Bayonetta

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2006年,神谷英树离开了昙花一现的四叶草工作室,与三上真司、稻叶敦志等一干前卡普空高层成立了白金工作室的前身之一cSEEDS。沉寂了两年后,这位“鬼泣之父”带来了一部相似却又全然不同的全新动作游戏《猎天使魔女》。
这款与《鬼泣》一样,诞生于《神曲》与《圣经》文化土壤中的动作游戏以强劲势头夺得各方媒体高分甚至于Fami通史上第十二款满分游戏的同时,还为游戏史上带来了一位难以无视的女性角色——被玩家亲切称为“贝姐”的贝优妮塔(Bayonetta)。
提起贝姐,绝大部分玩家脑中闪过的第一个字往往简单而直白:性感。
但很少有玩家会去思考:比起如今大行其道的直球露肉,为什么贝姐的性感那样独特?
在游戏软色情大行其道地如今,拎出《猎天使魔女》来分析,就犹如鹤立鸡群一般——而这种落差背后,是《猎天使魔女》非同寻常的视觉设计。
· Bayonetta——华贵的魔女
紧身衣,露背装,高跟鞋——这些直观的视觉要素性感吗?当然,但这些视觉要素都太寻常了,就像是如今游戏市场中犹如大白菜批发的黑丝白丝那般充斥着廉价感。
让我们把视角挪到贝姐初设的几张官方概念图中寻找答案。你会注意到,在这几张颇具差异的初稿中,有一个共通的设计点尤为显眼:高跟鞋上别着的双枪。
这便是《猎天使魔女》在贝姐这一角色设计上最让人惊叹的技巧:为常规的设计要素附加功能与机制——这种设计高超之处并不在于对于多个设计要素的混合,而是在于视觉传达信息还有与游戏机制功能的有机结合。
在贝姐登场的第一场战斗动画中,玩家便能通过“高跟鞋”+“双枪”这种奇妙的视觉要素混合中对贝姐留下极为直观且具有冲击性的第一印象:如舞者般舞动双腿开枪的成熟女性。
而接下来由玩家操纵的实际战斗中,游戏则用战斗动作与机制来深化这个视觉设计与印象:除了这种将舞蹈与射击结合以达到独特视觉美感的动作设计外,你还能看到与“踢击”息息相关的处决动作。
自此,视觉设计不再是一座孤岛,还是嵌入整个游戏中难以分割的有机组成部分:“高跟鞋+双枪”在作为角色设定的同时,与动作游戏最核心的部分——动作及招式设计相捆绑,在演出中内化为人物个性甚至于标识的重要部分。
而让人惊奇的是,这般设计还算不上是《猎天使魔女》中人物设计的登峰造极之处。在我看来,“头发+紧身衣+恶魔”的设计组合方才算是整个游戏中最为惊艳的部分。
在贝姐的首秀中,其身着的修女服被撕烂后,她于圣光中完成了一场光速变装,穿上了玩家们熟悉的黑色紧身衣——很少有玩家会在短暂的错愕中深究:啊,这是咋换上的紧身衣啊?
更不会有玩家会想到,这并不是什么不甚严谨的演出效果,反倒是人物设定的一部分:就如同贝姐头上那形似尖顶巫女帽的尖顶形高发髻,贝姐身着的紧身衣根本就不是“布料”,而是那一头黑色秀发的附形——游戏在视觉设计层面并不直接引用“女巫”的视觉外饰,而是将其幻化为了更具风格化的视觉要素。
在完成“头发+紧身衣”的视觉联组后,《猎天使魔女》并没有满足于此,而是更进一步,画龙点睛般地加入了“恶魔”的设计要素:头发不仅是组成紧身衣的材料,还是贝姐召唤恶魔的凭依或者说是媒介。
头发只有那么多,要么当衣服,要么用来召唤恶魔——于是当贝姐召唤恶魔进行战斗或是“处决”时,其紧身衣的“布料”就会大幅度地减少。
无论是作为贝姐重攻击强化而拟形,还是为了吞噬高阶BOSS而被召唤的各色恶魔,都呈现出了头发特有流动感的奇妙视觉效果,使得“魔发”这一设计更具标志性。
为常规的设计要素附加功能与机制——这种设计高超之处并不在于对于多个设计要素的混合,而是在于视觉传达信息还有与游戏机制功能的有机结合。
这便是《猎天使魔女》达成视觉联组的核心要点,也正是这种如同玩法逻辑闭环般严谨的设计理念,让人物外貌,性格设定,动作招式和游戏机制整合为了一个有机的整体——浑然天成,色而不yin。
·Paradiso——邪气的天使
相比于上文提及的各类恶魔,本作代表着秩序方天堂的敌人天使们给予玩家的直观视觉印象反而是邪气而狂乱的。
如何将神圣的天使拽下“神坛”而不失其特性,以保证玩家毫无心理负担地化身“猎天使魔女”——这个困难的设计难题被《猎天使魔女》用一个看似简单直白的方法化解了:“有机物+无机物”的视觉组合。
但不同于假面骑士Build将“生物性状”和“物体特性”进行色彩上的分化然后进行视觉层面的拼接,《猎天使魔女》做的是将“生物性状”与“物体特性”融合或者说是杂糅。
这种融合很显然无法依靠简单的视觉要素拼接来实现——于是在《猎天使魔女》中,天使的生物性状与物体特性被混淆了,你很难从视觉呈现去界定其到底为何物:在战斗中,天使雪白且具有大理石质感的“躯壳”会随着贝姐的打击而脱落,露出其中模糊的血肉。
作为教堂组成部分的彩绘玻璃与大理石外壳明明是无机物,却变成了天使们生物属性的一部分,包裹着蠕动的血肉,构成了其绝对对称的躯壳。
而在天使躯壳的设计概念中,最为高频出现的便是“禽类特征”与“大理石人面”——前者是对于“翅膀”这一概念的复现,后者则复杂得多:它在作为人面口吐谏言的同时,以雕塑的质感示人。雕塑的作用不止于记录,回望历史上赫赫有名的人体雕塑,你会发现:雕塑似乎在更多时候像担任着雕塑师对于“人之理型”的构想与寄托。
于是,在两极表达的视觉要素杂糅中,天使诞生了:最为直观或象征着力量的野兽特征,依托于雕塑般肃穆的人面上,带来怪诞的视觉体验。
视觉要素的差异化被拉入到表达层面,在玩家的生理和心理层面一齐筑起夸张的视觉印象的同时,与天使“祝福与神罚并降”的神使身份相契合。
这种“生物性状”与“物体特性”杂糅于两极视觉要素融合的设计原则下,每一次新天使的登场于玩家而言都是一次全新的视觉的冲击与体验。
在《猎天使魔女》之后,我很难再从其他游戏的敌人设计中找到如此复杂多元的视觉呈现:神圣而狂乱的结合体,在枪光剑影间被扒下光鲜亮丽的大理石外壳,露出其内模糊的血肉——玩家会畏惧,会嫌恶,还会惊叹其现世之魅力。
·Divine Comedy——视觉之神曲
无论是贝姐这一人物还是作为敌人的天使的视觉设计,《猎天使魔女》都在极尽视觉呈现的同时,服务于作品本身。
这种设计重心在场景的构架与交互中最大程度丰富了玩家的游戏体验,将视觉风格,世界观构架与关卡设计统合为了一个浑然天成的整体:毫不夸张地说,它甚至通过“三界”的世界观,统合了贝姐与天使在视觉美学上的差异和隔阂——就如同《神曲(Divine Comedy)》利用主人公但丁的视点串联起迥异的三界那般。
在游戏主线中,你需要操作着贝姐漫步于“最接近天界”的维格利德,一步步接近被遗忘的真相:这一活动背景的设立,使得天使的侵袭得以与周遭建筑环境相统一,也为贝姐穿行于三界提供了设定上的空间。
而其中最主要的,便是维格利德中两大氏族遗留的机关,还有为回忆与幻境预留空间的熟悉场所。
前者在统合场景视觉风格的同时,最大限度地展示贝姐这一人物的视觉设计与游戏机制:例如在关卡节点处出场率极高的“贤者与魔女雕塑”,往往会与寻常办法无法通过的路径一齐被设计于关卡之中,用以展现“魔女时间”机制的特殊性。
而在支离破碎的回忆或是幻境世界中,这种夸张化机关带来的视觉表现力则更上一层楼,将贝姐的视觉特色外化为场景交互的重要一环:以舞蹈扭动钢管状的机关,以改变关卡地图的形态,抵达下一个节点。
而这种角色视觉特性,游戏机制与场景交互的外化并不是单向的,而是多向的交融与内化——这造就了贝姐与贞德的回忆之战中体验最为新奇的一段战斗:游戏甚至直接模糊了传统动作游戏中的xyz轴,“魔女时间”让贝姐和贞德脚下踏足的区域扭转为平地,从而造就了六面皆为平地的战斗空间,让玩家真真正正体验了一把飞檐走壁的独特战斗。
毫不夸张地说,《猎天使魔女》的场景交互让“视觉奇观”不止于视觉的奇观,将视觉上的精妙设计服务于游戏体验——这也是游戏之视觉体验,差别于其他形式的重要部分。
全文归于一点,《猎天使魔女》在视觉层面的登峰造极背后,便是我个人抵触游戏领域中视觉设计层面“借鉴”的原因:因为优秀作品的视觉设计,都是有机整体难以切割的一部分,而非孤岛——简而言之,好的游戏视觉设计,它就根本没法借鉴。
如果强硬地将其从原有的作品上扯下,就如同将美丽的眼睛或是鼻子从脸上摘下一般荒谬且无用,只会沦为笑柄。
游戏作为一个复合型的艺术载体,就像是一个渠道般联通了音乐,美术,文学等形式,将这些各具特性的创作整合为一个可以交互的整体——在《猎天使魔女》这款十几年前的传奇中,我瞥见了游戏作为一个巨大整体的惊人生命力:视觉,听觉与表达不再各自为营,而是以交互为锅灶,投身于其中以成就一场盛宴。
发条橙
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已经到底了