龙的传人:孤旅

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电脑/主机
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开局一杆枪,捅什么都显示4399的《龙的传人:孤旅》
⭐前言
这款名为《龙的传人:孤旅》的游戏,是一款魔幻风格俯视角刷刷刷作品,拟真化的建模加上经典的UI界面,颇有《暗黑破坏神》的既视感,那么一起来看看其表现如何吧。
⭐龙裔来袭
“龙的传人”几个字相信华夏儿女再熟悉不过了,本作的背景设定便围绕这四个字而来,这是一个巨龙与龙裔并存的国度,巨龙之血孵化了世界,导致这里灾厄丛生,怪物横行。
玩家扮演的英雄们拥有龙脉血统,能够使用各式武器与元素之力作战,甚至能够领养雏龙并肩前行,最终的目标则是讨伐巨龙,还世界一片安宁。
⭐多职业作战
游戏的开局部分做的相当不错,玩家可轮流操控四大英雄作战,他们分别是:
骑士:擅长使用长枪,技能覆盖范围非常大,一招回旋扫无人能近其身,能够使用长枪持续突刺,配合冲刺,整体机动性很不错,可积攒火焰之力自长枪尖端喷射而出,战斗力非常高。
法师:能够发射持续不断的寻敌飞弹,还可操控雷霆之力向前扫射,或是直接天降闪电打击敌人。
狂战士:挥舞两把重锤作战,如入无人之境,可使用寒冰之力,召唤寒霜风暴战斗。
弓箭手:普攻范围最远的角色,但相应的输出能低一点,可为攻击附加毒元素。
⭐还不错的战斗体验
待玩家爽完一轮后,游戏便会正式开始,我们需要从上述四个职业中选择一个。
一开始没有装备和技能的加持,我们的角色还只是个战五渣,仅能使用普通攻击来作战,随着不断推进,将会学到各类技能,玩家可将选择一些配置到几个常用栏位上。
这里我选择的是骑士,其普攻能够周期性的提供冲刺效果,面对一些远程敌人时很有用,可省下通用的冲刺防止各类突发状况,比如用来躲避伤害奇高的毒液。
技能推荐选择优先选择和升级开局就用过的“展现力量”和“投炎者”,前者能够用武器攻击自身一圈范围,不错的伤害加上极短的冷却,可谓清怪神技,后者则可以向前喷射火焰,在狭窄地形有着神发挥,对付成群敌人和Boss时效果非常不错。
释放技能需要耗蓝,虽然蓝量回复挺快,但短时间大量使用技能仍然会快速耗空蓝量,这时候只需要用普通攻击就可以了,其每次击中敌人都会回复一部分蓝量,二者结合便可以实现不错的战斗循环。
⭐先祖网格
本作打造了一个叫做先祖网格的系统,其由一些六边形网格组成,玩家可将旅程中获得的技能和强化效果等内容放入其中,来打造不同的战斗风格。
部分碎片是连在一起的,因此并不能无脑选择,如何放置才能最大化效果,怎样选择才能节省空间,也是玩家需要考虑的内容。
游戏过程中,这些碎片可随时调整,这点非常方便,如果一些战斗打不过了,可以考虑换种打法来尝试。
⭐为了神装,刷起来
游戏的玩法便是推进主线的同时,接取各类支线任务来提升战斗力。
游戏打造了多个不同风貌的副本地图供玩家探索,跑图过程中可使用冲刺加快节奏,主线任务的话还可以直接使用传送门,角色自身还有个回城技能,可以快速往返于主城。
作为一款刷刷刷游戏,本作的角色战力主要由装备驱动,装备有品质之分,玩家可将不需要的装备标记为垃圾,然后回城一键卖出,重要的装备则可以存放在个人宝箱里,这些配套的功能也比较完善。
本作首发版本还不支持多人游玩,大部分时间里我们都在单人过图,不过好在有一只雏龙作伴,其能够协助玩家战斗,玩家可在先祖网格和雏龙菜单中对其进行管理。
战斗方面,游戏默认的难度比较简单,大部分杂兵类敌人都很好解决,不过游戏很擅长堆怪,过于轻敌也很容易暴毙。
游戏拥有一个冷却制的药瓶,这个设计使得玩家无需携带大量补给品和回复技能,只需要专注战斗即可,残血了喝一口便可以持续回血,这个过程也没有施法动作,打不过了先跑走,过一会又是一条好汉。
⭐结语
体验下来,《龙的传人:孤旅》目前的打击感和一些细节需要调整下,比如Boss和小怪的强度划分、地图可见度、道具拾取等,此外优化也可以再下下功夫。
游戏的基础框架很完整了,考虑到正在抢先体验阶段,后续积极更新的话这些都不是事,官方路线图显示后续还会加入多人合作,总之期待就完事了。
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推荐:运营服务
不推荐:可玩性/ 画面音乐
前言
催生出无数“真假传奇”的《暗黑破坏神》代表了一种十分独特的游戏门类,那就是因为操作过于简单导致初见反而很难入门,而上手后又极其上头的俯视角指向点击刷宝ARPG。
在从《暗黑破坏神:地狱火》开始深度体验过正统暗黑系列的作品之后,我很清楚一点,那就是尽管这部《龙的传人:孤旅》有着十分清晰的画质与美术设计,但作为一部小厂独立游戏,它绝对没法做到像《最后纪元》那样和《暗黑4》分庭抗礼,只要能达到《暗黑破坏神2》的水准就已经算成功了,而事实也的确如此。
上手易,入门难
首先,作为一款类《暗黑》游戏,本作像同类作品一样采用了固定俯视角、刷宝、纯鼠标点击控制角色移动与攻击的游戏模式。
当然,即便这类ARPG作品由于可以只用一个鼠标承担游戏中的绝大部分操作而极其容易上手,但如果你平时不喜欢接触复古作品,且早就习惯了各种3A大作的话,那这种由于被页游争相模仿而导致页游既视感满满的作品其实是很难上手的。
作为从新手期过渡来的玩家,我很清楚这份导致玩家难以上手的陌生感是对游戏机制的不熟悉和对地图系统的迷茫导致的。
如果用有自动寻路的页游举例,那就是开着任务引导加自动寻路会导致玩家失去玩游戏的正反馈,可关了全部任务引导和自动寻路以后,反而又会导致玩家在失去方向感的同时,由于不了解游戏背景而对游戏没有代入感以至于进入游戏以后不知道自己应该干什么(换句话说就是,一款游戏如果没有给玩家提供任务点引导的话,了解故事背景的玩家至少还能通过剧情设定推断出怎么接取和推进任务)。
在这一方面,《龙的传人》其实犯了一个无伤大雅的小错误,那就是在介绍游戏背景时塞入了过多的元素。
首先,在面对这种独立游戏时,世界观里的原创名词过多往往会导致玩家的精力无法很好地集中在开场剧情文本上,这也是为什么很多大作会避免在开头像玩家给出过多的信息。
最有说服力的一点就是,我在初见本作的开场CG与剧情时,也只能接收到一条简单的信息,那就是在这款游戏的剧情中,龙族是反派,而点题游戏名“龙的传人”的,则是有一些带有龙族血统的异族站在正义的一方。这种回归西幻作品龙代表邪恶以及“敌我同源”的经典设定在某种程度上确实有点意思。
而本作的引导又非常罕见地采用了一种古早单机或页游曾经十分常见的套路,那就是在开头安排一个类似“回忆”或“前情提要”的序章,并且在其中为玩家提供一个满配或高配角色,让其在缺少游戏机制的理解的情况下直接体验一个可以释放复杂技能的账号存档。
游戏的序章中,玩家就需要先后操纵几个装备满技能的高等级角色在一边看剧情的情况下一边在种类数量都十分繁杂的敌人中感受割草般的战斗体验。
制作组显然是想用这种方式让玩家在摸索游戏机制的过程中体验所有不同职业的战斗体验以及角色培养后期的爽快感,但对于对《暗黑破坏神》类型游戏毫无了解的玩家来说,这种模式并不利于他们在直接游玩《龙的传人》时培养对剧情的代入感。
不过就如同其他采用了这一套路的游戏一样,这种代入感的缺失只是类似于退坑多年后打开一个旧存档一样,随着序章剧情的推进,你还是可以梳理清楚游戏玩法与剧情的。
当然,这种主线任务的设计形式也有显著的好处,那就是可以让玩家直接在游戏的前一个小时内就体验到大后期的战斗内容,使得玩家可以通过提前体验此类游戏后期随着角色的培养变成刷图割草从而可能会让部分玩家觉得枯燥的内容来判断游戏适不适合自己,直接通过暴露缺点的方式为玩家提供了一个选择游戏的新方式。
针对类暗黑的原创改动
在游戏玩法上,也许是为了突出本作的原创性,制作组在传统《暗黑》的基础上进行了一些改动。
一般情况下,这类作品不但需要通过鼠标点击同时控制角色移动与选取攻击目标,而且还能通过鼠标点击完成来打开菜单、释放技能等操作,真正做到简化操作、释放键盘。
但《龙的传人》不一样,游戏中包括回血以及释放技能等操作全都需要通过键盘来完成,鼠标无法直接点击图标来释放,削弱了类暗黑游戏的便利性,增加了键盘操作的占比。而且制作组在此基础上还加入了空格闪避的功能,虽然在一些后期的类暗黑游戏中也存在这项功能,但过分依赖键盘的操作和闪避的加入,也让本作的战斗体验有些略微偏向于哈迪斯这样的等角肉鸽游戏。
至于在角色培养上,《龙的传人》并没有进行简单的弱化改动,而是进行了大刀阔斧的创新。游戏取消了同类作品常用的技能树系统,转而将技能与增益都做成了可以通过刷宝掉落的碎片。
不过这并不意味着本作采取的是《我的世界:地下城》那种简化后的神器系统,而是一个全新的可以让玩家根据相邻词条连携作用来选择碎片安装位置的网格槽系统。
作为一款类暗黑刷宝游戏,《龙的传人》包含了视角固定无法转动地图、物品无法远程拾取、打击感不强、地图大任务重复以及角色“丑”等问题,但这些都是《暗黑破坏神》本家原本就有的设计,所以并不能作为游戏的缺点来讲。
本作真正值得改进的地方在于目前游戏的掉落律很低,以至于一些任务甚至都没有奖励。而在暗黑游戏本身的玩法都能被新玩家当成缺点的今天,《龙的传人》就更容易躺枪了。
后记
本质上,虽然有玩家反馈本作像是垫底类暗黑游戏《破坏领主》的低配版,但作为一款小厂独立类暗黑刷子游戏,《龙的传人》的底子还是不错的,对于单纯喜欢暗黑玩法又对游戏质量和刷度没有太高要求的玩家来说,当做一款讲究玩法过剧情的普通游戏来游玩还是可以的。
毕竟在俯视角点击ARPG独游稀少且游戏剧情中规中矩的情况下,本作对游戏玩法和动作场景的刻画还是能满足《暗黑破坏神》类游戏粉丝对游戏玩法的追求的,而且新加入的技能插块装备系统也是一个相较同类作品来说十分值得体验的新玩法。
当然,客观来讲,如果你要找的是一款可以当做《暗黑》平替的ARPG佳作的话,那至少在掉落率改进之前,无法满足高标准的《龙的传人》大概并不是一个合适的对象。但如果你不差钱且单纯只是想收集一款暗黑玩法的游戏的话,这部《龙的传人》其实还是能玩的。
已经到底了