The Room Three

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电脑/主机
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长评2 好评故事情节1
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
【The Room Three】
三代谜室的游戏总的来说,场景更大,机关更漂亮,谜题难度和复杂程度保持一贯水准。
不过可能是由于场景变大的原因,在做支线的时候会导致多个房间来回跑的麻烦感觉。在副本房间里感觉还好,但在大厅里跑支线时就很麻烦了。
主线流程是:序章火车→地牢/总大厅→(小房间→副本高塔)→(图书馆→副本钟楼)→(植物园→副本水车)→(电梯阁楼→副本天文台)→总大厅→结局房间。
这一作很良心,比前两作体量都大,并且感觉逻辑谜题的数量与寻物谜题的数量之比变大了,这正是我想要的。
剧情居然又接上了前两作......好吧,我也不知道从什么时候开始,游戏剧情在代与代之间衔接都会让我觉得出乎意料了。然而还是看不懂剧情,GG。以及这个东西你说没有洛夫克拉夫特的影响我都不信了现在,所以我也就不去为难自己看懂了。
现在看来,该系列的三代之间最大的不同是关卡的“体量”(不是说游戏时长有显著增长,而是从场景上看是越来越大):一代的每个关卡都是围绕一个大保险箱进行的,二代的每个关卡都是围绕一个只用转圈就能看见全貌的房间进行的,而三代的每个关卡都是围绕若干个房间所连接成的场景进行的,场景越来越大。以及在本作中,眼镜的作用不仅仅是能看到某些原来看不到的东西了,现在它还能用来进入某些细小的缝隙,查看更加内部、更加精细的机械装置,这也就说明场景的层次也增加了。又因为场景的细节实际上不少,以及某些物品的交互方式实在不太直观,因此这种情况下再去玩寻物游戏就极其艰辛了,好在游戏自带提示系统,能帮你缩小寻找的范围,而又不直接透露答案。
本作还有一个亮点就是多结局。与前两作直截了当的线性过程有些不同,本作的流程虽然仍是线性的,但各个关卡都是通过一个大厅场景相连接的。而这个看似选关画面的主场景中,就藏着能通向各个结局的秘密。其实正常游玩的话多多少少也能猜到,我觉得不会有人迟钝到一点都没注意到大厅场景中,和通关游戏一点关系都没有的各种奇怪的可交互的物品。这个大厅场景中隐藏的一系列的谜题就是整个游戏中最大的“关卡”了,通过这些谜题得到的隐藏物品,在最终谜题的合适时候使用,就能通向不同的结局。
所以就能看出为什么普通通关游戏的“最终谜题”看上去简单得不像话了,这玩意可是每看一个结局都要打一次的,要是有半个小时那么长,完了又只能看到一个个不明就里的诡异结局,我可能就不会去打全结局了。因此本作实际的“最终谜题”就是在大厅场景中所隐藏的这一系列谜题。
而比较难受的就是,这个隐藏谜题的部分是没有任何提示的,结合我上面所说的,你就能想到一些寻物步骤是有多难受了。我游戏时长里起码有一两个小时是在卡关,有一两步实在受不了了,可耻地看了攻略。这种卡关在一般的点击类冒险游戏中就普遍存在,在这个场景为3D的精密游戏里就更可怕了,这是我认为的,本作唯一一个做得不够好的地方。
支线则是在总大厅和各个非副本的房间里收集道具,去解开非副本各处的谜题,达成【四塔罗牌】、【三魔力水晶】、【两雕塑】的收集。在最后的结局房间切换不同的结局门来到达不同的结局。
原本以为的四个结局,会是结局能延伸出其它追加线路(如DLC),或者2代结局那样能变幻整个房间的光影视觉效果来切换结局。不过很遗憾还是想多了,仅仅只是编号门切换而已。
【一些翻译提示】
THE POWER OF FLIGHT THE WELL OF KNOWLEDGE
飞越的力量,知识的源泉
THE POOR HAVE ME THE RICH NEED ME
穷人拥有我,富人需要我
MY FACE IS SILENT WITHOUT MY HANDS
缺乏我手,我脸寂静
谜题的难度是有的,确实有卡关而去看游戏内自带提示的地方。不过还存在看了提示也看不懂,结果上网翻攻略结果发现是游戏亮度造成的问题。
一个是水车关的放置打火石的位置,亮度暗了看不清摆放的凹槽,可能大部分玩家都是拿打火石去怼下面转圈的摩擦盘,没看到上面有个黑漆漆的凹槽。而天文台关的玻璃调星座机关,亮度太亮又看不到星座的蛇形图案,看到两玻璃盘上的红点黑点和蓝色连线,亮度太亮的情况下看不到下面那虚影的蛇图案。
这就很尴尬了,不是谜解不出来,也不是没找到机关道具,而是【看不到】的问题。
被糊弄掉结果真有东西的三连空抽屉机关,用来开六抽屉机关的十字把手。这两个关乎结局的支线机关是没有游戏自带提示的情况下,看攻略才知道的。
最后一关太短了……比起前面各副本里大房间带两小房间,最后一关才摆弄了几下,调好光之后开了个门,一进去就一脸蒙蔽地结束了。就会有一种“哈才开个头就没了?”的感觉。
2代镜片的看隐藏的痕迹提示被削减到几乎没有,3代里只剩微观化效果和1代的油膜透视操纵效果。所以玩过2代一路用目镜到处找隐藏文字过来的感觉遭受到了玩弄。只记得带隐藏痕迹的只有序章火车上手提箱里,水车关里的地上两重物压的位置,和大地图的小房间蔓延到书房占卜窗上的痕迹。只有这三处。
The Room这个系列的乐趣就是仔细端详着一个个精美的机关盒子,然后一层层剥开那精致的艺术外壳,去挖掘藏匿其中的宝藏。虽然前作的剧情已经记不太清了,但是三代一玩起来基本还是那个熟悉的味道。
一代的解谜围绕着盒子本身(干嘛不叫The Box,仔细回想一下好像桌面也暗藏玄机),每当解开谜题的最后一环后,看着精密复杂的机关联动令盒子变形的全过程,听着发条齿轮等机械装置运作的音效,真的很解压。
二代开始拓宽场景,强化房间的概念,每一章都是一个不同主题的房间,有许多可交互的装置(也不单局限于盒子)供玩家摸索,需要玩家多观察房间四周,记住物件之间的联系。有个明显感受是氛围比前作阴森恐怖得多。
而三代在二代的基础上更进一步拓宽了时空。设计了一个圆形中央大厅作为起始点,可以通往逐一开放的分支房间,每个房间都能通电设备后传送到一个独立的章节。本作的章节有:灯塔、钟楼、工作间、天文台四个主要场景,各个场景都还有多个房间,所以空间跨度上感觉比前作大很多。完成章节谜题后便传送回初始大厅开启下一章的房门,我记得前作每章之间没有衔接剧情,三代加入初始场景的做法使得故事更流畅更有沉浸感。此外,前作目镜加上透镜后可以进入装置内部进行解谜,挺有趣的。最有意思的是,三代设置了四种结局,其中三个隐藏结局需要玩家在各个分支房间找线索,也就是说整个初始场景本身就是个大谜题。但这就很考验玩家的记忆力了,毕竟过了那么多场景后还能记得之前某个角落有玄机,确实不太容易,何况隐藏结局相关内容还不会给任何提示。前往不同隐藏结局前还要重复解一套谜题,有点烦人。总体来看,三代还是继续保有一贯的特色,每章中间都有一个机关盒(天文台?),但相比起前作,本作已经大大弱化了盒子的复杂程度 ,也不单是在一个房间内转悠,而是来回穿行于各个房间翻找零件,顺便记住还未能打开的钥匙孔的形状和位置,变得更注重场景内物件的连锁碰撞。可以看出制作组的场景和动画都有在进步,不过难免会觉得这样横向铺设的解谜设计有些走向市场的同质化,让The Room少了点自己原有的特色,但确实也更加契合The Room这个主题了。在我眼中,它依然是一个很棒的电子景观小品合集,没有让艺术和解谜爱好者感到失望。如果steam版自带中文就更好
已经到底了