终焉之莉莉:骑士寂夜

终焉之莉莉:骑士寂夜

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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带图2 长评1 好评中评操作体验1 运行稳定性1
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性
🔖【剧情是历史,视听是史诗,其他都是史】
——————
+视听体验优秀;
+剧情表现出彩;
+地图探索收获感强;
-角色与怪物的美术区分度不够;
-碰撞伤害机制表现不佳,相应的怪物AI调教不够合理;
-操作手感不佳;
-小地图与地图设计不够匹配与合理;
-堆怪现象较为严重,怪物数值不太合理。
——————
在我还在《终焉之莉莉:骑士寂夜》中“愉悦”受苦的时候,我已经开始在闲暇时候思考评测的标题,而思考的核心就是要不要将“史”这个精妙且传神的文字放在标题之内——毕竟,出彩的游戏剧情是“历史”,美妙的视听部分是“史诗”,而游玩部分则是纯粹的“史”……
话说回来,在我玩到《莉莉》之前,我其实很难想象宽松的机制设计与折磨的游戏体验会如此矛盾又融洽的存在于同一款游戏身上——
一款美术表现出彩但角色与敌人毫无区分度的游戏;
一款开局就给二段跳和存档点传送但跑图依然折磨的游戏;
一款普通范围大空中攻击自带驻空但被飞行小怪反复折磨的游戏;
一款BOSS设计一板一眼但BOSS战体验折磨反复的游戏……
说实话,《莉莉》是我见过的游戏开局能力给予最为大方的类银河城游戏之一,但同时也是我玩过的游玩体验最糟糕的类银游戏之一,这种机制设计上的慷慨与实际体验上的拉胯之间的落差必然存在其原因——而恕我直言,《莉莉》的美工表现、手感打磨、关卡设计与数值设计需要共同背下这一口大锅。
😇把优点一次性说完
《莉莉》最明显的优点、同样也是其吸引我前来游玩的优点,必然是其在视听体验上的突出表现。
《莉莉》在视觉体验上的优秀主要体现在场景表现的精致——《莉莉》的场景设计非常注重明与暗间的对比与变化,在同一场景区分出不同明暗的元素从而让场景看起来具有比实际上更多的层次;再加上恰到好处的点缀特效与极为精细的背景元素,《莉莉》的场景表现力在类银这条赛道中可谓是独树一帜。
而《莉莉》的听觉体验则走的是细腻唯美的路子,游戏的配乐以钢琴乐为主,少有宏大悲壮的曲目而大多是悲伤唯美的风格,不仅配乐本身的水准不俗,也很好切合了游戏在剧情上的设定,表现出“孤身的女孩与不死的骑士共同行走在已经覆灭的国度”的悲凉与孤单感。哪怕是我这样的俗人,在游戏过程中也有不少次为音乐所烘托的哀情而动容,可见游戏的配乐确实是不同凡响。
与视听表现相匹配的是游戏较好的剧情表现,游戏明面上的主线是让我们扮演苏醒的女孩“莉莉”寻找并驱除毁灭古国的“污秽”的源头,但实际上剧情更多围绕着古国的人们为了对抗污秽而奋斗、最终徒劳而终的不甘悲歌,而我们会在地图的探索过程中,通过击败BOSS与收集地图文本逐渐了解到这些过去的故事。
整体来说,《莉莉》的故事表现还算不错,虽然游戏将叙事文本分散到地图中供玩家收集的做法有点“魂”的感觉,但由于文本量较为充足,玩家实际上可以比较容易的了解到故事的部分甚至全貌,因此体验上并不谜语人;再加上视听部分表现确实非常优秀,《莉莉》的故事也因此变得更加精彩、更加动人。
好话说到这里,接下来全是吐槽了……
😭美术区分的消失
《莉莉》的美术表现我在前面着重夸过,为什么在这里还好拿出来批判一番呢?因为《莉莉》在美术表现上只追求整体的表现效果以及设定上的切合度,而几乎忽略了游玩时的实际体验——简单来说,就是战斗时角色与敌人在视觉上缺少区分度。
这里先介绍一下《莉莉》较为独特的出招方式,莉莉攻击时实际出手的并非莉莉,而是莉莉召唤的“替身使者”,在莉莉攻击时这些替身使者会短暂在莉莉身后出现,随后在这次攻击完成后根据后续操作决定是继续出招还是消失。
根据游戏设定,这些替身使者的外貌一般由黑、灰白或相似的低饱和度色彩组成,而近身攻击的招式特效则往往是红色——非常符合逻辑,没有问题。
好的,那让我们看看敌人。由于游戏设定,大部分敌人都由黑、灰白或其他类似的低饱和度色彩构成,而敌人攻击的提示色彩是闪红光……嗯?
而到了游戏后期的“禁区”地图,地图内更是充斥着淡红色的雾气,而场景的整体色调也更偏向于深沉的暗红色。
那我问你,我的替身使者和敌人都是低饱和度颜色,我的攻击特效和敌人的攻击提示都是红色特效,我的游戏场景是暗红色打底,再加上随处可见的粒子特效与地图内堆怪的老毛病——战斗的时候替身使者与敌人乱作一团、战斗特效与攻击提示乱作一团,而所有的这一切又和暗红色的游戏背景不分彼此,这么玩下来不红温的玩家确实可以做佛祖了。
🎮︎基础机制的叹息
《莉莉》的基础机制为人诟病不少,最烦人的无非就是俩——碰撞伤害和操作手感,我只能说它们实至名归,在折磨人方面相比其他类似机制确实做出了自己的特色。
先拿碰撞伤害来说吧,和其他有碰撞伤害的类银河城游戏不同,《莉莉》似乎有意将碰撞伤害作为敌人的主要输出手段之一,其优先级甚至还在敌人的正常攻击之上——《莉莉》的碰撞伤害不仅可以直接打断角色当前的动作,其伤害数值也相当不俗,游戏前期一次碰撞伤害几乎扣去玩家三分之一的血量,完全不像是一个次要输出手段该有的数值强度。
而从怪物AI的角度来看,一般有碰撞伤害的游戏都会倾向于让怪物主动调控自己与主角的距离,尽可能防止怪物在没有预警的情况下主动与角色发生碰撞;而《莉莉》就很特别了,这里面的怪物、尤其是飞行系的怪物在玩家靠近它们后甚至会主动朝玩家身上撞,且这种单纯由移动形成的“撞击”并不会有正常怪物发动攻击前的攻击提示存在——无论有意还是无意,《莉莉》中的碰撞伤害实际上成为了一种更具有威胁性的攻击形式,折磨一切没有搞清楚状况、盲目套用其他游戏经验的玩家。
至于另一个为人所诟病之处“操作手感”,我个人感觉《莉莉》的操作手感不佳主要来自于预输入机制表现的不理想,以及攀爬机制的“过度优化”。前者的话大致表现为“发动攻击时向反方向轻推摇杆,但在这次攻击结束后不会自动变方向”,比较影响战斗时的操作;至于后者,《莉莉》给角色添加了一个非常强的平台吸附与攀爬机制,只要你的角色达到了平台的高度且摇杆方向正确,角色都会在靠近平台后触发一个自动的攀爬动作,而触发动作的时候你是无法操作角色的——加上《莉莉》里茫茫多的飞行怪物和远程怪物,我只能说每一次攀爬都是一次冒险。
🗺地图探索的忧郁
首先声明的是,《莉莉》是非常少有的将几乎全部的成长项全部放在地图作为收集要素的作品,也就是除去刷怪升级的基础属性成长外,生命值、回复效应、技能与遗物的成长全部都放在了地图之中,这使得《莉莉》在舔图的收获感上做的其实还算不错,毕竟找到的东西大多都比较有用。
而限制本作跑图爽感的最大因素就是本作的小地图设计。本作的小地图是典型的房间式小地图,小地图上不显示具体的游戏地形,而是将一块区域记录为一个房间,并显示不同房间之间的连接关系。
按道理来说,房间式小地图并不少见,甚至《莉莉》还额外帮你把房间的收集完全与否标记了出来,你还可以看小地图了解某个房间还有哪些未被发现的出口,这探索体验应该不差才对。但《莉莉》偏偏另辟蹊径,用极大的房间面积与复杂且难以完全摸清的内部结构将单个房间变成了难以摸透的微型迷宫,从而让小地图几乎失去了指引玩家查漏补缺的作用——非常可怕,兄弟。
而聚焦于“探索”本身,《莉莉》的许多迷惑设计也近乎是无理由地拉高了玩家探索的难度。例如地图中的堆怪现象非常严重、满是怪物的陷阱房哪怕是完成了清理,只要玩家坐火一次陷阱房就会恢复,玩家需要重新再打一次等等……在这些问题的困扰下,哪怕地图中所藏的奖励丰厚且诱人,玩家探索的兴趣也会大打折扣。
⚔️BOSS
公允地说,《莉莉》的BOSS设计并不算难,大部分BOSS的招式数量并不算多且招式大多显得一板一眼,一两次试错后就可以记下BOSS的所有招式及其应对方法。
但饶是如此,由于游戏基础机制的拉胯(碰撞伤害+操作手感,再加上一点点无敌时间和伤害判定的问题)以及脚填的伤害数值,BOSS战的操作难度与操作容错被人为地往困难猛拽,连带着整个BOSS战的体验也跌入谷底——这也是为什么虽然我卡《莉莉》BOSS的次数并不算多,但红温的次数却一点也不比其他高难游戏少的原因。
🔖总结:最史游戏
剧情讲述了一段历史,美术与音乐承载了一部当代史诗,而其他部分都是史——没有毛病。
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莲華
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
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已经到底了