🕹️游玩30小时后,客观谈谈马拉松优缺点
🎮首先说说游戏定位,马拉松标的是搜打撤类型,但实际体验下来“搜”和“撤”的戏份远不如“打”。且游戏不存在玩家交易市场,取而代之的是可以在阵营系统中购买武器和道具。这显然是制作组刻意引导玩家去更多的关注战斗。不过逻辑虽然通顺,运转起来的体验就另当别论了,后面会讲。
⚔️对比市面上其他的撤离游戏,马拉松的战斗频率是非常高的,与ai斗完与人斗,与人斗完ai援军又到了。即便刻意避战也很难完全避免。
🤖ai敌人数量多、强度高,地图上时不时会碰到哨戒机枪、蜘蛛巢、毒气植物,再加上恢复道具不多,没带修复包的话debuff长到以分钟计算,导致新手初入游戏就会时常处于高压的生存环境中。当然,有一定经验后这些威胁就变得很好处理了。不喜欢这么“不和平”环境的玩家最好谨慎购买。
接下来是我个人总结的优点及问题,先说问题,仅供参考:
缺点————————————————————————
1.美术问题,我承认马拉松的艺术设计是非常优秀的,但饱和度浓烈的酸性美术风格也确实对眼睛不太好。高饱和的纯色在平面设计中非常吸引眼球,但游戏与看一眼就走的海报不同,玩家长时间浸泡在这种纯色轰炸的环境里,难免会感到不适。官方需要重视起这个问题。
2.机器人问题,我不反对游戏中的ai拥有高强度,但我反对它们高强度的同时还不会爆什么有价值的东西。尤其是对于新手,恢复资源和弹药都比较有限的情况下打完一队人机就几乎处于弹尽粮绝的境地了,这显然对局内资源循环是非常不利的。游戏虽然主打pvp,可如果在遭遇玩家之前先被ai消耗完资源,那也就谈不上pvp了。有经验的玩家可以避免这种情况,可我认为游戏设计的问题不应该让玩家自适应。
3。ui问题,跟美术问题一样,可能是过分追求艺术设计,ui的层级太多,简洁而不简便,资源和道具的图标难以辨认,非常不直观。测试都快结束了我才知道原来自动检索武器配件功能在一个三级界面!
4.引导问题,尤其是任务引导,arc尚且会标记一个大致的范围,马拉松索性就只通过抽象的文字描述告诉你任务在哪,解密和事件如何完成都不清楚。
5.手柄适配,游戏界面的手柄适配很一般,各种物品功能(如物品追踪)甚至还要组合键打开二级界面,取消物品追踪存在bug,希望发售修复吧。局内没有奔跑辅助,光标速度无法调节会让手柄玩家舔包速度陷入劣势,暂时无法自定义按键。瞄准手感一般但瞄准辅助给的很高,总体来说局内体验跟他大哥命运比较像。
6.物品类型,游戏内教程基本没给解释过物品类型的作用及价值。对比塔科夫中的物品都是现实存在的,不需要解释大概就能理解,马拉松中的物品很抽象,什么是回收资源?什么是价值物?要费一番功夫去了解甚至看攻略之后才能有个比较清晰的概念。当然这属于小问题。
7.音效问题,重点提脚步声,机器人的脚步声很清晰,沉重且有金属感。人类的脚步声非常小,根本听不清,大部分时间只能通过枪声来听声辨位,发售后如果不改那连耳机都省得戴了。
优点————————————————————————
1.依旧是美术设计,局外酸性美术设计风格强烈,局内环境氛围很棒,细节丰富,光影对比强,沉浸感拉满。
2.枪械手感,继承了棒鸡一贯的高水准,命中精确,反馈扎实,不同枪械之间也做出了特色,配件决定枪械品质,品质决定枪械性能,但不会影响伤害。
3.削弱了搜和撤的过程,这一点放在马拉松这款游戏我认为可以算作优点。搜有背包容量但没有负重限制,自动整理背包也免去了一舔包就得手动玩俄罗斯方块的情况。撤离点刷的早、刷的多,做完想做的事情就可以很快撤退(能活下来的话),相比战斗整个过程比较清爽。
4.局外养成,阵营系统有各自的技能树,升级阵营声望还会提供等级奖励,即便撤离失败也会给阵营升级带来经验,阵营任务多数时候只需要达成目标无需撤离成功,总体来说是一个既有特色又有深度的系统。这套系统也可以让整个游玩流程拥有肉鸽一样的成就感。
5.职业设计,不同职业间做出了各自的特色,每种外壳也拥有不同的默认属性面板,平衡性上没有感觉到明显的问题,每个职业都有其重要的价值所在,组队战术性也是有的。还有一个最有特色的食腐职业卢克。
6.本地化,很少有人提到本地化的质量,文本和中文配音我要点名表扬,尤其是侦查的声线很性感😋
目前就想到这些,有说的不对的地方还望海涵,大家有什么其他的想法或补充也可以在评论区畅所欲言。
另外棒鸡其实对这游戏并非不上心,几乎每周都有一次或几次的更新推送,还是有在改善一些基础体验问题的。虽然说了一堆缺点,但我心里还是希望马拉松能越来越好。