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漫威宇宙入侵

漫威宇宙入侵

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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带图1 长评2 好评故事情节1
玩过
要说这情怀呐,无论是什么地区,还是深受什么样的文化,或多或少总会觉得还是以前乃至幼时所看到的玩到的吃的到才是最好,时间混杂着回忆,将这些感觉沉淀凝练,最终成为了无法逾越的白月光了。早在《忍者神龟:施莱德的复仇》上市的时候,就被这种非常忠于80年代漫画设定的游戏所感到惊喜,然后在看看到这个小组将会制作《漫威宇宙入侵》,而且也是会以漫画为主的设定,也不是说电影不好,只是漫威的电影近几年肉眼可见的拉,不用也好。
《漫威宇宙入侵》是一款支持多人、战役模式和街机模式的横板动作游戏,本作和上面说的忍者神龟一样,采用极具辨识度的像素、以及老版漫画的设定作为游戏的特色,比如在一些人气角色例如蜘蛛侠、金刚狼、队长这些都是使用漫画的经典皮肤配色,而且精钢狼也使用的是黄黑主色,就是这个使用摔跤招数的女浩克,个人受到过电影版本的轰炸,不太喜欢。
像这类游戏就是玩角色,在游戏中无论是角色的设计还是招式的复刻外,还有有能有表现出这些漫画经典角色的标志性招式,可以很肯定的说,游戏做到了,而且做的很好。而且制作组似乎也没打算做什么平衡性调整,因为现版本玩起来有几个角色强的离谱,但又会玩的非常的爽。而且制作组为了玩家能玩的更爽,在选择角色的时候可以选择2名,并且可以在战斗中随时进行切换,甚至是在角色被抓住控制后,可以呼叫另外一个角色前来救场,针对第二角色,还有组合技、共同大招等等。
像队长、金刚狼、女浩克这些,只有一段跳,地面攻击也很猛,轻重攻击交替啥瞎按也能打的很爽,像队长就是各种中远距离的攻击,配合盾牌能打出不错的支援战术,金刚狼就是用爪子各种撕、抓招式,非常的解压,而女浩克则是摔跤招式,也有抓人的投技,也可以复刻电影中经典的浩克摔洛基。而像一些有飞行能力的角色什么风暴女之类的,进游戏就是漂浮状态的角色,除了攻击外,在跳跃的时候再按跳跃就可以长时飘在屏幕的最上面,像蜘蛛侠毒液这样的二段跳就是要配合蛛丝才能完成。
根据选择的模式,战役还是街机两种不同的玩法,都是最经典的清版玩法,把所有的怪都清理掉就行了。顺便一说,本作和《忍者神龟》的联系,在这款游戏里,可以看到很多《忍者神龟》的彩蛋,比如回血道具是披萨,墙上的背景墙会有女记者的宣传海报等等。除此之外,还增加了不少养成的东西,比如使用同一角色会增加经验,升级了可以学技能,而且完成关卡也会掉落一些资源,把可以宇宙立方插入到宇宙矩阵中来获得奖励。
总的来说,无论是漫画的漫威还是电影的漫威,都不影响对这个游戏理解和上手,怎么玩都可以玩的非常的爽。《漫威宇宙入侵》将忍者神龟中的那种爽快的操作和手感也一并继承到了本作,而且本作可以做到比忍者神龟更酷炫的招式。战役模式跟爬塔一样可以选择进行闯关,这几个设定都很不错,是一款非常值得一玩的游戏。
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玩过
孩子们,我回来了!
我是一无是处的吞星、又又又被控制的黑凤凰、飞了本叔棺材板的蜘蛛侠...我是《漫威宇宙入侵》,即将在《复仇者联盟5》回归!
开个玩笑,《复联5》的预告片公式还是太好笑了,社区里没一个正儿八经讨论剧情的,对所谓的角色回归也不大感兴趣,像唐尼出演毁灭博士、桃总再饰演美队,都是陈年往事了,没什么新鲜度。
但漫威炒情怀这事确实很有搞头,像《漫威宇宙入侵》还是出早了,如果与《复联5》同步出能没有热度吗?
得力于开发团队的上一部复古街机——《忍者神龟:施耐德的复仇》的制作经验。《漫威宇宙入侵》的整体质量稳扎稳打,复古美术出众、动作体验可圈可点,至于缺点嘛,还是角色招式同质化比较严重,剧情清汤寡水倒也是街机的特色了。
其中,美术的高分辨率与帧数+低像素块和材质,在更流畅的插画与更精致的场景表现下,的确完美贴合现代玩家对复古主义不失尊严的追捧。但凡颗粒点少一些或是风格更现代化一点,这个系列就算走到头了。
因此,像《漫威宇宙入侵》这类游戏的最大意义,就是能以一个现代工匠的姿态,靠顶尖技术复原时代质感,报以崇敬之心尊重热爱,同时又改良观感,不至于太过落后,这是属于现代创作者的权力与情操。
相对应的,借机的玩法可能是最不好改良的那一部分——首先游戏的售价的确高昂,单纯的闯关动作早已无法满足现代需求,它更像是一卷昂贵的“录像带”,在播放你曾经的某个片段,而非你具体到这个情景当中享受到当时的乐趣。
不用怀疑,无论是《忍者神龟:施耐德的复仇》还是《漫威宇宙入侵》,都不可能做到全流程保持高度新鲜的动作体验。从根本上来讲,只能通过量化关卡与角色为流程续命,但由于回忆的造价与产出不成正比,自然是无法在体验上做到与时俱进。
本作的打击感无疑是爽快的,尤其在美队、黑豹等高连击上限的、以体操健美为审美的人类英雄,可依赖本身优越的身体素质持续提高连击数。包括钢铁侠、浣熊这种可靠体型与远程攻击弥补操作性的英雄,观感上也很符合玩家对“超级”的刚需。
而在高数值上限的设定角色上,《漫威宇宙入侵》的设计就有些吃力了。基本上所有的角色能力,都是固定的AOE与单体爆发伤害,只是表现形式【特效与前后摇】上有所区分。
如果在基础招式上无法获得爽感,那么这些角色就会失去能与“街机格斗”凯旋的余地,进而退化为不痛不痒的花瓶。
他们的主战场,一般是在现代电子游戏里,以华丽的特效与高规格画面让人目不转睛。
显然,本作的凤凰女、银滑、毒液都碍于复古滤镜与街机玩法没法发挥自身特色。同时也无法设计出符合他们的动作风格,来诠释角色。
这类强战力表现、弱动作体术的超级英雄,其实比《忍者神龟:施耐德的复仇》要难设计的多,出场角色众多且设定更加猖狂,在基础普攻上很难做出特色。
不过,私认为《漫威宇宙入侵》的整体表现还是比开发团队的上一部作品要更为出色。角色台词之间的互动更细腻,且“一人饰两角”的双角色连锁技能都很出彩,特效干脆利落也足够醒目,只是选的角色并不适合出现在街机面板。
游戏的关卡设计有些毁誉参半,好的一方面,可能是玩家的互动率更高,能通过持续的交互某一陷阱清怪,且每张地图的风格都大相径庭。
瓦坎达会有很多原始动物填充环境;航空母舰的神盾局特工频繁入境;至于变种人基地,几乎全是哨兵的残骸,具有显著的漫画分镜叙事效果。
坏的一方面,绝对是环境的互动性太强,陷阱飞起来像是天罗地网的弹幕,在高压操作下很难做出正向利用,通常是画蛇添足,自己正中敌人的下怀,连击的难度几乎全在辨认陷阱上。
这也就引出了《漫威宇宙入侵》、也是所有复古街机可能存在的另一个难题——没有合理的难度曲线向玩家施压,敌人为满足“收割性”,几乎没什么硬直与攻击手段。
除开首领战会有一定的理解成本,其余战斗普遍依赖陷阱提高难度。但问题是这类难度吃的是玩家的信息差,而并非某一指标的挑战。
你再去重新回味这些关卡,也并不会对那些互动有什么太深入的印象。因为它的惩罚仅限于中断连击,与其余的场景敌人没什么本质区别。
越到后期,《漫威宇宙入侵》的关卡就会无可避免的增加视觉干扰,一定程度上会让你的感官愈发混乱,越来越难以掌控,带来的视觉疲劳感会先一步超越人的好胜心。
“英雄不问出处”。
只可惜漫威的英雄不受用这条准则,毕竟它的英雄需要有足够宏大的叙事,脱离这个框架,《复联5》无法成立,《漫威宇宙入侵》也无法入市场的法眼。
你我都知道,街机已经过时,属于超级英雄的那段时光,也早已布满铜臭。即便再高的画质、再真的演员,也远不如你记忆里的那样清晰。
已经到底了