼凑边陲之国覆灭真相、完成救赎的过程,并非剧情与玩法两张皮。
不可回避的设计瑕疵:核心短板与局部问题
当然,本作绝非完美无缺的神作,它有着明确的设计短板与局部瑕疵,这些问题不该被放大,但也无需回避。
核心硬伤:全程拉胯的小地图设计
它几乎踩中了类银河城地图设计的所有雷区:多层垂直场景仅显示当前层级,上下层通道无清晰标注,在地下墓穴、双生堡垒这种多层结构密集的区域,很容易在上下层之间绕晕;没有自定义标记功能,无法记录待解锁的隐藏门、捷径与未激活的存档点,解锁新能力后,往往要重新跑遍全图才能找到对应的解锁入口;缩放功能极度鸡肋,既不能放大看单个房间的细节,也不能缩小看整个区域的全貌,区域标识辨识度极低,极大消磨了全收集探索的耐心。这是唯一贯穿游戏全程、直接影响核心探索体验的硬伤。
局部瑕疵:少数区域阴间收集,可能不看攻略一辈子也找不到
最后
一个全程影响体验的小地图硬伤,不能成为否定整个游戏的理由,更撑不起“除了剧情音乐其他全是垃圾”的极端差评。《终焉之莉莉:骑士寂夜》能收获大部分玩家的长期认可,从来不是单一的视听加分,而是从人设到动作、从物理引擎到玩法体系的完整设计闭环,是叙事与玩法的深度融合,是能让玩家体验角色的温柔内核。
(此截图是一周目全成就全收集)
TapTap
TapTap
修改于 2026/3/30
来自 Android 设备
文不觉浅
游戏时长52.4小时
成就38/38
两周内时长<1分钟
2026/7/31
来自 三星Galaxy S24
看看 音效动听 的人是怎么评价的
2026/3/21
来自 OPPO Reno6 Pro+ 5G
🔖【剧情是历史,视听是史诗,其他都是史】
——————
+视听体验优秀;
+剧情表现出彩;
+地图探索收获感强;
-角色与怪物的美术区分度不够;
-碰撞伤害机制表现不佳,相应的怪物AI调教不够合理;
-操作手感不佳;
-小地图与地图设计不够匹配与合理;
-堆怪现象较为严重,怪物数值不太合理。
——————
在我还在《终焉之莉莉:骑士寂夜》中“愉悦”受苦的时候,我已经开始在闲暇时候思考评测的标题,而思考的核心就是要不要将“史”这个精妙且传神的文字放在标题之内——毕竟,出彩的游戏剧情是“历史”,美妙的视听部分是“史诗”,而游玩部分则是纯粹的“史”……
话说回来,在我玩到《莉莉》之前,我其实很难想象宽松的机制设计与折磨的游戏体验会如此矛盾又融洽的存在于同一款游戏身上——
一款美术表现出彩但角色与敌人毫无区分度的游戏;
一款开局就给二段跳和存档点传送但跑图依然折磨的游戏;
一款普通范围大空中攻击自带驻空但被飞行小怪反复折磨的游戏;
一款BOSS设计一板一眼但BOSS战体验折磨反复的游戏……
说实话,《莉莉》是我见过的游戏开局能力给予最为大方的类银河城游戏之一,但同时也是我玩过的游玩体验最糟糕的类银游戏之一,这种机制设计上的慷慨与实际体验上的拉胯之间的落差必然存在其原因——而恕我直言,《莉莉》的美工表现、手感打磨、关卡设计与数值设计需要共同背下这一口大锅。
😇把优点一次性说完
《莉莉》最明显的优点、同样也是其吸引我前来游玩的优点,必然是其在视听体验上的突出表现。
《莉莉》在视觉体验上的优秀主要体现在场景表现的精致——《莉莉》的场景设计非常注重明与暗间的对比与变化,在同一场景区分出不同明暗的元素从而让场景看起来具有比实际上更多的层次;再加上恰到好处的点缀特效与极为精细的背景元素,《莉莉》的场景表现力在类银这条赛道中可谓是独树一帜。
而《莉莉》的听觉体验则走的是细腻唯美的路子,游戏的配乐以钢琴乐为主,少有宏大悲壮的曲目而大多是悲伤唯美的风格,不仅配乐本身的水准不俗,也很好切合了游戏在剧情上的设定,表现出“孤身的女孩与不死的骑士共同行走在已经覆灭的国度”的悲凉与孤单感。哪怕是我这样的俗人,在游戏过程中也有不少次为音乐所烘托的哀情而动容,可见游戏的配乐确实是不同凡响。
与视听表现相匹配的是游戏较好的剧情表现,游戏明面上的主线是让我们扮演苏醒的女孩“莉莉”寻找并驱除毁灭古国的“污秽”的源头,但实际上剧情更多围绕着古国的人们为了对抗污秽而奋斗、最终徒劳而终的不甘悲歌,而我们会在地图的探索过程中,通过击败BOSS与收集地图文本逐渐了解到这些过去的故事。
整体来说,《莉莉》的故事表现还算不错,虽然游戏将叙事文本分散到地图中供玩家收集的做法有点“魂”的感觉,但由于文本量较为充足,玩家实际上可以比较容易的了解到故事的部分甚至全貌,因此体验上并不谜语人;再加上视听部分表现确实非常优秀,《莉莉》的故事也因此变得更加精彩、更加动人。
好话说到这里,接下来全是吐槽了……
😭美术区分的消失
《莉莉》的美术表现我在前面着重夸过,为什么在这里还好拿出来批判一番呢?因为《莉莉》在美术表现上只追求整体的表现效果以及设定上的切合度,而几乎忽略了游玩时的实际体验——简单来说,就是战斗时角色与敌人在视觉上缺少区分度。
这里先介绍一下《莉莉》较为独特的出招方式,莉莉攻击时实际出手的并非莉莉,而是莉莉召唤的“替身使者”,在莉莉攻击时这些替身使者会短暂在莉莉身后出现,随后在这次攻击完成后根据后续操作决定是继续出招还是消失。
根据游戏设定,这些替身使者的外貌一般由黑、灰白或相似的低饱和度色彩组成,而近身攻击的招式特效则往往是红色——非常符合逻辑,没有问题。
好的,那让我们看看敌人。由于游戏设定,大部分敌人都由黑、灰白或其他类似的低饱和度色彩构成,而敌人攻击的提示色彩是闪红光……嗯?
而到了游戏后期的“禁区”地图,地图内更是充斥着淡红色的雾气,而场景的整体色调也更偏向于深沉的暗红色。
那我问你,我的替身使者和敌人都是低饱和度颜色,我的攻击特效和敌人的攻击提示都是红色特效,我的游戏场景是暗红色打底,再加上随处可见的粒子特效与地图内堆怪的老毛病——战斗的时候替身使者与敌人乱作一团、战斗特效与攻击提示乱作一团,而所有的这一切又和暗红色的游戏背景不分彼此,这么玩下来不红温的玩家确实可以做佛祖了。
🎮︎基础机制的叹息
《莉莉》的基础机制为人诟病不少,最烦人的无非就是俩——碰撞伤害和操作手感,我只能说它们实至名归,在折磨人方面相比其他类似机制确实做出了自己的特色。
先拿碰撞伤害来说吧,和其他有碰撞伤害的类银河城游戏不同,《莉莉》似乎有意将碰撞伤害作为敌人的主要输出手段之一,其优先级甚至还在敌人的正常攻击之上——《莉莉》的碰撞伤害不仅可以直接打断角色当前的动作,其伤害数值也相当不俗,游戏前期一次碰撞伤害几乎扣去玩家三分之一的血量,完全不像是一个次要输出手段该有的数值强度。
而从怪物AI的角度来看,一般有碰撞伤害的游戏都会倾向于让怪物主动调控自己与主角的距离,尽可能防止怪物在没有预警的情况下主动与角色发生碰撞;而《莉莉》就很特别了,这里面的怪物、尤其是飞行系的怪物在玩家靠近它们后甚至会主动朝玩家身上撞,且这种单纯由移动形成的“撞击”并不会有正常怪物发动攻击前的攻击提示存在——无论有意还是无意,《莉莉》中的碰撞伤害实际上成为了一种更具有威胁性的攻击形式,折磨一切没有搞清楚状况、盲目套用其他游戏经验的玩家。
至于另一个为人所诟病之处“操作手感”,我个人感觉《莉莉》的操作手感不佳主要来自于预输入机制表现的不理想,以及攀爬机制的“过度优化”。前者的话大致表现为“发动攻击时向反方向轻推摇杆,但在这次攻击结束后不会自动变方向”,比较影响战斗时的操作;至于后者,《莉莉》给角色添加了一个非常强的平台吸附与攀爬机制,只要你的角色达到了平台的高度且摇杆方向正确,角色都会在靠近平台后触发一个自动的攀爬动作,而触发动作的时候你是无法操作角色的——加上《莉莉》里茫茫多的飞行怪物和远程怪物,我只能说每一次攀爬都是一次冒险。
🗺地图探索的忧郁
首先声明的是,《莉莉》是非常少有的将几乎全部的成长项全部放在地图作为收集要素的作品,也就是除去刷怪升级的基础属性成长外,生命值、回复效应、技能与遗物的成长全部都放在了地图之中,这使得《莉莉》在舔图的收获感上做的其实还算不错,毕竟找到的东西大多都比较有用。
而限制本作跑图爽感的最大因素就是本作的小地图设计。本作的小地图是典型的房间式小地图,小地图上不显示具体的游戏地形,而是将一块区域记录为一个房间,并显示不同房间之间的连接关系。
按道理来说,房间式小地图并不少见,甚至《莉莉》还额外帮你把房间的收集完全与否标记了出来,你还可以看小地图了解某个房间还有哪些未被发现的出口,这探索体验应该不差才对。但《莉莉》偏偏另辟蹊径,用极大的房间面积与复杂且难以完全摸清的内部结构将单个房间变成了难以摸透的微型迷宫,从而让小地图几乎失去了指引玩家查漏补缺的作用——非常可怕,兄弟。
而聚焦于“探索”本身,《莉莉》的许多迷惑设计也近乎是无理由地拉高了玩家探索的难度。例如地图中的堆怪现象非常严重、满是怪物的陷阱房哪怕是完成了清理,只要玩家坐火一次陷阱房就会恢复,玩家需要重新再打一次等等……在这些问题的困扰下,哪怕地图中所藏的奖励丰厚且诱人,玩家探索的兴趣也会大打折扣。
⚔️BOSS
公允地说,《莉莉》的BOSS设计并不算难,大部分BOSS的招式数量并不算多且招式大多显得一板一眼,一两次试错后就可以记下BOSS的所有招式及其应对方法。
但饶是如此,由于游戏基础机制的拉胯(碰撞伤害+操作手感,再加上一点点无敌时间和伤害判定的问题)以及脚填的伤害数值,BOSS战的操作难度与操作容错被人为地往困难猛拽,连带着整个BOSS战的体验也跌入谷底——这也是为什么虽然我卡《莉莉》BOSS的次数并不算多,但红温的次数却一点也不比其他高难游戏少的原因。
🔖总结:最史游戏
剧情讲述了一段历史,美术与音乐承载了一部当代史诗,而其他部分都是史——没有毛病。
TapTap
TapTap
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一年半载ღ六周年限定 : 评价的很细致👍🏻
2025/5/20
来自 Web 官网
终焉之莉莉:骑士寂夜
终焉之莉莉:骑士寂夜电脑/主机
9.3
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