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Cairn 孤山独影

Cairn 孤山独影

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
103个评价
5
4
3
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2 家媒体
83
Metacritic
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TapTap编辑
90
IGN
玩家评价
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带图1 长评2 好评
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小时候看意林,有一篇文章是采访一个老外登山家,记者采访的对话就记得两句,一个是为什么要去攀登山这么危险的事情,回答的是“山就在哪里”,还有一个是,攀登的山里,最满意的是那个,回答是“下一个”。
《Cairn 孤山独影》这款游戏的名字翻译的真好,信达雅。但实际进入游戏的时候,玩家并不孤独,因为旁边还有一个爬山辅助机器人在一边,攀登的过程,玩家并不孤单。
游戏的玩法非常的简单,就是模拟攀登山体的过程,山体几乎都是垂直,表面凹凸不平,各种不规则的凹陷或者凸起,这些都是攀登过程的着力点。在游戏中,玩家将轮流控制攀登者的四肢,比如先是右手,用遥感控制手的方向,选择好可靠的着力点后,按下X键,右手的着力安全可靠,就可以操作左手了,然后依次是右腿、左腿。在控制四肢,选择着力的时候,因为空了一直手,身体的重量是有其他的三肢所承担,压力倍增,会出现肢体在抖动的情况,这是肢体承力超过阈值出现的脱力情况,而且会消耗大量的体力。但攀登本身就是一个对体力消耗巨大的运动,可以找到一个安全的敌方长按Y进行体力恢复,如果没有安全点,就制造一个安全点,在当前的地方安装一个岩钉,与机器人的配合,可以给自己制造一个临时的安全点,在挂着安全绳向上攀爬时,机器人还可以帮助玩家进行岩钉的回收。还有其他的道具可以协助玩家进行攀登,而且攀登的过程也不一定只有玩家体力不支,可能还有强风、掉落物、山体表面是花等等,一旦脱力掉落下来,掉落的过程会因为高度和安全绳形成一个震荡,想要停下来就只能是用身体硬抗一次撞击山体了。
在操控女主攀登的时候,会觉得控制四肢寻找着力点操作摇杆旋转的时候四肢也跟着在那转,会觉得有点滑稽和像“掘地求生”那样,而且攀登时候突发事情也不少,因为装岩钉啥的也有qte,打歪了钉子可能会导致岩钉不牢靠,哎说多了都是泪,感觉这哪是什么挑战,这明明就是在作死。
总的来说,这是一款不错的攀登模拟器,工具很全,攀登也挺难,太高的山还有可能需要多次分阶段去进行这项壮举。夜晚的时候险峻的山腰竖起一个简单的防风帐篷。环境塑造的不错,氛围也是,一面是险峻一面是壮丽的自然景色,真是会当凌绝顶。
RobinHoodC争气玩家 : 沟槽的意林文学
期待
cairn算是26年开年第一爆,一款横看竖看都不知道受众是谁的游戏取得了意料之外的成功。不过真的体验了游戏之后,我只能说游戏小众都是有原因的,cairn很优秀,但它不是完美无缺。
游戏最大的槽点,就在于核心玩法是扭曲四肢爬过垂直岩壁,但为了简化操作,很多的动作都是智能判定,而它的智能判定又非常不精准。
从一开始玩家就会面临一个问题,游戏推荐自动选择四肢,而且把手动选四肢的操作做的非常不方便。但它的智能选择,真的,非常之离谱。经常是三条肢已经伸前面去了,把最后剩的一条肢收回来就可以继续前进了。但它就不给你自动选剩的那条肢,就给你在前面三肢里轮番选。维持姿势又需要消耗耐力,有些不好爬的地方需要玩家快速爬过去,这种智障选择纯纯给玩家制造不必要的阻碍,平白无故让人红温。基本每到这种情况就只能手动选肢,然后大骂按住R1同时转动左摇杆选轮盘是直立智人能想出来的操作手法吗?
如果继续玩下去,就会面临一个更让人红温的智障判定。那就是游戏不太会智能区分垂直岩壁和平地。经常是已经爬到顶了,四肢都在平地上了,然后因为平地上没有着力点,判定掉落直接摔死。甚至可以屁股都坐地上了,四肢都在安全地带,硬生生穿模掉下去摔死。但前面可以用岩钉,每次给我平地摔我都有经验了,看见到顶了先插岩钉,摔了也没事,重新爬,多爬几次总会有一次判定正确。但到雪崩剧情到时候不让用岩钉、中间不给存档、摔了必死,半路上还有个站立的平台,前面都没怎么死的我在这里硬生生死了四次,重打了四次。如果不是马上就要登顶了我估计就掀桌不玩了。
玩的过程中还有个小麻烦,就是攀爬手势纯智能(智障)选择,不给玩家手动操作的空间。明明看见岩壁上有个凸起,伸手过去应该就能握住,结果主角啪的一声五指张开贴上面了。这种情况就只能撤销重新按,撤销后所有的肢体都在原处,多按几次就能按对,所以就是个判定问题。这个小麻烦整体还在游戏的容错范围内,不会给玩家进行游戏带来多少额外的阻碍。但到了后期出现镐子的时候,镐子也是手势的一部分,手伸到靠近冰川的岩石附近,就会在镐子和空手之间鬼畜切换。究竟是稳稳把手搭在岩石上,还是一镐子敲在了不吃力的冰面上,毫无规律,纯纯看脸。
如果还有什么能让以上所有都红温翻倍,那就是超雄装逼犯女主。cairn创造了一种全新的令人生厌的角色性格。女主极其暴躁易怒,游戏判定过于智障又不是玩家的错,但导致耐力迅速下降女主就会开始骂街。玩了十几个小时,绝大多数时间都是女主在fxxk,哭,唧唧歪歪。我都忍了这智障判定了,她忍不了,信她能登山不如信我能登山。
然后这样一个哭着上山的废物女主,在遇到登山新人马尔科的时候,立刻装起了世外高人。“只是略有点挑战罢了”“这你就要放弃了吗”“让你看看我是怎么爬的”……啊?什么玩意儿?刚才那个站在平地上都腿抖到不行、哭得哼哼唧唧的是谁来着?还要给新人演示你怎么爬,爬着爬着就开始哭成个没用的东西了是吧?可惜游戏策划并没有写出这样让人喜闻乐见的剧情,有人看着女主就不哭了。好一个装逼犯。
基本上到结局前,我的内心都是通关了这玩意儿我绝对不玩第二遍,甚至有点后悔自己在一局内跑了太多的支线。除了马尔科相关的成就,其他的支线成就我在一局内全拿到了,而且没看攻略自己探索,导致绕路绕的有点多。后期不知道是登山时间太久还是背包里东西太多太沉,女主的耐力上限远不如刚开始的时候,fxxk的更加频繁。
没想到的是,这款游戏的口碑,会因为结局极其出色的剧情演出,直接飞升。
就连我对它的评价,也从看到结局前的“不想再玩了”变成了“此生必玩”,从后悔把支线全做了,到庆幸没有漏掉任何一个支线。
游戏里所有的一切,都因为这个结局串联在了一起,得到了升华。
事实上,恰恰因为女主的性格正常情况下都令人讨厌,玩家没法代入、没法理解、也不向往,最终游戏却能让玩家完全理解女主、连开放选项都能做出女主性格高度统一的选择,才证明了游戏的叙事水平之高,极其罕见。
游戏的一开始,就是女主被语音消息轰炸,身边的人问她为什么一定要登顶,为什么要与世隔绝,为什么不能正常和人沟通交流。这时玩家并不了解女主,同样不知道这些问题的答案,女主在游戏里也从未解释过自身。
然而在游戏的过程中,这些开头抛出来的问题自然而然就得到了解答。登山是一件极其依赖专注力的事情。游戏里可以靠调配药膳来增强主角的专注力,但游戏外就只能依赖玩家自身。如果正专注着攀登高难路线的时候,旁边有人一定要说话,一定要打岔,就像游戏里的马尔科一样,我会和女主一样想让他闭嘴(顶多是说的更委婉一点)。
攀登风殿上面那一大段悬崖绝壁时,女主爬着爬着突然来电话,我和女主心情一样,到底什么破事值得非要在这种时候来电话?结果就是猫死了。哦猫死了关我屁事。女主直接把通讯天线给扔了。我太理解了,为了去救折纸俱乐部的损坏机器人,这里我还选的更高难度的路线,这时要是有人给我打电话,我也想把手机扔了。
其实风殿之前我都玩的特别顺,很少用岩钉,一次都没死过。当时就是人很飘,觉得登顶,易如反掌,就决定不用那么辛苦,晚上先休息,第二天再起来就能登顶了。然后第二天上来发现手感掉光了,认知里很简单的路都爬的跟屎一样。
掉手感,应该算是常玩动作游戏的人都知道、但秘而不宣的常识。三天不玩就略感生疏,需要找找状态,一周不玩键位都有点忘了,一个月不玩,可能需要点复健关卡来恢复手感。一年不玩……要么从头开始要么换个游戏吧。不过在此之前我确实没见过一个晚上就能让手感掉光的游戏,说不好是它的判定太抽象导致的,还是游戏的难度设计有意为之,在玩家实际上并不熟悉操作的情况下一直偷偷上难度,只是因为玩家手感在线没有明显的感知。
如果比较敏锐的话,会发现吃个饭回来再玩也能掉手感,只是没掉到不能玩的程度。所以越到后期,玩家为了保持手感,在游戏外的生活就会变得越来越像女主在游戏内的生活。提前准备好食物和水,避免点外卖、做饭等行为浪费太多时间。上线前先做热身运动,保持肌肉状态也能降低睡眠时间对手感的影响。清晨起床,一爬就是一整天,除非状态下滑否则不休息。即使没有那么喜欢这款游戏,也是越玩越停不下来。
不止这款游戏,很多动作玩家都不喜欢换其他类型的游戏玩,甚至不喜欢换游戏,只想在一款自己喜欢的游戏里一直玩下去。只要不停止玩游戏,动作手感就会一直在线,可以不断去挑战更高难度的关卡,即使游戏给不出更高难度了也可以自己上难度。他们从未问过自己为什么是这样的。就像女主总被问到为什么要登顶,她可以背出一大段给媒体准备的答案,但真相是,她自己也不知道原因。
她只知道,如果她停止登山,她就回不去了。传奇登山者达马斯就是个活生生的例子,他以为自己在山腰上休息一段时间就能继续登山,但实际上他放弃继续攀登的那一刻,他这辈子都无法再登山了。所以他上不去,他也下不来。
如果女主不能登山,等待着她的又是什么呢?在山上喝了假酒深陷噩梦的女主看见了沿途以来见到的各种事物如同鬼怪一般扑面而来,但所有这些都不能阻止她坚定前行的脚步,直到噩梦的尽头,是那只死掉的猫。
山并不可怕,风雪也不可怕,90度的垂直岩壁更不可怕。
可怕的是生活。
人们总说人生很自由,可以有各种选择。但真相是普通人终其一生,都只能束缚在时代决定的框架内。每个人都需要考试,都需要工作,都需要处理好人际关系……难道是因为喜欢吗?难道是因为想做吗?不,只是自私的基因要求这具名为人类的躯壳在现代的丛林中苟活下去。人生中罕有为自己而活的时间,大多数时候都只是为了基因的延续而活。
这正是女主看到的山下的生活,也正是玩家的生活。普通人没有办法掌控自己的生活,每个人都理所当然地侵占你的时间,因为你是个社会人,你的时间不属于自己,只是社会运转的一部分。每天都是不得不接的电话,不得不应付的领导,无法拒绝的亲人,无法推脱的行程。最终,一个人的生老病死,甚至一只猫的命运,都不是自己能控制的。
但在山上,死或生,真正的意义上的,我是说物理上的,掌控于自己的手中,掌控于自己的意志之下。每一次向上攀登,女主的全部生命,都押在了指间的方寸之地。在这里,生命不再被社会无形的秩序撕裂成数不清的碎块,它被登顶的目标凝聚成了一个整体,被自身的意愿所决定。在这里,生命是真正自由的。
所以当马尔科让女主和他一起下山的时候,女主不会同意。即使达马斯给女主展示了登山的各种死法,女主也还是坚定选择登顶。虽然剧情有选项,虽然转身和马尔科离开可以不费吹灰之力就获得好结局还能解锁稀有成就,但绝大多数玩家在这里都会选择登顶,因为他们知道女主不会做出其他选择。回家结局的成就是游戏里达成率最低的成就之一,已经证明了这一切。
然而直到登顶时,我才突然意识到,整个游戏一直都是以马尔科或者达马斯的角度在叙事的,也就是放弃登山的人的视角。玩家早在游戏过程中就潜移默化地完成了和女主的同频,之所以还认为女主执拗、难以理解、令人生厌,是因为玩家的认知依然受困于不登山者的叙事思路:出发地点堆满了登山者的遗照,登顶的荣耀是虚妄,亲人悲痛才是现实;一路走来全是曝尸荒野的白骨,印证着登山者最终的命运;想要救妻的男子寄希望于传说中的雪绒花,找到了花却连自己也救不了,寓意着山上的一切终究是一场空。就连支线剧情里的生者,也被不登山者所定义:离群索居的牧羊女最终被社会所抛弃,失去了名字这一社会身份标识;被执念困在山中的猎晶人,丧失了人性和理智,离自己的梦想越来越远。
因为是不登山者的视角,才会一次次发出疑问:为什么要登顶?为什么要选择孤独?为什么冒着死亡的风险也要去追求毫无意义的目标?
但当结局以女主的视角重新回望沿途的这一切时,我才发现女主从未孤独过,雪山上既不寒冷,也不险恶。每一次缠手的绷带用完了,抓不住岩石,似乎要止步于此的时候,都会恰好找到之前的登山者留下来的绷带。每一次食物耗尽,即将饿死,都会得到同路线上其他登山者的食物补给。出发前带的岩钉早就碎没了,后来用的都是前人留下来的钉子,还有穴居人的自制钉子。最后一段路里,是救妻的男人找来的雪绒花,让女主在雪崩中免于一死,是牧羊女分享的热羊奶和保温杯,让女主在雪地里维持体温,是猎晶人送的小风车,让女主能规避致命的狂风……女主最终能登顶,不止是因为她的技巧和意志,不止是游戏外玩家的坚持和忍耐,更重要的是每一个无名之辈看似微薄的助推,让女主能走的更高、更高。
在女主的眼中,生与死,善与恶,早已模糊了界限。所有登山者的理想和热情,都融于此山中,成为了点亮前路的星辰。
从女主的视角看,真正的问题是:为什么会不登山呢?你看山在那里,熠熠生辉,怎么能不选择它而去选择山下琐碎、无力、混乱且暗淡无光的生活?
登顶的这一刻,玩家与主角,终于实现了灵魂的共鸣。
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很多人说2026年刚开年,cairn就已经提前锁定了年度最佳。不得不承认,在叙事方面,今年再出现一个能超越cairn的游戏是比较困难了。无论是用游戏机制完成叙事来实现玩家对另类角色的理解,还是绝妙的叙事诡计在结局被揭开那一瞬间的震撼,抑或是贯穿游戏始终的电影级的镜头语言、史诗级的配乐和情绪烘托,让人可以完全忽略它在玩法层面上的瑕疵。它对玩家唯一的要求,就是拿出一整天的时间,和女主一样,心无旁骛,专注爬山。
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已经到底了