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三国群英传4
电脑/主机
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罗密欧与猪过夜
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他来了他来了他带着四代走来了
奥汀在上代的作品痛定思痛,在四代上是已经完全看不到三代的那些问题了,在加上宽带、百度、各种论坛、寰宇代理,一系列围绕着游戏的软建设跟了上来,这就有了在网游和盗版夹击的市场,单机也有了喘气的时机,首先是正版上了强验证,全程联网进行验证,有了代理后台湾厂商发布的游戏补丁内地的玩家也有了可以下载补丁的地方,在加上百度和各种玩家论坛,无论是查询攻略还是查询玩法都方便了很多,而且加上网络的方便,一些玩家自制的武将、剧本等也可以通过网络传播,在本作的登录自定义武将、剧本玩法上得以实现。
先说优点,首先是《三国群英传4》在玩法上再次回归到二代的即时战斗,内政和部分的操作是向二代看齐,作的简单易操作,可以说绕了一个大圈又回到了,总的来说是四代的变革力度甚至超过了历代,而且本作也终于有了完全立体的绘制大地图,而且城市和城市之间再无连线,取而代之的是由玩家自行选择线路,但这也带来了新的问题,比如:因为可以操控将领在大地图上随意移动,所以城池和关隘完全失去了作用,而且随时遭到电脑的无死角袭击,还有就是作为为数不多的编写系统,自动寻路看的人血压高。战斗如果失败队伍就会四散奔逃,加上三国的人员本来就很多,后期一旦失败,溃逃的我方人员散落的到处都是,根本管不过来。还有就是大规模的战斗也是单场结算,但武将的战败就会抓,要么投降要么死,非常的不合理。游戏中还有由问题的设计,比如招降的敌将会默认出现在主城,人数太多操作不过来等等。总之,从好的一面来看是可以看到奥汀想改变的态度,但另外一方面就是各种不成熟的设计对正常的体验造成的影响。
作为《三国群英传》系列中主打的多人对战,在本作中终于可以实现千人的对战,因为在本作中多名武将的共同作战,在当时也算是一大卖点。但人数的增加导致了场面的混乱,几乎是完全破坏了兵种的克制,阵型的作用这些,导致学习这些完全无用,变成了完全的数值对抗游戏,游戏的策略几乎丧失全无,开打就是全军突击全将冲锋,扑过去一顿揍,结束战斗。
当然《三国群英传4》是失败的,也是问题非常多的,但没办法,想要系列发展的更好,求变是必不可少要经历的,往好的说,四代更加偏向人物的各种能力,无论是武将还是军师,都非常的有特色,除了大规模的战场和简洁明快的游戏机制外,还有中立野怪和后期登场的其他势力也是发源本代作品,可以说从四代开始真正的奠定了整个系列的基调。不过在数值和大框架的设计上还是保留了一丝的清醒,让《三国群妖传》的到来晚了几部。所以在每次谈论起四代的时候,我都会尽量说明这一部作品对整个系列的重要作用,虽然他有着非常多的问题和设计上的偏差,但从整个系列上看奥汀终于迈出了那一关键的一步。
Simon🧐
:
手机可以玩?
已经到底了
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