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评价
53
论坛
卡牌修仙传
测试
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
8.3
53个评价
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嘴替发言
1
带图
8
长评
1
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
15
运行稳定性
9
广告频率
5
玩法设计
3
资源获取
2
操作体验
1
UI设计
1
晨曦
玩过 114 分钟后评价(总时长 3.2 小时)
攻略
1单机游戏可以利用手机改日期领签到奖励
2换杀戮剑,效果是每杀一个人+3生命,点满
3修行点每次突破大境界多一次选择,以及高品质和气运,其他没啥用
4无脑叠家防御,突破境界和装备的选择都优先防御
5后面挺无聊的,就是无脑刷刷刷,建议作者多更新,加一些剧情,比如长期不筑基或者多少年前筑基金丹特殊剧情,灵宠,红颜都可以搞一搞,局外多一些天赋啥的,不然太无聊了,局外加天赋建议借鉴修仙家族模拟器,这个修仙游戏做的很好,照着抄就行
晨曦
:
手机改日期,一共可以改14次两个星期,然后点击恢复日期,到第一天日期就又可以刷一遍,如此反复
JIFnG
玩过
非常值得一玩的修仙(休闲)游戏哦,从1.0版本就开始玩了。刚开始有些bug,但是作者大大一直在更新,游戏体验已经提升很多了。希望可以再增加一些养成性的内容在里面,修成道祖了能做的事情能不能多一点?另外道侣能不能强力一点,随境界按百分比提升是不是更好,否则太鸡肋了,当然可以结伴多个道侣就更好了哈
咔咔咔哇伊??òᆺó
玩过
⊹〖建议系测评〗
感觉游戏的开发者还是比较朴素,比较追求那种纯粹的数值养成,但是较为遗憾的一点就是,哪怕是古早的修仙rpg,如《仙剑奇侠传》也是侧重剧情作为爽点、而养成对战更是埋了不少宝箱,甚至女角入队也是游戏不错的爽点所在;而之后的mmorpg时代,也是将各种开荒福利作为前期爽点、多职业体系作为其成长内容。
可就目前的内容来说,太淳朴太稚嫩了,堪比《魔塔50层》,没有设置出比较合理的爽点,但是却学会了将游戏的节奏、用场外养成大幅度拉长,可这不是十五年前那个安卓刚出的时代,那时候慢节奏很有市场,现在已然是快节奏的时代了,养成那么慢、反馈不明显,连让玩家持续玩三天可能都困难。
♢———♢
⊹介绍
定位:一款修仙题材的卡牌冒险类游戏
内容玩法上,玩家需要开局自选门派、身世和法宝开局,只不过新人都是默认最低的,且短期内无法更换,进入对局后和怪物进行交战,左滑是100%伤害的普攻,右滑是95%伤害的普攻,并无视10%的防御,不断击杀怪物、触发事件选择,然后前往下一层,直至最终死亡获取道行,用于场外养成即可。
♢———♢———————♢———♢
⊹体验
1.游戏有广告,如用于复活、试用身世。
2.玩家可以通过调整右下角的“顺”或“逆”,来决定击杀当前怪物后,轮转的方向。
3.签到第一天只给400道行,相较于场外养成所需要的资源来说,实在是聊胜于无,但相交于玩家每局能得到的几十道行来说,又确实不算少了——只能说游戏抠,签到资源给的少、结算资源更少。
4.游戏会闪退,不知道什么原因,但也有自动存档,避免闪退损失。
5.场外养成需要的道行很多,会在后面具体说明,不过有个很可笑的点,想要重置升级点数消耗,也需要看广告的哦。
6.并没有找到能查看历史轮回人生的内容,似乎结算完毕后,就是新的轮回了,曾经的轮回只是变成了道行数据罢了,而道行数据用于场外养成也就没了。
7.局内大多数事件都可以用左右二选一,但传送阵对此无效,传送阵无论左右,都是直接前往到下一层。
8.有的消耗品是永久加成,有的消耗品是只能提供当前层数的加成,因此还是需要适当明细一下具体功能。
♢———♢———————♢———♢
⊹建议
1.开荒爽感
在如今大多数养成游戏侧重快节奏,侧重开局养成拉满的情况下,遇到一个能够逆流而上的游戏,确实很不容易。
开局是一个个普普通通的凡人,门派直接是散修,法宝是最低级的法宝(拥有25%闪避率且无法升级),想要解锁身世还得看累计灵石获取量、以及通关修真等级期;那么游戏有什么提供开荒的点呢?有一点,比如说签到第二天解锁青莲剑派,用处仅仅是侧重于暴击(提供5%暴击率)、累计3下普攻可以必定暴击;签到第七天提供法宝虚空镜,拥有50%闪避率且无法升级。
真的,给人气笑了,开荒就是坐牢,坐牢完七天继续坐牢,全靠不断刷道行、来缓慢提升场外养成(第二点会说)。
(个人建议)
1.1稀有奖励首日得,至高奖励七日得
当然,我的建议是基于游戏尽可能成为快节奏爽游、从而保留住玩家而考虑的,非要认为慢慢坐牢才是真实体验修仙感,那可以直接无视了。
首先便是改掉游戏签到奖励,两个基础级的奖励,还分别第二天和第七天得?第一天就可以直接把门派全送了(说个不好听的,开局自选宗门和职业都是老套路了,就你游逆水行舟、还安排白板出生坐牢),毕竟直接自选紫阶法宝,第七天可以自选金色法宝与身世各一个,什么叫金色身世只有一个?那不是可以更新编写添加相关身世吗。
1.2安排难度节奏,开局一小时爽玩
游戏可以难,但不该是前期难,哪怕你打算让游戏看重数值难,也可以在当前难度的前提下,往前塞个更简单的难度区间,至少让玩家先玩爽了再说,如爽玩个半小时、或者一小时都可以,而不是玩个几分钟、第二层突然发现“嘎巴”一下死了,你可以说玩家菜啊、不会清怪养成啊,但在玩家视角里,玩家会主动承认自己菜、然后急头白脸的查攻略、肝资源然后意气风发的玩下去吗?不,玩家只会觉得游戏无聊还用数值为难,第一印象直接会变得很差很差。
♢———♢
2.场外养成
游戏每局结算时掉落的道行,其实很低,比如你在第二层就被击杀,那么只会结算2道行,如果在第九层被击杀,那么一般会结算28道行左右。
但是游戏场外养成,对于道行的消耗,是很多很多的,特别基础的升级消耗,都要50道行升一级,较为低级的升级消耗,就要200道行升一级,像是增加槽位就要1000道行,而玩家解锁门派雷宫则需要3000道行,大多数法宝解锁就要5000道行,顶级法宝更是需要10000道行。
这下能看明白道行的差距了吧,前期玩家只有两位数的道行增加,哪怕看广告翻倍,又能增加多少道行呢?而动辄几百几千的道行消耗,又需要玩家玩多久才能解锁?这场外养成属实太慢太慢了,似乎是奔着玩家玩个一两天才能小幅度成长来说,可这又不是那么早期的时代了,游戏完全不缺的情况下、这种慢节奏的游戏又该如何吸引玩家呢?更何况开荒玩的也不爽。
(个人建议)
2.1减少道行消耗
其实最直接的方式,就是减少道行的消耗,至少是减到当前的1/10,可以让玩家有能够短期买得起的可能,法宝500道行都需要玩家玩几个小时起步了,至于游戏后续内容该怎么办?那肯定是设置安排新的有意思的内容啊,而不是拿着养成、拉长线消耗来拖节奏。
2.2新增道行获取方式
或者直接开设难度副本,或者资源副本,让玩家可以更高频率的去获取道行,这样解锁场外养成也更方便,这也是mmorpg与二游常见的养成方式设计;不过这么一想,好像游戏也没做什么主线剧情啊,这就难绷了,原本就没什么主线内容安排、看似随机其实层数数值既定的情况下,强行拉长线的意义何在?不如换成休闲爽游定位,还能让玩家降肝解压。
♢———♢———————♢———♢
⊹总结
玩的不爽,太坐牢太压抑了。
而且,更重要的是,没有任何期待感,签到给不了多少资源,养成更是消耗极大,硬拖游戏节奏罢了。
User29519010
:
没毛病
谷猫落山
玩过
上下左右滑动不同选择很新颖,至少我没之前没玩过这样的,但是商人卖的东西都看不到属性,很不友好,可能因为每个装备属性都是随机范围,即使名字一样,属性也可能不一样,丹药也是必须买了才知道用处。个人建议主点防御,只要怪攻击比你防御低,就无伤,似乎标了封阵的怪依然能让你受伤。只有把封阵怪打了才能传送。感觉剧情选的倾向没什么用本来剧情就没多少字,倾向也这么没作用
持戒兽o
:
steam上痛苦之环一模一样,装备系统也差不多
JOE
玩过 23.3 小时后评价(总时长 25.8 小时)
快快更新,好玩爱玩,可以加入一些新卡牌,比如常见的铁匠,让一些副属性好的装备提升点属性,如丹戒。或者推出一些套装装备,单件拉胯,套装牛,赌狗最爱了
。还有就是都道祖了,不来点法术吗,我那么长的蓝 条只能开开箱子
甘豆腐
玩过
左右滑动的玩法挺新颖的,难度也不高适合无聊零碎时间玩一玩。希望以后可以出更多可选项。
太阳
玩过 7.2 小时后评价(总时长 11.9 小时)
昨天还能玩,不知道为什么今天玩着又卡又烫,广告看了好几遍都没有奖
————
不过感觉还是挺好玩,挺上头的
官方
无糖凉白开
:
年后会发布2.0,性能会优化,内容也会大量增加
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
Crescent
玩过
就是养成堆数值,能打发时间,还行吧,广告可看可不看,作者要赚钱能理解,看了就降低难度,不看也能玩
何日君
玩过
玩法新颖,玩过月圆之夜和修真类的游戏,这个结合这几类元素,玩起来很丝滑。开发者也听劝,各种功能也在慢慢完善,希望游戏越做越好。
凌空
玩过
玩法简单背景音乐有感觉 字体太小,除了第一局玩得还好以外,其他都不行
在没看其他评论之前不知道改时间的情况下 实际上自己瞎玩 收益比较低
还有其实不太喜欢用tapplay进行游玩
论坛
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