古今江湖icon
古今江湖
发布时间
非洲最白酋长
tap下载破100万?公众号签到三倍积分?公众号商城上了个77分兑换的敷衍?标题党会被挂上十字架的(*`へ´*)
错觉
让人心寒,一群玩家热心提交bug和优化建议,让游戏变得更完善,你们却这样对待玩家,有多少人看到就两个688礼包之后把攒的金叶子抽完的?你如果提前预告玩家还一意要抽就是玩家自己的事了,既然打着更新补偿的旗号出就得考虑一下玩家的心声,这么高的金叶子是否合适,特别是刚才提到的那个原因,或者不想补偿就别出,现在给人的感觉就是,先把玩家的金叶子消耗掉,再出个金叶子礼包勾引人,然后198元宝礼包,玩家自己看着办吧!虽然刚更新时抽了七十次出了铁掌换了赤练挺开心的,但是现在一点都不开心!
小西瓜
玩了3天历练,已经放弃了。太肝,收益也不行,沉闷且枯燥,失去了游戏原有模式的精髓,有点为了肝而肝的味道。对于各种流派限制较多。虽然过去强的也就那些固定流派,但其他非主流阵容也能上,也不失为一种rogue like的乐趣。而历练里,对某些阵容非常不友好,必须上最强阵容,否则没得打,使原本多元的游戏单一化和固化。个人观点,游戏难度的提升不建议体现在对流派的扼杀上,对模式的固化上。我也是站着说话不腰疼,觉得roguelike和roguelite游戏的平衡和多元性,同样是游戏的生命活力。前两层资源积累,后面几乎纯打怪,打怪后的收益无法立即提现在当局游戏体验中。一开始会觉得这个模式新颖,但玩了几次后,就略显枯燥。建议游戏过程还是要有让玩家在本局对战中有看得见的收益,一点一点的,不断的带来新变化,会比较有意思。再说一点点和历练无关的个人感受,请别介意。以上说的话严重了,其实我非常喜欢这个游戏,也氪了不少了,今天10点过了还想来一波。BB以上那些,是期盼游戏更好,更深度,更乐趣,同时也尊重和致敬贵公司坚持不懈的创新与开发。我热衷于各种rogue like游戏,对于这次历练的思考,目前限制江湖流派的,个人观点认为,并不是敌人的强度低,而是某些流派上限太高太高太高了,一定程度上,阻碍了其他流派的探索与开发。比如,大理世子的无上限一击必杀,强度很高,那么谁还会在意冰流的控制。一招天下无狗动辄上万,安全又高效,谁还会去把血控制在50%以下,去追求狂暴效果。这使得部分原本精妙的设计尘封。这点启发来自于某大佬用最弱人物零经脉通地狱,看了他的打法,我觉得很惊艳,第一次感觉到竟然还能这么玩,这才是多元rogue like本身的魅力啊!非常感谢那些大佬带来的新尝试,让我感受到了某些卡牌设计的魅力。我在想,能否设定一个伤害阈值,对无限高伤做些约束,让对手也有一些表现的机会,而不是沦为木桩设计。比如,单次伤害不超过1000,至少让普遍上千血的对手,有一回合表现的机会。但这样也有问题,降低了追求一刀99999的快感。我个人不太追求这种爽感,更看重流派间的多元,平衡,以及与敌人的互动。敌人可以不强,但至少给人家一个表现自己的机会啊。。。以上,说来简单,动动嘴就行,但我深知开发,探索,创新的不易。向贵单位各位大佬致敬,也没其他更好表示喜爱的办法了,不说了,还有1个小时出新活动,先氪为敬!望越做越好!