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第一个狂战士:卡赞
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2025年3月24日,随着《第一个狂战士:卡赞》(国服版本官方名称为《地下城与勇士:卡赞》)正式发售,自2020年”DNF宇宙“计划公布以来的第一个具有里程碑意义的成果可算与大伙见面。有些朋友可能要说——明明DNF此前已经推出了足够成功的衍生作品,为什么要说一款在销量上滑铁卢,与自身IP用户画像明显不符的游戏,为整个相关计划的里程碑?简单点说不谜语人——因为DNF卡赞是DNF宇宙第一款3A级别的自研产品。
在以往,neople的业务范围是以DNF,DNF手游这样的2D游戏为主,虽然也有像《超能战联》这样的3D多人对抗游戏,但neople本身并没有一款能拿得出手的大体量3d游戏。而DNF卡赞用它令人感到惊叹的打击感与动作性将我对neople的成见打了个粉碎——原来你还知道什么是动作性啊?原来你还知道什么是地牢探索啊?原来你还知道什么是职业特色啊?那我DNF本家从100版本三觉以后技能就是看动画片,地牢探索要素几乎没有,玩家和怪物的博弈就是你打你的怪打怪的是为什么?你这不是都会做吗?好的我们扯远了。
一段话来概括一下我对于卡赞的看法:”6月27日永降150售价之前,卡赞身上的每一个问题都不容小觑,支线中的所有BOSS几乎全是换皮,支线任务的地图也是主线中截出一小段循环利用。到了主线后期,甚至主线任务也几乎不存在全新的怪物种类了,主打一个素材复用。而6月27日夏促加永降,成功把卡赞的售价打了下来,标准版200,豪华版230,好好好,我的问题我的问题。素材复用,剧情简单,地图设计恶意,武器一周目不平衡都是我的问题。只要动作扎实,战斗,爽,以上缺点通通都可以无视。可以这么说,在降价之前,卡赞的一切问题都来源于他贵,而在阳间定价之后,以上内容我都可以当作是“痛并快乐着”的一个过程。没办法,卡赞的手感实在是太爽了,在动作性与打击感这一块,我甚至觉得他就是今年打击感最伟大的游戏。
从游戏的副标题“卡赞”我们可以看得出,本作我们将扮演的主角,是与奥兹玛并称为“帝国双壁”的帝国大将军卡赞。在玩家操控卡赞之前,佩鲁斯帝国凭借着卡赞与奥兹玛征战,基本统一了阿拉德大陆。但从魔界逃亡至天界的原第九使徒“暴龙王巴卡尔”派遣狂龙赫斯前往帝国,使得刚刚完成征服大业的佩鲁斯再次陷入战乱之灾。游戏的故事就发生在赫斯讨伐战之后,因为听信“狮子与豺狼”的预言,皇帝流放了卡赞,赐死了奥兹玛。在被幽魂布雷德救下一命之后,卡赞只得与亦正亦邪的布雷德达成交易,由此,卡赞复仇的史诗正徐徐拉开。
卡赞的核心竞争力相当直接——战斗,爽!
这几乎可以算得上我今年玩过战斗最爽的游戏,夸张的动作反馈以及多样的技能派生使得哪怕只有3种武器也能打出十八变变化。在故事的第一章节的关底boss“雪硝王”的BOSS战中,我们可以很轻易的察觉到游戏所包含的战斗逻辑。哪怕是作为新手教学好老师,雪硝王都拥有投技,龙车,快慢刀,异常状态等丰富的攻击手段。玩家也可以进行部位破坏,就像《怪物猎人》中的伤痕系统,玩家如果能在同一部位打出足够多的伤痕,就会对野兽类型怪物产生部位破坏。攻略同一只怪物的手段多种多样,随着玩家性能的提高,对怪物的压制力与装备属性的强化,我们很快就会找到卡赞相比于其他类魂游戏是核心优势——鼓励主动出击先发制人,而非翻滚偷刀缓慢消耗。
像这样高质量的战斗,游戏一共有16场,每一张副本都对应了一个关底boss。每一只BOSS都有各自不同的特性与攻击方式。如果希望我评选3只整个游戏设计最成功的BOSS,我毫无疑问会把奖项颁发给鹿头沃尔巴伊诺,居合爱好者马路卡,以及第二章就与我们有所切磋的幽魂布雷德。首先聊聊鹿头,这是我整个游戏印象最深刻的怪,出招极具节奏感,如果能get到他的出招节奏,目押也能做到全程精防,打铁爽感直比只狼。然后就是玛路卡,玛路卡的一阶段平平无奇,绝对算不上强大的对手,难点在于二阶段。二阶段的玛路卡解放混沌之力,会在玩家不经意间释放居合斩和次元斩,因为出招凌厉迅捷,正常防御压力很大。但只要找到出招节奏,很快你就会在这出招博弈的快乐中沉沦下去。关于布雷德,由于是前期BOSS,以及篇幅有限,这里不再赘述,这三个BOSS真的是打一次爽一次,尤其是你在熟练掌握BOSS的攻击手段以及出招节奏之后,这几个BOSS真的无论是演出还是对战感受,绝对称得上业界一流。
聊完了游戏的核心竞争力,卡赞最大的问题又在哪里呢?从流程上来讲,我认为是前期与游戏中后期角色性能的转变不太丝滑,而从地图设计上讲,我可有太多说到的地方了。游戏含有大量的地图恶作剧与饱含恶意的场景。瓦尔撒勒关门?你不说我还以为是塞恩古城呢~狭窄小道整一个步兵加弓兵?这才哪到哪,我至今仍然忘不了研究所的某个天井,独木桥上安排一个血牛飞行精英怪,简直就是纯出生啊,而这样的设计不是一次两次,之后你在大神殿与维塔伦皇宫还得再见一次。游戏的收集品设置地点设计也相当阴间,尤其是部分罐子精灵,很多罐子如果你初见错过了,那想要再找回来就得花上不少的力气。当然,如果你能忍受收集品的不完美与地图设计的折磨,那应该问题不大。当然,类魂游戏遍地堆怪的毛病,卡赞一样少不了。在游戏的前期,难度一高,成为火车王的代价肉眼可见,前期没多少技能,精力还虚,打两下喘口气这一块让我怀疑卡赞这一身腱子肉是不是白长的。
好在卡赞数值成长的足够快,搭配上游戏机制的提升,中后期除了地形杀几乎可以把卡赞完成爽游。我拉了一车小怪开了火车头,一个怒气爆发全部送走,如同DNF端游一般的割草能力瞬间就能让刷图体验轻松异常,正反馈拉满。只可惜卡赞本身的地图设计并不出彩,没有给大伙一种眼前一亮的感觉,明明本次玩家活动的范围,是旧佩鲁斯帝国国境,也就是如今端游冒险家都没有涉足的德洛斯帝国国土。终于来到帝国的我们看到的不是色调灰暗的破败村庄就是散发恶臭的蜘蛛洞穴,就算是被称之为“湖上之城”的阿尔黛比勒,破败与凋敝也是肉眼可见。我可以理解卡赞本身的故事就不是那么的轻松,对环境腐败的描写也是为了更好的凸显混沌对于当地的破坏,但你的每一张地图不能做的每一张都差不多啊,整个游戏打到最后就记得好几个点坑了自己几万魂,好几处陷阱设计恶心。本来是作为系列作品中唯一大篇幅描述帝国风土人情的作品,卡赞理应让玩家更多的了解帝国与贝尔马尔以及天界之类的地区有何种差异,你的背景故事很好,但场景美术这一块拉了属于是。
回到游戏本身,被幽魂布雷德修复身体的卡赞与布雷德达成协议,为完成自己的复仇,也为了完成冥界之主卡隆的任务,卡赞被迫踏上这条注定无归的绝命征途。在整个旅程中,卡赞失去了崇拜着自己的班图女战士埃拉梅因,失去了哪怕冒着要被杀头的风险也要让卡赞活下来的帕维尔,失去了自己的得力部下斯卡坡,失去的自己的挚友莉丝,并在最终的决战中亲手杀死了曾与自己形影不离如同兄弟的奥兹玛。《第一个狂战士:卡赞》的故事内容相当简单,他以DNF正传历史中的暗黑圣战为题材,虚构了一个如果卡赞被皇帝流放后却还活着的世界线,并采用罗生门式的叙事方式,通过不同角色的口述,场景掉落物,奥兹玛的日记乃至地图上死者灵魂的回响,勾勒出整张地图,乃至整个故事的大致情况,也就是说,事实上一切的情报几乎都是通过其他人转述的,在内容的真实性上,需要玩家自行判断真伪。
我当然没有说这种叙事方式不好,但卡赞在叙事方面存在着明显的漏洞。比如,在击败被混沌侵蚀的斯卡坡后,斯卡坡的记忆会提示他是知道了奥兹玛亲手流放的卡赞才同意用自己手上的部队组织敢死队,与皇女伊莉娜共同设局刺杀奥兹玛。但在卡赞来到第三章节的地图之前,就有一段CG动画,提示玩家奥兹玛与卡赞是几乎同时被抓的,奥兹玛来到监狱的时间甚至还要比卡赞更早,那么奥兹玛到底是使用什么手段才能使得他能够利用帝国的权威流放卡赞?还是说这只是斯卡坡的一个误会?更阴谋论一点——这可能是皇女伊莉娜为了掌握瓦尔撒勒关门的兵权,以填补皇帝被奥兹玛刺杀后留下的权力真空的手段吗?也许neople推出卡赞大型后续故事DLC之前,这个问题可能永远都是一个罗生门。
在DNF正史中,被挑断手脚肌腱流放雪山的卡赞在死后成功被奥兹玛复活,成为了散播卡赞综合征的毁灭之神卡赞。奥兹玛也成为了混沌之神,并在多年以后引发了震动帝国的暗黑圣战。可以说卡赞这部作品的基调从一开始就已经定下——这注定是一个悲剧,而故事的结局我们已经知晓。但这绝不是游戏本身的故事出现原则性错误的理由吧?对此,我只能持有保留性意见,等待后续的更新内容。
卡赞的整个故事氛围塑造的相当悲壮,正如之前所说,在复仇道路上狂奔的卡赞失去了一切,哪怕成功终结了混沌,一切对于卡赞而言都毫无意义。奥兹玛和莉丝两位挚友不会复活,远去的日子也不会重来。帝国的末日虽然结束了,但死去的人们死了就是死了,对于生者而言,只有怀着死者的意志活下去,他们的死,才能有所价值。真结局的结尾,卡赞发现哭泣的眼睛才是使得奥兹玛与莉丝天各一方,卡赞失去一切的最终推手。熟悉DNF相关背景故事的我们都知道——这个人就是被称作魔界之母的第二使徒:哭泣之眼赫尔德。幽魂布雷德与卡赞的任务依然没有结束,而卡赞这一次,将会把兵刃指向真正的敌人,做出与本位面冒险家同样的选择——这似乎终于走上了一条与端游冒险家殊途同归的道路,也揭示着一段早已被时光尘封的过去……
早在2015年的安图恩版本时期,neople就有了利用DNF积攒的资金,扩大DNF系列作品范围的野心,他们吸取了大转移版本的失败,重新构筑了新的DNF起源版本,并在2018年的DNF嘉年华,公布了DNF3D版本的首支宣传片《Project:BBQ》。可以看得出来,这个项目的相当艰难,因为在bbq项目公布之后,直到2020年,他们都没有公布任何一支新的宣传片。而在2020年公布了新的宣传片之后,在不到2年的时间里,《Project:BBQ》项目宣布破产,项目更名为《Project:AK》,这个AK还有我们一个更熟悉的名字,没错,就是你想的那个——他就是现在的《第一狂战士:卡赞》。
我想,除了DNF玩家以外的人,根本不会想到,这款游戏最初居然是以客户端ARPG网游为蓝本开发的。要是neople成功完成了这个历史级的野望,我根本不敢想象以当前卡赞如此夸张的打击感以及动作体系,这部网游该有多伟大,多令人印象深刻……因为DNF端游自110巴卡尔攻坚战以来的表现不佳,只要在DNF社区里提到卡赞,嘘声与厌恶就会充斥整张屏幕。但我还是想说,卡赞真的是一款难得的好游戏,技能华丽,打击感扎实,boss虽然有像狂龙赫斯这样的粪怪,但大多数boss兼具演出性与交互感,总共16个高难boss在如今的价格下绝对算是量大管饱。只可惜被发售初期的销售策略毁了国区市场,不然以卡赞的质量,销量无论如何都不至于在打折之前和无限机兵坐一桌,只能说,那是相当可惜。
用一段总结性的话来简单概括一下我对卡赞的评价吧:
超绝动作性,完美诠释何为“动作快感,地下城与勇士”,和市面上的类魂游戏有着明显的差异性,是更类似于仁王这样的ARPG游戏。
一般的地图设计,有相当多的初见杀以及设计恶意,甚至能看见塞恩古城经典复刻,只能说卡赞的地图设计绝对比宫崎英高还宫崎英高。
挖坑不填的剧情,哪怕真结局通关,玩家都未必能搞懂到底是奥兹玛流放了卡赞,还是皇帝流放了卡赞,需要后续剧情DLC弥补硬伤。
支线任务换皮严重,虽然主线1 6只怪物量大管饱,但支线任务几乎所有boss都有其对应换皮。人类塞伦斯这个支线章节分为两个任务,然后制作组把蝰蛇的1,2阶段拆成2个任务的BOSS搞得我都气笑了,只能说卡赞换皮还是太逆天了。
这些缺点或许在398的售价下太过逆天,但在如今价格下,200块钱的卡赞,买到就是赚到!如此夸张的动作性与打击反馈,让我们能够看见Neople的真正实力,也为我们带来了一盘完美的动作盛宴。
End
kaixinxiaolong
:
Dnf系列的动作爽感倒是没啥好质疑的,只是看社区反馈这匆匆上线的女卡赞过场cg都没补,诚意太差败坏路人缘,大降价又把首发的铁杆老粉得罪了,里外不是人。
因高专业度入选
屠梦人
玩过
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可玩性
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运营服务
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画面音乐
七十多个小时全成就撒花!这游戏看似是魂实则是仁王,从招式到地图设计等方方面面都能看到仁王的影子,学到了不少仁王的优点,也做出来自身的差异化,算是学的比较成熟的作品。总的来说个人认为这游戏品质是够的,能给人带来一段比较愉快的时光,在游戏荒的情况下原价入也是可以的。
评分:80/100
-亮点-
1、比较优秀的打击感塑造,游戏较为擅长通过人物动作、视觉特效与音效的配合来塑造战斗上的爽感,例如在使用长枪前戳蓄力技能攻击时,人物会随着蓄力程度的增加慢慢后仰,特效会逐渐华丽,音效也会越来越急促,整体非常流畅且富有张力。与此同时游戏还制作了很多套处决动画,在使用不同武器、点出不同技能后甚至都有不同的处决,能比较明显的突出战斗爽感。
2、多样化的武器动作设计,游戏共三套武器,不同武器之间的战斗节奏差异化极大,例如长枪讲究抓住敌人的空隙快速连招,而大剑则鼓励玩家持续进行正面对抗。每套武器又有着两到三种不同的战斗体系,玩家可以通过天赋加点自由选择战斗方式,与仁王的上中下段类似。
3、比较多样的战斗交互设计及配套的内容设计,游戏中除了同类游戏常见的闪避与格挡设计外,还在技能上加入了反弹、反制的设计,并为不同武器又加入了额外的可与敌人动作交互的特殊技能设计,在与敌人战斗时的应对策略非常丰富,这些用于与敌人交互的动作、技能本身会配套一个额外的输出体系,玩家可以基于某种交互来打出额外的连段,并且很多Boss出招往往会特意设计成适合不同交互动作、技能的样子,趋势玩家去进行不一样的交互。简言之游戏交互多,且成套的内容设计让这些交互多而不杂,各有用处。
4、还算比较多样化的刷装备搭配装备体验,游戏基本借鉴了仁王的的装备系统,玩家战斗过程中会随机掉落有不同词条的装备,部分装备还会有额外的套装效果,成套后会有额外的效果,而现有的多数套装,都是明显能给某个战斗体系带来极大增益的,部分套装甚至能解锁额外的新战斗技能,总体来说多样性和差异化都有,会让人有一定刷的欲望。
5、一些比较用心的小细节,游戏中有很多能提升游戏体验的细节设计,如和Boss战斗失败后掉落的资源会在门外,同时还会根据战斗情况额外补助一笔资源,让玩家能够在反复失败中持续提升自己。
-不足-
1、游戏节奏控制不佳,本作是类似仁王强调技能连招的游戏,连招需要消耗大量精力,而本作前期精力非常少且并没有仁王的残心设计,导致前期常常是空有一身本领却只能和Boss转转乐。
2、游戏内容重复性略高,游戏设计了大量的支线内容,而支线内容几乎都是直接复用主线的地图及Boss,且到了后期时,主线内小怪的重复度也明显有所提升,导致玩到后期比较容易产生疲惫感。
3、游戏地图设计上一定程度继承了仁王的缺点,喜欢把存档点拉得很远,或者需要玩家走极长的路才能开启捷径,后期这种情况尤为明显,再加上后面堆怪稍多,导致跑图过程控制资源非常折磨。
4、场景美术有所不足,游戏实质设计了很多能程度上奇景的内容,但完全不擅长去展示这些奇景的美,从颜色滤镜到镜头调度等,把这些内容弄得非常平庸缺乏观赏性,对比同类游戏明显有所落后。
5、部分战斗体验和演出瑕疵明显,一方面游戏后期特效失控,容易出现满屏特效看不出自身和Boss动作的情况。另一方面游戏在大型Boss战上明显缺乏经验,存在着视角、战斗交互等等诸多问题,导致部分Boss战体验不佳。
已经到底了
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