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XCOM®: Chimera Squad

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电脑/主机
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游戏名:《幽浮:奇美拉战队》
在《幽浮2》的结局里,人类反抗军终于推翻了外星统治者的枷锁,地球迎来了久违的和平。但当Firaxis Games把XCOM的指挥权从“人类文明的无声之盾”交到一支外星人与人类混编的“特警小队”手中时,所有人都知道,这不是续作,这是一场实验。
《幽浮:奇美拉战队》由Firaxis Games开发、2K发行,于2020年4月24日登陆PC,以其惊人的闪电式发售和首发折后仅49元的价格,在XCOM粉丝圈中投下了一枚深水炸弹。Steam平台至今保持约88%的好评率,IGN打出7分、Game Informer给出8分,M站媒体均分78。它放弃了全世界版图的宏大叙事,选择用一款小体量的独立实验,为这个沉寂多年的IP开辟一种全新的叙事可能。
🪢策略深度:
这不再是一发火箭弹射偏就能让你血压升高的钢铁坟场,但拨开迷雾发现整个战局即将崩盘的窒息感依旧存在。
本作最大的创意革新,在于“突入模式”(Breach Mode)。战斗不再是传统XCOM中步步为营的小心推进,每一次遭遇战都是一次“踢门行动”——玩家需要事先分配三名干员,分别选择不同的突入点(通风管道、安全门、破墙入口),并手动规划顺序。每个突入点自带不同的加成或风险:从后门突入可获得瞄准优势,但第一个进入的干员会被敌人标记且更容易被击中;毒蛇怪速客可以通过通风管偷袭,终端的无人机可以破解锁住的门路。考虑到敌占区情报盲区,按敌人出来的位置自动选方位,极为考验临场战术素养。
其次,本作引入了全新的交火逻辑:不再像两部前作那样整队行动后才是对手回合,而是进入“交错回合制”阵营——每个干员与每个敌人会在画面右侧的时间轴上单独排列出手顺序。有的干员保留改变行动次序的异能,你可以无限推迟敌人的致命反击,也可以将残血敌人在开火前卡掉。但这种设计也导致玩家很难协调队员之间的配合进攻,敌我穿插的回合线让“集火一个目标”变得比正传困难得多,到了后期,你可能会发现自己仍陷在“每个干员各自为战”的套路中。
🎮可玩性:
主线战役长度合理,单周目时长约20至30小时。但游戏内容基本被锁定在了一张城市布局里,远没有几部正传作品中“全球连线”的版图多样性。Game Reactor在测评中指出“中期任务太多平庸碾压局”。有些开局1打4打15,更有无限定点刷人的关卡,导致任务耗时剧烈波动。
战斗缺乏正传作品中的“核心疲劳期”,反复的清剿模式会变得有些乏味,且多周目回馈不够丰满。虽然支持铁人模式与高难度挑战,但在小体量框架下,终局的战术可能性还是偏窄。简言之,它像一杯浓咖啡——劲头十足,但喝上两杯就觉得量不够了。
🌃画面音乐:
视觉表现方面,本作维持了幽浮系列一贯的写实科幻美术风格——干员制服科技感强,光影渲染与关卡特效都可圈可点。
然而,配音音效水准被用户多次吐槽。有评测指出“配音整体让人出戏”——角色对话虽然颇有个性,但台词配音与动作经常脱节,听起来像小成本外录。游戏的Bug也是下刀之处,IGN在评测中直指“bug和存在的崩溃问题”。国内玩家也曾反馈过技能描述与实际效果不符合、文本乱码频发等状况,影响了一体完成。
🔖运营服务:
本作发行5周年后,官方并未推出任何重大更新、DLC内容或后续维护活动。早期承诺的MOD支持几乎没有落地,创意工坊热度基本靠粉丝自制而非官方推动。此外,尽管支持包括简体中文在内的多语言文本,但整个本地化质量层次不齐(例如技能描述与实际效果不符),不仅影响了新玩家的上手体验,也让部分老玩家敬而远之。
运营服务的“断更”,让这款实验品更像一次性品鉴,而非可以常驻收藏库的系列硬菜。
[表情_比心]总评:
它是Firaxis承压之下扔出的探针:大制作成本高企,却用小体量实验性作品去测验IP扩展的可能性。对于玩惯了《天选者之战》的老兵来说,会有缩减的困惑、小家子气的失落;但你若用新潮独立游戏的眼光看它,它把回合制战术与特警模拟融合得饶有趣味,且用骨折价为下一款大热续作换取宝贵的调试皿。它不完美,但它独立而尖锐。
敲开奇美拉战队的大门,你不再背负人类存亡的命运,你的工作只是保持一座城市的脆弱平衡。放下“救世主”的包袱,拿起防弹盾牌,偶尔来上一场美式特警奇袭的断罪行动,它仍能让你值回票价。
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已经到底了