杀手 47

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【杀手 47】
年纪确实太大了,除非你本人,本身就喜欢怀旧的东西,或者本身年纪比较大,想要回忆往昔,不然非常的不适合,游戏本身的设计,是落后于时代的,受限于技术,受限于创意
《杀手:代号 47》开启了整个《杀手》系列,也塑造了游戏界最具辨识度的角色之一 ——47 号特工。这款游戏有着出色的创意,却受限于当时的技术水平和制作预算;但它凭借有趣的玩法和滴水不漏的剧情,弥补了这些不足。
当年的游戏在叙事上真是相当精妙,故事线和角色刻画详尽,呈现方式也通俗易懂。每关开始前,你都会进入简报环节,了解目标信息以及这次暗杀任务的背景细节。这些全靠文字呈现,你只需认真阅读即可。游戏中一个很有意思的点是,会播放 ICA 特工拍摄的目标视频 —— 这让我们看到,这个特工组织的运作是多么井然有序。
简报结束后,会显示任务地图和装备清单,你可以选择携带哪些装备去完成任务。所以,一定要仔细读简报、研究地图,留意周围环境 —— 巡逻路线、可以交谈的 NPC、不同的入口等等。游戏几乎总能提供几种不同的行动方案,但相比续作要线性得多。开发者和关卡设计师显然有一个 “预设策略”;如果某关玩得异常艰难,或者耗时超过 10 分钟,那你很可能走错路了。只要清楚该做什么,每关通常 5-10 分钟就能完成。你或许能找到其他通关方式,但往往会难上太多。
《杀手:代号 47》是一款潜行游戏,因此不鼓励枪战 —— 但有些任务中确实会出现枪战。我挺喜欢这个设定,即便移动和射击机制有些笨拙,因为干掉几个守卫恰恰能体现目标的安保有多严密。奥乔亚任务和鹿特丹任务里就必须这么做;我很不理解后续作品为何放弃了这个设定。47 号特工的基因来自法国外籍军团的 “父亲们”,他被克隆出来不仅是为了当刺客,更是为了成为完美的战士;所以他肯定能在枪战中应对自如。
这款游戏还有不少精妙的细节,比如游戏史上最经典的台词之一:“I need to use the BATHroom(我需要用一下浴室)”。
你得和 NPC 聊天来收集情报,所以一定要留心。有些配音听起来怪怪的,甚至有点好笑,但雷玲的配音在这个版本里是最棒的。一开始你可能总听到 “他有枪!”“这家伙带了家伙!”,但像奥特迈耶的台词,就提供了必要的背景信息。
《杀手》系列最经久不衰的特色,是层出不穷的创意暗杀方式和策略,其中很多都源自电影(游戏本身也不例外)。暗杀警察局长的桥段,借鉴了《教父》里把枪藏在浴室的设计。奥乔亚这个角色原型是阿尔・帕西诺饰演的托尼・蒙大拿(《疤面煞星》),但这个任务显然更贴近《狙击手》(1993 年)—— 游戏和电影中的目标都叫奥乔亚,而且士兵们的造型活脱脱就是南美**武装。
“行业传统” 是最具创意的任务之一(这个版本最经典),你得和 NPC 交谈,有多种方式干掉弗里茨,还能标志性地暗杀弗朗茨。
奥乔亚是系列中最 “冤” 的 “父亲”:哥伦比亚关卡充满军事气息,加载画面里 47 像丛林战神一样登场,随后乘直升机绳降进入丛林深处。再加上异域的原住民、树叶的物理效果,以及枪战中奥乔亚那些搞笑的威胁台词,都很有特色。既然五位 “父亲” 都曾在印度支那服役,丛林场景的设定就很巧妙,真该重制一下(哪怕做小一点,浓缩成一个任务也好)。
过场动画和加载画面都很出色:尊保护李洪免遭 47 暗杀的片段、弗里茨・富克斯在泳池或桑拿房被干掉的场景,都令人印象深刻。
考虑到这款游戏最初构思是中国黑帮动作游戏,香港关卡如此令人难忘也就不足为奇了:李洪的出场画面、雷玲的角色弧光、营救史密斯特工、获取玉雕像,很精彩。
人们对游戏的一些批评是有道理的,但有些则不然 —— 比如有人说没有丢弃尸体的指令,其实右键点击就行,我当年第一次玩就弄明白了。
只要信息掌握到位,这款游戏其实不难,但惩罚机制很严格;最大的缺点是 AI 有问题,警觉性设定不合理,而且 “皮太厚”。守卫的 AI 只有两种模式 —— 闲置和战斗,有时他们会平白无故 “知道” 47 不对劲。这点在奥乔亚任务中体现得最明显,守卫会毫无理由地攻击你,难怪很多人讨厌这关。
此外,小刀机制也很糟糕:你本可以轻松割喉,但如果目标移动,就会变成刺击模式。刺一两下还行,没等被枪打就能解决对方,但有时需要刺 4-6 下才能杀死目标,这就太离谱了。
还有人吐槽哥伦比亚关卡的敌营 “设计糟糕”,说要绕到围栏另一边才能进去;但这种批评站不住脚,因为这样设计既能展现营地的规模和密集的巡逻守卫,体现毒枭安保之严密,也符合你从营地后方潜入的设定。
这款游戏的核心优势在于剧情和氛围。 Jesper Kyd 制作的原声堪称神作,完美烘托出不同场景的沉浸感 —— 动作、悬疑、恐惧,应有尽有。我最爱香港和哥伦比亚的配乐,充满异域风情。地图相当大,NPC 也很多样。每关的喽啰设计也很用心,各具特色:有中国三合会成员、哥伦比亚**士兵、摩托车帮派成员、戴面具的军火贩子等等。NPC 也形形色色,包括调酒师、酒店员工、性工作者等。游戏的呈现方式近乎完美,独特的标志性暗杀和多样的完美刺杀策略,为 47 号特工踏入暗杀行当奠定了坚实的基础。
首先,没有自动回血,也没有医疗包,就只有防弹衣,算是第二条血条。要是被打爆头,那防弹衣屁用没有,血量掉得那叫一个快。
枪支的弹道是随机扩散的。这是 IO Interactive 工作室的老毛病了。玩过《凯恩与林奇 2》的,肯定懂我意思。
没有快速存档,而且这游戏里的 checkpoint(检查点)简直形同虚设。不行就按 Shift+ESC 重开关卡吧。
controls(操控)也挺怪的,跑和走是分开的按键。不过玩着玩着也就习惯了。
不过话说回来,这些玩法上的槽点大多时候都不算事儿,因为这游戏就不是让你当兰博的,得玩成刺客样。用钢琴线、小刀或者消音枪悄咪咪地杀人,再加上巧妙伪装,才能走得远,还不会被 guards(守卫)盯上。要是你被守卫打得屁滚尿流,或者端着 AK-47 到处跑,那就是玩错路子了。
但有一系列任务是在……(原文此处似乎漏了地点)这些任务玩起来更像第三人称射击游戏。你会被枪枪不落空的守卫打得毫无还手之力,只能慌慌张张地端着 AK 到处瞎跑。
听着好像我一直在吐槽,但我还是推荐这游戏。那种潜入大型建筑群、悄悄干掉目标的任务,绝对是潜行类游戏里最让人爽的时刻之一。要是你不喜欢现代游戏里的 “手把手指导”—— 比如导航点、透视功能,还有那些故意设计得很蠢的守卫,那这游戏就适合你。要是你能忍受 2000 年代初那种有点傻气的画面和别扭的操控,那这游戏适合你。要是你喜欢节奏慢、给玩家的指引少之又少的游戏,这游戏也适合你。要是你想支持这么个顶级开发商 —— 他们还在为喜欢这类游戏的玩家做着这类游戏,那这游戏也适合你。
《杀手:代号 47》…… 也就是《杀手 1》……
对于这个我才刚开始接触的系列来说,这是一款挺有意思的游戏。我一直很想知道,自己最爱的那些游戏是从怎样的源头发展而来的。我玩的第一款《杀手》是《杀手:血钱》,我超爱那款游戏,但让我惊讶的是,《血钱》里的很多元素,在这款游戏里都没有。
《血钱》的魅力在于,你几乎可以用任何方式玩这款游戏:可以潜行,可以策略性地一个个制服敌人,也可以直接把所有人都突突了。但《代号 47》似乎完全定不准自己的玩法基调:你没法好好潜行,因为守卫可能就因为你 “打喷嚏不对”(稍有动静)就开枪射你;你也没法制服所有人,因为根本没有非致命的方式能解决守卫;更没法直接扫射全场,因为你死得太快了。
和《血钱》里那种开放式的 “游乐场” 地图不同,这款游戏的每个关卡通常只有一两种通关方法。没有攻略的话,你经常会卡在某个地方,让人觉得难度设置很不合理。
但我是说《代号 47》是款烂游戏吗?不是。它只是在很多方面都显得过时了:比如操控就很离谱,向前走和向前跑居然是两个分开的按键。以 2000 年代的标准来看,画面其实还不错,而且游戏里有一些元素在后续作品中也能看到,比如纤维绳和装狙击枪的手提箱。杀敌人不会受惩罚,但杀无辜平民就会。不过在某些关卡里,你会被迫陷入枪战,因为根本没有别的路可走,这时候真的挺让人抓狂的。
拿后来更优秀的续作来评判《代号 47》其实不太公平,单看游戏本身的话,它不算烂,但也绝对称不上出色。我只推荐给那些玩过这个系列后续作品、出于某种 “病态好奇心” 想试试前作的人。
首先,只有当你觉得自己有超凡的耐心时,再去玩这款游戏。你不能在关卡中途存档,还得一遍遍看同样的过场动画、射杀同样的敌人、在同样的走廊里潜行等等。
这款游戏在引导方面也做得极差。有些时候,你会感觉游戏是故意在误导你,让你以为某件事做不到,但实际上是可以做到的。有几关我原本觉得难到不行,结果看了攻略,知道了某个小细节后,突然就变得特别简单。
游戏中期还有几个糟糕的关卡,你得硬着头皮熬过去,那些关卡里有大量在空旷区域瞎跑的内容。
尽管如此,我还是觉得这是一款很有欧洲 “糙作” 魅力的游戏,后期有几关设计得相当出色(尤其是酒店那一关,更接近系列后期作品的风格),氛围营造也堪称一绝。
另外要注意的是,它其实并不像你可能预想的那样,是一款纯粹的潜行游戏。感觉开发者更像是先构思了 “扮演杀手的游戏会是什么样” 这个前提,然后从多个角度去探索这个概念。无论好坏,它在设计和结构上都极具实验性。
只有当你清楚自己要面对什么时,再入手这款游戏,否则的话,直接去玩系列后期的作品就好。
已经到底了