地铁:2033 重制版

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在很长的一段时间里,每当提起远据北方的那个民族,我的脑中都会下意识地响起《红色警戒三》中的那首《苏维埃进行曲(Soviet March)》,仿佛身着红色大衣的动员兵正在我耳旁大声呐喊着:
Наш Советский Союз покарает 我们的苏维埃将惩戒全世界
Весь мир от Европы к Неве на восто-ок 从欧洲直抵涅瓦河向东
Над землей везде будут петь: 大地上随处都将唱响:
Столица, водка, Советский медведь наш! 首都,伏特加,我们的苏维埃巨熊!
当那时的我很容易忽视一个事实:这首歌的填词和作曲,都是美国人——而《苏维埃进行曲》与其说是一首颂歌,不如说是刻板印象的夸大与输出。
但在逐渐走入这个民族的艺术作品的过程中,我开始改观与思索:当我们谈起斯拉夫民族时,我们在讨论什么?
《地铁:2033》,算是种种作品中,最让人印象深刻且震撼的一位。
《地铁》系列的故事,发生在架空的近未来世界:人类文明被战争投下的核弹摧毁殆尽,只留极少部分人逃入地铁之中苟延残喘。
这种题材,在科幻之中被称之为“废土”,虽在相当程度由《辐射》系列为人所知。但事实上,早在1968年的《仿生人会梦见电子羊吗》中,甚至更早之前,对核战后世界的构建就已开始了。
而《仿生人会梦见电子羊吗》还有一个更为大众所熟知的名字:1982年的电影《银翼杀手》,是近年来大热概念“赛博朋克”各种意义上的鼻祖。而导演老雷之所以没有选择改编原作小说的废土部分,我认为是出于视觉风格上的考量:彼时1988年的《废土》还未推出,而废土与赛博朋克在视觉风格上又是难以接洽的。在那个年代,取舍成了必然。
为什么《辐射》将废土概念发扬光大?为什么老雷要割舍原作的废土部分?
这两个问题都导向了一个答案:因为废土题材作品的视觉呈现太重要了,它几乎直接左右了这一题材作品对受众的吸引力——在这种语境下,影视和游戏,成了废土大展手脚的头号阵地。
《地铁:2033》对于废土世界的美学构架,是其最让人惊叹的部分。
游戏开场,你以主角阿尔乔姆的双目看到的这个世界的第一眼,便是地铁中的房间:拥挤,阴暗,浮尘携着辨认不出的怪味在吝啬的光线中起舞,人在尊严在有限的地铁空间内被挤压到最小以至于变形——在第一人称中中,沉浸感与画面细节被放到了最大。有限的光线和泛黄的色调,构成了玩家双眼之中,对地铁世界的初印象。
但这只是4A对于废土构架的第一步——第一人称下破败文明的苟延残喘,极尽难堪与衰败。
4A的下一步,就是对之前构建世界的打破与逆反,让玩家亲眼见证地铁外的世界:当玩家戴上防毒面罩,走入那个无法再接纳人类的地面世界时,他们最先看到的......是扎眼的光和洁白的雪,填满了眼。
玩家对于地铁世界的直观印象,在相对立世界的视觉对撞中,被构建起来了。
玩家可能读不懂晦涩的对白,可能无法理解高深的表达,但他们定然看得懂:这断壁残垣上覆盖的厚厚白雪下,是藏污纳垢的拥挤地铁。
对于核后废土的视觉呈现,便是《地铁:2033》的窗户,在带来震撼的同时,将玩家带入游戏背后的思索与表达。
谈起《地铁》系列到底有怎样的表达和思索,就难以绕过其三部曲一脉相承的核心机制:道德点。
当你在游戏的流程中作出选择时,游戏会根据其正负向进行判定,从而左右你的结局——这与同样大名鼎鼎的第一人称类型游戏《耻辱》的“混乱值”相似,被称之为选择取向。
但与“混沌值”不同的是,“道德点”更具不确定性,除了击倒和击杀外,你的每个选择可能都会引发眼前的闪过白光或是失去色彩:路边小孩的乞讨,队友的生死,甚至于路边一场再寻常不过的对话。
“一路圣母便可以抵达好结局”——这是相当一部分玩家对于道德点设计的评价。但仅仅“圣母”二字便可以囊括这个机制的设计和表达?
我不这样认为。
在国内的科幻界,有一场“吃人对话”常常被提起,对话的其中一方是中国第一个科学史系之首任系主任的江晓原,另一方是曾写出“圣母程心”的刘慈欣。和二人的争论相似,在玩家作出选择之前,游戏就已经奠下了地铁世界的语境:一场人类的自我毁灭,附加着对环境的破坏而主角阿尔乔姆作为在被毁灭的地铁文明中成长的人类中坚力量,他是人类的希望还是赎罪者?
在道德点机制下,这个问题被具象化的同时,这两个身份被逐渐模糊了。
随着游戏逐渐深入,玩家看到的越来越多,地铁世界的全貌被逐渐揭开:赤军和**在铁路上疯狂地交火,断壁残垣中变异生物成群地迁徙,不可见的黑怪张开双臂......于此相对的,是越发沉默寡言的阿尔乔姆,他的步履越发缓慢,肩上的担子越发沉重——那是两个世界的命运。
在文明已经不复存在的世界,我们是否要将最后象征着文明的人性丢弃于地?
科幻的本质是反思,道德点将这番表达烙印在了机制和游戏性之上,在“地铁”的暗处凝视着玩家的言行举止。
如此一来,当我们在“地铁”漫步时,便知道该谨言慎行,轻声讨论了。
当我们在“地铁”漫步时,我们在轻声讨论什么?我很难给出答案,但我想能从可汗的话语中窥见一二:“我们创造的核弹,摧毁了天堂,摧毁了人间,甚至摧毁了炼狱,那些无处可去的灵魂,只能游荡在地铁里了。”
我从可汗和他的话语中看见的,是整个民族的剪影——他们英勇的脊梁里,多少藏着些多愁善感,如同地铁中随处可见的,露管枪旁的旧吉他。这种混合着信仰与忧伤的科技反思,被具象化成了游戏中的黑怪,串起了整个游戏的故事走向。它混杂着未知与畏惧,催促着阿尔乔姆和玩家趟入混乱的地铁世界。
这种掺着哀愁的反思不止于《地铁》系列,也不局限于科技层面。
“我们创造的核弹,摧毁了天堂,摧毁了人间,甚至摧毁了炼狱,那些无处可去的灵魂,只能游荡在地铁里了。”在游戏之后,我寻觅了很久游戏中错过的这句对话。最后,在命运石之门的选择下,我居然在贴吧对于《秘密战争》的讨论里看到了别人的引用。
这部《爱,死亡与机器人》中的剧集,同样将镜头对准这个民族,讲述了一个赎罪的故事:为了战争和政治触犯神秘学的禁忌而被惩罚的土地上,揭示真相的士兵英勇赴死。而在绝望的重压之下,他们也同样选择拿起乐器,在微弱的灯火前弹奏起来——曲调并不欣然,也不至于哀婉,只是为重伤的弥留者而奏。
在波波沙和伏特加的刻板印象之下,他们是复杂而多面的。面对未知的敌人会畏惧,会在生死的闲暇之间以音乐排忧,会在战前于教堂间徘徊,会在抉择之前矛盾而痛苦......而《地铁:2033》所做的,就是以沉浸感的第一人称将玩家代入其中,让玩家与阿尔乔姆在面罩下一齐呼吸的同时,一齐看遍夹缝中民族与人类的喜怒哀乐。
这是《地铁:2033》最为珍贵的部分,也是它不可替代的原因:它用游戏工业与特性,呈现了自己民族并非刻板印象的那一面。
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🌈彩虹桥踏塔彩虹桥塌🌈RO联动限定 : 如何看待多少有点超现实了的高道德点结局🤔
已经到底了