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失落星船:马拉松

失落星船:马拉松

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.43个评价
玩家评价
全部平台
带图3 长评3 好评中评
Bad/apple
游戏时长58.6小时
成就8/14
两周内时长35.8小时
玩过
🕹️游玩30小时后,客观谈谈马拉松优缺点
🎮首先说说游戏定位,马拉松标的是搜打撤类型,但实际体验下来“搜”和“撤”的戏份远不如“打”。且游戏不存在玩家交易市场,取而代之的是可以在阵营系统中购买武器和道具。这显然是制作组刻意引导玩家去更多的关注战斗。不过逻辑虽然通顺,运转起来的体验就另当别论了,后面会讲。
⚔️对比市面上其他的撤离游戏,马拉松的战斗频率是非常高的,与ai斗完与人斗,与人斗完ai援军又到了。即便刻意避战也很难完全避免。
🤖ai敌人数量多、强度高,地图上时不时会碰到哨戒机枪、蜘蛛巢、毒气植物,再加上恢复道具不多,没带修复包的话debuff长到以分钟计算,导致新手初入游戏就会时常处于高压的生存环境中。当然,有一定经验后这些威胁就变得很好处理了。不喜欢这么“不和平”环境的玩家最好谨慎购买。
接下来是我个人总结的优点及问题,先说问题,仅供参考:
缺点————————————————————————
1.美术问题,我承认马拉松的艺术设计是非常优秀的,但饱和度浓烈的酸性美术风格也确实对眼睛不太好。高饱和的纯色在平面设计中非常吸引眼球,但游戏与看一眼就走的海报不同,玩家长时间浸泡在这种纯色轰炸的环境里,难免会感到不适。官方需要重视起这个问题。
2.机器人问题,我不反对游戏中的ai拥有高强度,但我反对它们高强度的同时还不会爆什么有价值的东西。尤其是对于新手,恢复资源和弹药都比较有限的情况下打完一队人机就几乎处于弹尽粮绝的境地了,这显然对局内资源循环是非常不利的。游戏虽然主打pvp,可如果在遭遇玩家之前先被ai消耗完资源,那也就谈不上pvp了。有经验的玩家可以避免这种情况,可我认为游戏设计的问题不应该让玩家自适应。
3。ui问题,跟美术问题一样,可能是过分追求艺术设计,ui的层级太多,简洁而不简便,资源和道具的图标难以辨认,非常不直观。测试都快结束了我才知道原来自动检索武器配件功能在一个三级界面!
4.引导问题,尤其是任务引导,arc尚且会标记一个大致的范围,马拉松索性就只通过抽象的文字描述告诉你任务在哪,解密和事件如何完成都不清楚。
5.手柄适配,游戏界面的手柄适配很一般,各种物品功能(如物品追踪)甚至还要组合键打开二级界面,取消物品追踪存在bug,希望发售修复吧。局内没有奔跑辅助,光标速度无法调节会让手柄玩家舔包速度陷入劣势,暂时无法自定义按键。瞄准手感一般但瞄准辅助给的很高,总体来说局内体验跟他大哥命运比较像。
6.物品类型,游戏内教程基本没给解释过物品类型的作用及价值。对比塔科夫中的物品都是现实存在的,不需要解释大概就能理解,马拉松中的物品很抽象,什么是回收资源?什么是价值物?要费一番功夫去了解甚至看攻略之后才能有个比较清晰的概念。当然这属于小问题。
7.音效问题,重点提脚步声,机器人的脚步声很清晰,沉重且有金属感。人类的脚步声非常小,根本听不清,大部分时间只能通过枪声来听声辨位,发售后如果不改那连耳机都省得戴了。
优点————————————————————————
1.依旧是美术设计,局外酸性美术设计风格强烈,局内环境氛围很棒,细节丰富,光影对比强,沉浸感拉满。
2.枪械手感,继承了棒鸡一贯的高水准,命中精确,反馈扎实,不同枪械之间也做出了特色,配件决定枪械品质,品质决定枪械性能,但不会影响伤害。
3.削弱了搜和撤的过程,这一点放在马拉松这款游戏我认为可以算作优点。搜有背包容量但没有负重限制,自动整理背包也免去了一舔包就得手动玩俄罗斯方块的情况。撤离点刷的早、刷的多,做完想做的事情就可以很快撤退(能活下来的话),相比战斗整个过程比较清爽。
4.局外养成,阵营系统有各自的技能树,升级阵营声望还会提供等级奖励,即便撤离失败也会给阵营升级带来经验,阵营任务多数时候只需要达成目标无需撤离成功,总体来说是一个既有特色又有深度的系统。这套系统也可以让整个游玩流程拥有肉鸽一样的成就感。
5.职业设计,不同职业间做出了各自的特色,每种外壳也拥有不同的默认属性面板,平衡性上没有感觉到明显的问题,每个职业都有其重要的价值所在,组队战术性也是有的。还有一个最有特色的食腐职业卢克。
6.本地化,很少有人提到本地化的质量,文本和中文配音我要点名表扬,尤其是侦查的声线很性感😋
目前就想到这些,有说的不对的地方还望海涵,大家有什么其他的想法或补充也可以在评论区畅所欲言。
另外棒鸡其实对这游戏并非不上心,几乎每周都有一次或几次的更新推送,还是有在改善一些基础体验问题的。虽然说了一堆缺点,但我心里还是希望马拉松能越来越好。
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玩过
搜得慢、死得快、撤不走-不伦不类且难度颇高的射击游戏
前言
说实话,如果正式版还像本次压力测试的内容一样的话,那么是非常不建议入手的。因为它对于玩家的挫败感很强,并且一些正反馈很少。并不鼓励战斗,经常打着打着子弹、血量、医疗包都会打没,里面的UESC机器人打掉之后收益也很少,甚至有可能引来其他人。
反而鼓励潜行,因为机器人每次都处于休眠巡逻状态,玩家只有被发现或者主动攻击才会苏醒过来,如果是想要猛攻或者战斗爽的玩家,可能要大失所望。而笔者最初是被这款游戏的世界观以及美术吸引而来的,毕竟制作组是曾经制作过《光环》和《命运》,结果这战斗以及任务系统不尽如人意,甚至比不上隔壁的ARC一点,剧情的沉浸度还有叙述方式都很奇怪,还用了不明所以的画面,总的来说挺出戏的,希望正式版能够好一点。
剧情简介
《失落星船:马拉松》是一款第一人称的PvPvE射击游戏,背景设定在一个废弃的殖民地-天仓五Ⅳ号。而玩家作为疾行者潜入了UESC的领地,但只有意识,所以玩家每次疾行都要选择不同的外壳来应对不同的情况。就这样在一次次的执行中不断深入殖民地,探索不同的区域来找到隐藏在天仓五Ⅳ的真相,这样玩家就能解锁轨道前往UESC马拉松号,挑战更强的敌人以及搜刮到更加宝贵的物品,最终解开马拉松号失踪的真相。
阵营合约任务驱动
在游戏中剧情进程推进,很大程度都要依靠六个相互竞争的阵营的合约,无语的是每次只能接到一个合约,而不是某一家的全部合约。在一场比赛中,最多完成三个合约,一般是最多三人组队,所以三人小队进到游戏之后,在右上角会显示当前合约目标,完成目标小队中的所有人都能享受到对方合约的结算分数,更鼓励组队合作。
基本上玩家都是带着合约任务来玩游戏的,这就导致一个很大的问题,那就是所有人都是来完成这一个任务的,会让目标地点变得相当危险,有好几个队一起碰面。而且还没有公共麦和快捷语音鼓励陌生人互相帮助,导致不同的队伍见面就厮杀,好几次都夭折在完成任务的过程中,挫败感很强。
最后是某些任务目标相当变态,特别是里面的任务指引太差了,某个任务是hi入三个地点的终端机来获取货车清单,但是交汇点的终端机隐藏太深,笔者去了好几次都没发现,结果一个队友误打误撞才触发的。还有寻找某个地点的生物分析仪,那是真的离谱,比较反直觉。这种应该都放在实验室对吧,结果一个放在杂物间的货架上,另一个在小建筑的房间内,就相当离谱。如果不是靠近到一定范围会有所显示任务图标,那根本没办法找到。
枪械及套装
游戏中的枪械有很多,手枪、冲锋枪、霞弹枪、步枪以及狙击枪都有,但它们的射击手感以及后座都大同小异,没有像《apex》或《csgo》 那样差异很大,也就重型手枪以及散弹枪打着会更舒服一些。
本作与《apex》一样,是一款有着主机端的网游,所以对于手柄的优化会更好,甚至可以说太过好了。在游玩本作时与一些玩家对枪就可以发现,它们对于枪械后坐力的把控更好,基本上一梭子就能够秒你甚至更加稳定,如果键鼠玩家有失误的话,那基本上对不过。笔者在偷侧身先爆头和破甲的情况下,经常被这些手柄玩家转过头过来秒掉。
而这就不得不提游戏的枪械品质,玩家在一开始只能使用白枪,每种枪的数值都差不多,仅有配件上的区别,但伤害基本上差不了多少,品质越高伤害和属性就越强,比如说射速和后坐力。所以在压力测试的前几天,如果玩家拿着蓝色武器,基本上就能随便乱杀,因为大伙都是白甲和绿甲,打人的ttk很短,很容易就暴毙。
相较于其他同类型的游戏,本作的撤离失败成本要更低一些,除了身上失去的物品以外,玩家还是能够获得任务完成的奖励。当玩家一无所有,还想要再次游玩时可以选择商店提供的免费套装来进行游戏,而不用担心损失过多的情况,相当于以小博大。
外壳选择及技能
外壳就相当于其他类型的不同英雄,或者说职业。他们都有着不同的功能,比如说治疗或者隐身。笔者玩过最多的一个外壳是医生,小技能给一个治疗机器人,给玩家加血和恢复护盾,大招是蓄力然后射出电索来扶起倒地的队友,而不用靠近,算是一个远程扶人的技能比较有用。
这个角色比较吃队伍配合,而且需要当3号位。如果是独狼,想要玩的爽的话,非常建议玩刺客,有个技能是隐身还能放烟雾弹逃跑,如果玩家在外面跑动的话,对面是能够看到的,但比较适合搞耍,刀人很爽的。值得一提的是,一个队伍中允许拥有相同的外壳,没有联机测试过,但在与路人的匹配中有过相同角色。
优秀的世界观塑造
一开始看宣传影片以及商店页面时被这一款美术风格所吸引,还有前作的铺垫让许多人对这一款游戏很期待,笔者是因为玩过《光环》,对于343的《光环无限》颇有微词,想来重温制作组的剧情叙事。
虽然开头很吸引人,但剧情的表现方式却不是那么好,《光环》倒是有过场动画可以看,本作剧情仅仅只是对话,再加上一些光污染的画面来表现,没有具体的场景动画和人物对话,还是很失望的,明明可以做的更好,可惜是一款网游,剧情叙事方面可能不会做得如此详细。
不足之处及建议
相比于隔壁,本作的撤离机制比较不行,基本上全是撤离塔,靠近呼叫撤离,然后有一队uesc机器人来阻止,击败后才能撤离,或者在倒机时结束之前不被打死且在撤离塔附近的话,倒地状态也能成功撤离。比较千篇一律,甚至并不能防止有敌对的疾行者来蹲点,如果是多支队伍一起撤离的话,并不能把其他队伍也一起撤离,只能是呼叫撤离的那一队。
再就是本作的地图有点小,虽然不知道每局比赛会有多少支队伍?但从倒计时开始,每次的撤离点有两个,最后一次只有一个紧急撤退点。等到正式版,感觉撤离点是不够用的,也必定会掀起一番腥风血雨。
最后是物资,比较像早期的《apex》,子弹缺医疗包也缺,在一些地点根本搜不到血包,玩家状态也没办法得到有效补充,特别是一些大型区域太过空旷了,玩家还得拿到某些钥匙才能解开特定区域,甚至不是在这个地区就能搜到钥匙。
结语
这款游戏不鼓励打架,更鼓励潜行然后完成任务,不仅仅是因为里面的uesc机器人血量高攻击力强,甚至还能够冲刺二连,给你来个咋地啥的,更是因为枪声会吸引来附近的疾行者来对玩家进行偷袭,毕竟还是有对疾行者进行伤害和击杀的合约,还有撤离时会像《使命召唤》那样招来一队UESC机器人,对于萌新的威胁还是挺高的,毕竟只要两个机器人集火,玩家很容易就会被打掉。
对于本作的整体游戏体验来说,很可能是想做类《apex》的大逃杀竞品但是又看到《塔科夫》、《三角洲》这一类网游很吃香,所以中途改变整体的游戏类型,毕竟从早期的游戏试玩来看,就是大逃杀的类型。而且人物英雄技能都是鼓励打架的,甚至可以看到不少《apex》传奇角色的技能影子,但是打着打着会发现物资严重不足,如果是纯PVP,感觉会更好一些,毕竟底子还在。
UESC机器人的精英怪相当的硬,笔者和队友轮番上阵,都倒了五六次,还是没解决掉,所以现在有点不伦不类,如果让地图变得更大,加强怪物数量以及种类让玩家抱团专心打怪,就像arc那样,或许也比现在好玩许多。
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延音 : 菜就多练,这个游戏特别好撤,除非自己作,这个游戏轮撤离比arc不知道好撤离多少倍,arc刚出我就买了除了单排基本上全是口人魔,打架一队接一队,这个游戏除非你去找人一般一局只遇到一队甚至一队都遇不到,而且人机强度还没arc高,真不知道谁在喷这个游戏人机强度高,菜成一定程度才会这么说吧,而且你说子弹少药包少你自己都起免费包了还在这叫真没绷住,这游戏资源很容易赚,绿甲绿枪很容易起的,游戏指引确实是捧鸡的一贯作风烂完了,游戏优化确实一般,精英怪都有自己的打法除非自己作不然很难死
玩过
从塔科夫到三角洲,从联网到单机,搜打撤这一品类经过几年的时间打磨,涌现出了许多优秀的作品。
曾几何时,我也沉迷其中,也一直是搜打撤游戏的忠实爱好者,无论是三角洲还是鸭科夫,还是火湖,我都深入体验过。
而最近,《失落星船:马拉松》上线,我也是第一时间体验了一番,我惊讶其独特的图形写实主义美术,却又被它玩法系统上的不足所折磨。
为何会如此?《失落星船:马拉松》未来又该何去何从?我们便一起来聊聊。
《失落星船:马拉松》是一款视觉效果极强的作品,强到在我还没有了解其玩法的时候,就已经被其美术风格所吸引。
尤其是看见早期的宣传片,爱死机吉罗芭风格式的怪诞美,让我早早关注了这款游戏。等到游戏上线后,当我兴冲冲的打开游戏,又一次的被惊呆了。
《失落星船:马拉松》很酷,它抛出了一系列风格化的画面,不断刺激我的视觉神经,无论是印着水印的蚕,还是极简高饱和的风格画面,都让我感到了一种“酷”。
那是一种时常在潮流品牌中看见的高对比度,大号LOGO的醒目设计。同时,在一些时尚品牌的海报中,也能发现不少类似的风格设计。
来到游戏内,同样也能感受到那股极简的图形之美,从UI图案,到物资模型,再到场景设计,最后到人物形态,都没有多余的元素堆砌,而是用最少的色块与线条,去构成了这样一个极简世界。
《失落星船:马拉松》的美术风格很吸睛,可问题也出现在这里,这酸性美术的载体是游戏,而且是一款强调PVP的多人游戏。
高对比度,简约酸性美术带来的则是视觉的疲劳与人物辨识度低,相对于市面上大部分PVP游戏来说,《失落星船:马拉松》需要玩家花费一定的时间去适应,去分辨,去判断,在你前方的是一个AI,还是一个玩家。
同时,UI的图案设计与物资的美术也无法让玩家做到第一时间判断其用途。
游戏初期基础学习成本的加入,使得我在还没来得及感受游戏乐趣时,就糟了一道。
且大色块的排布,鲜艳颜色的排布,让我只能靠走进出现的互动按键,才能发现可互动的目标。
但如果偏要说这是政治正确,星鸣特工2.0这种说法,还是太过了。我认可《失落星船:马拉松》的优秀独特美术,但其作为游戏的外展,显然没有向玩法让步,而美术与玩法如何平衡,是个值得思考的问题。
说完美术,再来看看玩法。
《失落星船:马拉松》这款作品与其说是一款搜打撤游戏,不如说是一款肉鸽游戏。
首先,本作大幅弱化了搜的部分。
在《失落星船:马拉松》的地图中可搜索容器十分有限,经常会有一个大房间却没有一个可搜索容器的现象出现。
本作中,是没有收藏品这一概念的,以往在其他搜打撤游戏中的老思想会被打破,在局内搜索到的物资,除了配件,装备之外,都会被自动出售。并不存在什么大红摸出来收藏的情况。
且在游戏前期的大部分时间,能获取到的物资大多是一些白绿品质的素材和配件,光从搜这个角度来看,正反馈并不强烈。
虽然低稀有度材料是局外成长的关键,但缺少了那一份开出大红大金的兴奋,确实会对“搜”这一环节带来不小的影响。
接下来谈谈打的部分,正如小标题所说:搜打打撤,在《失落星船:马拉松》中,打才是大头,甚至可以说成:搜打打打打打打打撤。
首先肯定棒鸡对于枪械手感的调教,确实是十分有经验的老厂,命中反馈强,持续射击爽,在枪械玩法这一块没得说。
且相比于其他同品类游戏中更小的地图,管道链接着错综复杂的房间,随处可见让你发出枪声的AI,仿佛要通知全地图的高价值物品与撤离点光柱,他们都好像悄悄在你耳边说:快打架吧,对面绝对反应不过来,打起来吧!
不仅如此,局外设计也是如此,相比于隔壁跑刀几把一把暴毙,《失落星船:马拉松》的配装相当亲民,无论是固定价格的市场,还是想方设法送到爆仓的各种装备,甚至还会送各式各样的武器包。
至少在这款游戏中,想要获得一套完整的装备不是难题。
种种局内外设计都在鼓励着玩家战斗,让起装不再是负担,体验下来确实如此。但装备的好坏就需要玩家去专注于做局外的任务了。
《失落星船:马拉松》中有多个部门,每个部门有独立的任务以及升级,类似肉鸽游戏的局外成长,完成任务/升级可以获得更高级装备的购买权限,更高的热力值,更快的搜索速度等等。
局外成长十分关键,后续各部门升满后的构筑也十分多样,甚至有专注于近战的真“跑刀流”近战高伤害+近战高速度+近战回血等等,针对于各种各样的武器构筑五花八门。
可以说,部门升级的进度,很大程度影响了玩家的装备水平,一个队伍在早期针对性地完成任务,越早完成构筑,实力也就越强,也会更爽。相反,单人体验的独狼玩家,在任务进度上自然慢人一步。
《失落星船:马拉松》就是这样一部适合组队高玩体验的爽游,丰富构筑玩法,去掠杀大部分独狼玩家。相比于同品类游戏中“不同实力的玩家也能找到自己的乐趣”,本作显然无法做到如此多元。
最后再聊聊撤的部分,没有神秘五人的限制,不断刷新的撤离点以及最后时间的撤离机制,《失落星船:马拉松》将撤离放的如此宽松,真正能让玩家做到想撤就撤,但前提是你能活下来。
总的来说,《失落星船:马拉松》这款作品凭借独具风格的酸性美术与独特的搜打撤构筑玩法,在如今的射击游戏市场中确实走出了一条与众不同的路子。
但视觉美术与玩法的不融合,用玩家的体验换取这样的艺术展现,实在是有些本末倒置。正好在前几天看见官方申请在三月下旬等新地图开放后再进行媒体评分,那我便看看,《失落星船:马拉松》是否能靠一次更新挽回玩家复杂的心吧。
虽然《失落星船:马拉松》在社区两极分化严重,但其对于射击游戏的大胆探索,我还是给予肯定。
但自始至终,作为一款长线运营的服务型游戏,棒鸡要做的不应该是一个艺术品,而是一个被玩家认可的游戏,至于改哪些?怎么改?还是是交给厂商去伤脑筋吧。
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