第一个狂战士:卡赞

第一个狂战士:卡赞

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
暂无评分1个评价
5
4
3
2
1
玩家评分
暂无评分1个评价
5
4
3
2
1
媒体综合评分
81
3 家媒体
83
Metacritic
80
TapTap编辑
80
IGN
活动
抢评价“首杀”
得30元现金奖励
全部评价
媒体评测
全部平台
带图1 长评1 好评画面视觉1
屠梦人
屠梦人
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
七十多个小时全成就撒花!这游戏看似是魂实则是仁王,从招式到地图设计等方方面面都能看到仁王的影子,学到了不少仁王的优点,也做出来自身的差异化,算是学的比较成熟的作品。总的来说个人认为这游戏品质是够的,能给人带来一段比较愉快的时光,在游戏荒的情况下原价入也是可以的。
评分:80/100
-亮点-
1、比较优秀的打击感塑造,游戏较为擅长通过人物动作、视觉特效与音效的配合来塑造战斗上的爽感,例如在使用长枪前戳蓄力技能攻击时,人物会随着蓄力程度的增加慢慢后仰,特效会逐渐华丽,音效也会越来越急促,整体非常流畅且富有张力。与此同时游戏还制作了很多套处决动画,在使用不同武器、点出不同技能后甚至都有不同的处决,能比较明显的突出战斗爽感。
2、多样化的武器动作设计,游戏共三套武器,不同武器之间的战斗节奏差异化极大,例如长枪讲究抓住敌人的空隙快速连招,而大剑则鼓励玩家持续进行正面对抗。每套武器又有着两到三种不同的战斗体系,玩家可以通过天赋加点自由选择战斗方式,与仁王的上中下段类似。
3、比较多样的战斗交互设计及配套的内容设计,游戏中除了同类游戏常见的闪避与格挡设计外,还在技能上加入了反弹、反制的设计,并为不同武器又加入了额外的可与敌人动作交互的特殊技能设计,在与敌人战斗时的应对策略非常丰富,这些用于与敌人交互的动作、技能本身会配套一个额外的输出体系,玩家可以基于某种交互来打出额外的连段,并且很多Boss出招往往会特意设计成适合不同交互动作、技能的样子,趋势玩家去进行不一样的交互。简言之游戏交互多,且成套的内容设计让这些交互多而不杂,各有用处。
4、还算比较多样化的刷装备搭配装备体验,游戏基本借鉴了仁王的的装备系统,玩家战斗过程中会随机掉落有不同词条的装备,部分装备还会有额外的套装效果,成套后会有额外的效果,而现有的多数套装,都是明显能给某个战斗体系带来极大增益的,部分套装甚至能解锁额外的新战斗技能,总体来说多样性和差异化都有,会让人有一定刷的欲望。
5、一些比较用心的小细节,游戏中有很多能提升游戏体验的细节设计,如和Boss战斗失败后掉落的资源会在门外,同时还会根据战斗情况额外补助一笔资源,让玩家能够在反复失败中持续提升自己。
-不足-
1、游戏节奏控制不佳,本作是类似仁王强调技能连招的游戏,连招需要消耗大量精力,而本作前期精力非常少且并没有仁王的残心设计,导致前期常常是空有一身本领却只能和Boss转转乐。
2、游戏内容重复性略高,游戏设计了大量的支线内容,而支线内容几乎都是直接复用主线的地图及Boss,且到了后期时,主线内小怪的重复度也明显有所提升,导致玩到后期比较容易产生疲惫感。
3、游戏地图设计上一定程度继承了仁王的缺点,喜欢把存档点拉得很远,或者需要玩家走极长的路才能开启捷径,后期这种情况尤为明显,再加上后面堆怪稍多,导致跑图过程控制资源非常折磨。
4、场景美术有所不足,游戏实质设计了很多能程度上奇景的内容,但完全不擅长去展示这些奇景的美,从颜色滤镜到镜头调度等,把这些内容弄得非常平庸缺乏观赏性,对比同类游戏明显有所落后。
5、部分战斗体验和演出瑕疵明显,一方面游戏后期特效失控,容易出现满屏特效看不出自身和Boss动作的情况。另一方面游戏在大型Boss战上明显缺乏经验,存在着视角、战斗交互等等诸多问题,导致部分Boss战体验不佳。
TapTap
已经到底了