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王者荣耀世界
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乐观的RPG玩家
●反馈类型:玩法建议●角色信息:狮子不是大猫/王昭君、元流,西施/iphone16promax●具体描述:针对近期战令角色强度高,出现英雄歧视的问题,我想了一套不改变英雄本身,而是通过副本机制,优化矛盾的方案核心机制:boss到一定血量的时候,锁血,统计之前受到的伤害属性,不同属性之间伤害差异越大,盾越厚,然后盾免疫之前受到的最高伤害属性,只能由别的属性击破,击破不了,直接全员秒杀,例如boss之前受到的大部分伤害都是灼流,那盾巨厚,并且免疫灼流,如果受到的伤害有好几种,每一种差不多,灼流微高,那就生成一个薄盾,仍旧是免疫最高的灼流。该副本根据击败boss的时间结算奖励,以防故意控制输出,以达到各种英雄都能上场的效果。玩法表现:开局boss拥有八种颜色的护盾环绕自身,分别对应八种属性伤害,boss受到伤害,各颜色属性护盾会对应伤害属性各自膨胀变大,直观体现当前的伤害来源及大致比例,当触发机制血量的时候,Boss举起最大的护盾,并丢弃其余小护盾,玩家可与被丢弃的小护盾交互,使其变为矛,攻击boss主盾,以达到削弱护盾的效果,如果其他属性伤害比例差不多,那矛自然也大,削弱护盾也就多,如果其他属性伤害比例很小,那削弱护盾的效果也就很小,护盾就更难被击破,之后玩家合力击破护盾,Boss举起的护盾,直观展现了属性颜色,也就是免疫伤害的类型,护盾大小直观反应了击破难度,反馈感强。