1975年,一部成本仅有九百万美金的电影在全美406家影院同时上映,开始了它不凡的“猎杀之旅”。在它之前,电影发行几乎没有“大规模全国上映”的概念,全世界也没有任何一部电影能突破一亿美金的记录;在它之后,本来对人类威胁甚低的“大白鲨”变成了流行文化史上的一个巨大符号,晋升为了让无数人恐惧的“幻想生物”。
而将“鲨鱼”带入大众视野与商业市场的导演斯皮尔伯格,年仅二十八岁的他凭借着这块敲门砖,开启了自己在好莱坞“横冲直撞”的传奇。
时光荏苒,已过去了近五十年:仅在二十世纪,以《大白鲨》为名的影视作品就有至少五部,更不要提在这之后的《鲨卷风》;而进入二十一世纪后,以“鲨鱼”为主题的各类游戏更是数不胜数,“大鱼吃小鱼”更是直接成为了一个游戏类型,经久不衰。
但很少有人意识到,当“食人鲨”逐渐游离二十世纪,驶入游戏之中后,发生了怎样的变化——直到那款名为《食人鲨》的作品,将我拉入鲨鱼庞大的躯壳之中。
· 为驶入二十世纪的《大白鲨》而哀悼
二十世纪七十年代的斯皮尔伯格,并不是一拍脑袋当机立断以“巨型鲨鱼”为题材去拍摄电影的。
在二十世纪后半叶,由于美国原子能委员会对于海洋倾倒废物标准的随意批准,“海洋问题”以“大白鲨”般惊人的姿态愈发频繁地闯入大众视野之中。彼时,大众对于污染问题的评判还停留在“对人的直接影响”之上,很少有人会思索海洋污染之后所产生的蝴蝶效应,直到1967 年Torrey Canyon号油轮坠毁和 1969 年圣巴巴拉漏油事件。
骤雨般的海洋环境问题,催生出了大量与海洋污染相关的法案:1972年的《伦敦公约》与《海洋保护、研究和保护区法案》,1973年的《MARPOL 73/78 条约》……
在这种微妙的历史背景之下,拍出《大白鲨》的斯皮尔伯格到底有无警示大众之用意,已然不得而知。但后人可以得知的,是原作小说作者彼得·本奇利的复杂情结:受到“捕鲨中心”蒙托克启发而写出《大白鲨》的他,在1980年代一次于可可斯岛的潜水中,目睹了海洋美景之下,无数被割下背鳍的鲨鱼痛苦挣扎。
在此之后,本奇利将他的后半生都托付于海洋保护及对鲨鱼的科普之中:为《国家地理》杂志撰写文稿,主持电台节目《海洋报告》,参与全世界大大小小的各类环境保护会议……直到2006年,本奇利离开这个世界。
在他离开世界的那一年,他曾面对摄像机这样说道:“如果当时我有现在的见识,我不会写那本书。”本奇利的自责并不是无来由地忏悔或是圣母,而是数据支撑的可怖事实:面对鱼翅行业的惊人需求与日益艰难的海洋生存环境,每天光是死于鱼翅产业的鲨鱼便有二十五万只,而平均每年只有五名人类死于鲨鱼之口——与夸张数据相对的,则是大众闻而失色的“食人鲨”形象。
· 欢迎来到二十一世纪的墨西哥湾区
在各类夸张化的宣传片与预告片之后,我会相当主观地为《食人鲨》打上“爆米花”标签,就如他的前辈《大白鲨》那般,充斥着披着科幻外衣的奇幻产物。但进入《食人鲨》之后,游戏给我的第一印象却是“写实感”。
不同于许多夸张化作品基于现实世界的架空背景或是设定,《食人鲨》先是大胆地将游戏背景直接定位于被誉为美国第三岸的“墨西哥湾区”:其沿海的沼泽地为当地的海岸生态系提供了丰富的生长空间,近海的捕捞业自然水涨船高;而沿海发现的大量油气田及优渥的地理条件则使其成为美国石化业的重镇,也为各类漏油及污染事件埋下了隐患;除此之外温暖的气候与繁华的商业更是使得这片区域不仅入口密集,更是不俗的旅游选择——这一切,你都可以在游戏中略窥一二。
而后在鲨鱼的设定上,《食人鲨》摒弃了背锅前辈“大白鲨”,而是选择了被誉为“三大食人鲨”的淡水鲨类“牛鲨”:在符合“食人鲨”在近海与内陆淡水活动设定之余,也更具严谨性。
而除了设定之外,游戏最具“纪实感”部分的,便是玩家的视窗——以捕鲨人与鲨鱼为视点的“真人秀”,颇具现代媒体娱乐性质之余,也从多视角观察着这场“人鲨博弈”:在游戏过程中,你将进入“食人鲨”的躯壳,在见证自己母亲被杀死之后,与玩世不恭的吐槽役真人秀旁白一起探索墨西哥湾并吞噬周遭的一切,为自己的复仇做好准备。
而每当“你”进入成长的新阶段,游戏都会通过过场动画来进行叙事:在过场动画部分,你则会以摄像师为视点,去拍摄一位老练捕鲨人斯卡利·皮特的日常工作……与他和海洋研究专业儿子的争端。
在两个死敌各自的视点之下,玩家能在这片墨西哥湾区能看到的,只有一样事物:那便是仇恨,不断延续的仇恨——捕鲨人自称鲨鱼在破坏人类的一切,甚至杀死了他那从战场上逃过一劫的父亲,于是对所有鲨鱼宣战并大肆猎杀;而“食人鲨”的母亲便被这名为复仇的怒火所波及,身怀幼崽便被捕捞虐杀;“食人鲨”则在疯狂地吞食与成长之后,在复仇中将捕鲨人之子杀死……
作为一款“爆米花”游戏,剧情在这款本就不长的作品中占比近乎薄弱,对于大部分冲着“大鱼吃小鱼”的玩家更是可有可无——但其实从这剧情与叙事的冰山一角中,你能发现:从二十世纪的《大白鲨》,到如今游戏中横行的“食人鲨”,“它”早已脱胎换骨了。
· 牛鲨不会相信讽刺
在《大白鲨》以及其后续衍生的影视作品中,你能看到“食人鲨”肆虐近海,带来了巨大的灾祸。然再强大的鲨鱼,最后都逃不过主角捕鲨人的正义执行,最终还沿岸居民一个安宁。
但当“食人鲨”从影视游入游戏,玩家的视点则发生了一百八十度的大逆转,玩家不再以捕鲨人的视角来经历整个作品,而是将扮演原本作为敌人存在的“食人鲨”。
为了合理化“玩家”进行扮演的动机,游戏往往不再以单薄的杀戮兽性为叙事支点,开始从更加多元的角度来阐述“食人鲨”这一形象:在这种情况下,“环境保护”成为了一箭双雕的优选之选——慢慢地,“食人鲨”似乎不再是刻板的杀戮者,而是一位来自大自然的“反英雄”了。
回到《食人鲨》中,我们可以重新审视游戏制作者为了包装这位“反英雄”耗费了怎样的心血:为了减轻“杀戮”这一行为的残忍性,游戏以“真人秀”与吐槽役旁白为糖纸,用讽刺在相当程度上揭露着人类对于海岸环境的影响。
在游戏中,具有《ICEY》既视感的旁白会陪着你游过墨西哥湾区的各个角落,甚至在你吞下每条鱼与游戏收集品的时候,进行犀利的吐槽——而散落在各个风格各异地图里的游戏收集品,便是游戏叙事与讽刺的重心所在:大量的海底垃圾,沉入海面的博物馆,引发鲨鱼变异的诱导剂……
在玩家操纵鲨鱼收集这些的同时,旁白会以玩世不恭的口吻讥讽着人类的自大、无知与残暴。在几座破败的海底神像前,你会听到旁白似笑非笑地说道:“邪神们肯定会喜欢鲜血淋漓的活人献祭,但祂们绝对不会想被召唤到墨西哥湾区。”
在这样的铺设下,玩家最后残存的共情感很容易就剥离开来,以便玩家去操纵“食人鲨”没有负罪感地去猎杀那些沙滩上安逸的人类们——更别提那些充斥着毒贩,骗子和投机主义者的鲨鱼猎捕队了。
那么,在这样的基调下,人类就变成了十恶不赦的大反派,就如同《大白鲨》中刻板单薄的“鲨鱼”那般?制作方的野心显然不止如此,他们想做的,是一款不止于爆米花的爆米花。
在“真人秀”的双视点之下,游戏几乎把所有的过场动画都拿来塑造“最终BOSS”斯卡利·皮特这一角色形象了——但不同于常规游戏作品,《食人鲨》并没有一味去塑造这个角色的威压与残暴,而是去大量刻画皮特与其儿子的矛盾及交流。
一名成功的捕鲨人,却无法处理好家庭内部的矛盾。在镜头前,这样的皮特有些疲惫与无力……但即便是眼前血浓于水的儿子,也无法扑灭他的复仇怒火。
而在主角操纵“食人鲨”引爆船只,杀掉皮特之子后,在达成后期地图近海的收集品时,旁白换成了皮特的第一人称叙述,向“食人鲨”缓缓讲述他和儿子在这片海域留下的点点滴滴。
作为“食人鲨”之后的玩家,我会同情皮特吗?显然是不会的,皮特作为一名猎鲨人,在其抛出鱼叉的那一刻就应有被猎杀的觉悟——但这并不意味着他是一名无法共情的角色,在这场人和自然的争端中,作为个体的他让人不禁叹息与思索:人与自然,何以至此?
在短促的十余个小时后,我便轻松地完成了游戏的全收集。坦白而言,这款作品并不算是精良之作,我甚至不太推荐你史低入手,因为它的内容各方面而言都太有限了。
但在这短短的十余个小时中,我看到了一些不甚寻常的东西:在那一层层名为解压,讽刺或是爆米花的糖纸之下,围绕着“人与自然”这一母题,《食人鲨》不是以环保说教者的身份唠叨个不停,而是作为一名扛着摄像机的记录者。
而在吞噬一切的快感散去后,作为玩家,我更多感到的是无力:在两个视点之下吗,我只能目睹着人和鲨一步步走名为仇恨的终点,却无法改变任何东西。
而比“食人鲨不相信讽刺”更讽刺的,是世界上根本不存在如“反英雄”般制裁人类的“食人鲨”——能从“食人鲨”口中救下人类的,只有人类自己。