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闪电十一人 英雄们的胜利之路

闪电十一人 英雄们的胜利之路

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
103个评价
玩家评价
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嘴替发言1 带图3 长评2 好评
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 画面音乐
喜欢足球题材动漫的小伙伴们肯定对《闪电十一人》这个IP不陌生,不过这个IP是先有游戏后有动漫,初代游戏和动画都是2008年问世的。或许是为了给十周年献礼,《闪电十一人 英雄们的胜利之路》这个游戏最初是定档在2018年的。不过世事难料,可能谁都没想到这游戏一直跳票到了2025年,“传奇耐跳王”了属于是。
不过,CDPR的联合创始人之一的马尔钦·伊温斯基曾经说过一句名言:“没有人会记得那些按时发布的垃圾游戏”,不得不说,这话在有的时候还真是有点道理的。
比如跳票了七年之久的《闪电十一人 英雄们的胜利之路》,作为《闪电十一人》系列游戏登录PC平台的首作,在Steam发售之后就获得了非常高的评价:全语言评价好评率目前高达94%特别好评(曾一度达到95%好评如潮),而且日在线人数一度超过5万,可以说这个游戏的Steam评价是极具含金量的。
《闪电十一人 英雄们的胜利之路》这款游戏虽然看上去价格不菲,但实际上性价比非常高,这或许是其受到玩家广泛好评的最直接原因。可能表面上来看这是一款足球题材的游戏,或许玩法就是足球经理那种类型?其实不然!
你在第一次进入这个游戏的时候会让你创建一个你自己扮演的角色,这个角色是你自己队伍的默认队长,也是会上场踢球的,所以也有自己的七维数据、技能,你后面招募到的那些球员也有这些属性。你还能选择自己的比赛风格,不同的风格有不一样的加成属性。
你还可以对自己这个角色进行外观的自定义和取名。值得一提的是,你自己这个角色也会出现在故事模式里成为NPC(故事模式的主角不是你自己,后面细说),这一点还是非常有意思的。
当然了,你在给自己捏好脸之后也可以不去玩故事模式而是直接玩编年史模式,这个随你,但理论上来讲先玩故事模式甚至是先把故事模式通关了,然后再去玩编年史模式,会是一个更合理的游玩顺序。因为故事模式能产出很多有用的道具和资源,而你在故事模式里获得的东西都是能继承到其他模式的。
之前说了,故事模式的主角不是你在开局捏脸的那个“自己”角色。《闪电十一人 英雄们的胜利之路》这款游戏的故事模式是以一个原创角色——笹波云明的视角进行讲述,你扮演的就是这个蓝头发的中学生。他就读的虽然是重点学校,但却禁止足球相关的活动。笹波云明本来也对足球无感,但随着兴趣的觉醒,以及结识到的新伙伴的影响,主角团开始了组建球队的历程。
剧情是比较传统的热血日漫风格,玩法也是典型的JRPG,而不是只有足球,你完全可以把故事模式看成一个单独的游戏。简单来说,就是类似于一个清单式开放世界的玩法,现阶段的主线和支线任务会有一个列表等待你去完成,只不过你在地图里的行动自由度没有那么高。
可探索的要素倒是有的,主要就是散落在地图场景里的一些可交互元素。比如足球虚影,你走过去可以触发将其踢出的动作,随便踢一下就行,然后就能获得一些资源奖励。这个可互动且提供资源产出的足球虚影应该就是代表主角内心对足球的热爱。
然后就是地图里有时候还有平板电脑的虚影,这个是会提供一些关键词情报给我们。有时候关键词情报也会由头顶上有醒目标记的NPC提供,我们在推进主线剧情的时候会用到情报,必须将当前任务要求我们搜集的情报都拿到,然后依次点击查看,才能触发下一步的剧情,相当于也是一种讲故事的方式。
我们在地图中可以自由行走,不过毕竟这个游戏的故事模式也不是开放世界,所以可探索的要素不多,基本上就是上面说的那两种可交互要素再加上一些可互动的NPC,有的NPC会提供情报,也有少数NPC也能提供资源的产出,比如对话之后会给我们一些道具。
主线剧情的推动是任务为驱动力的,所以当你和NPC都互动了一遍、地图到处都逛了一遍,之后不知道要干嘛的时候,就去看看任务列表,你得完成主线任务才能把剧情往前推。不得不说,这个故事模式的主线任务内容真挺丰富的,校园生活的各方面日常都有表现,并不是很多人想象中那种只有足球相关的剧情。
另外有一点必须要说,那就是故事模式也是有战斗的!这个战斗不是足球比赛那种,就是日常戏码里的战斗,有时候是“文”的,比如争论、吵架,有的是“武”的,比如跟小混混打架,这两种都是用回合制战斗的“石头剪刀布”玩法来表现的。
这个游戏的战斗其实就是敌方NPC的出招是“石头剪刀布”中的一个,然后我方角色也是有这三种招式,出招有CD时间、士气、必杀等多种机制,所以看似简单的战斗机制其实还是很有可玩性的。主线剧情的战斗必须手动,平时在地图里自由行动过程中发生的战斗(本作为明雷触发式战斗)则可以直接自动进行,但自动战斗不能自动吃药补血,所以有时候还是需要手动操作的。
你可能觉得这个RPG玩法尤其是回合制战斗和后面的重头戏——足球比赛没啥关联,甚至有割裂感?并非如此。因为在战斗玩法里有一些元素和足球玩法是有相通之处的。比如战斗玩法有的敌人拥有“城墙”能力来防御,而我们在足球玩法里面对敌人的射门,也可以使用“城墙”这个通用技能,让球员去封堵对面的射门,这种不同玩法之间存在关联元素的设计就挺有意思的。
既然说到了足球玩法,那就接着说说足球玩法的具体内容吧。不得不说,《闪电十一人 英雄们的胜利之路》这款游戏的足球玩法相较于故事模式的RPG玩法那更是体量庞大,光是编年史模式就够你玩个上百小时。编年史模式模式顾名思义,可以让你回归《闪电十一人》历代的故事和比赛,因为是“重现历史”,所以编年史模式的比赛用的是固定阵容来还原当年的比赛场景。
不仅如此,在编年史模式,你还必须在比赛中全部达成被称为“历史任务”的特殊条件,比如传球给某人,某人要完成射门,这样才算重现了当年的历史。所以说这个模式玩起来还是有一些挑战性的。但正是因为这种还原历代经典比赛的玩法,让本作在情怀这一块算是完全立住了。
编年史模式既然是囊括了《闪电十一人》整个IP现有的内容,那么其最大的玩点自然是收集球员。在这个模式下有个叫“球员宇宙”的子系统,我们可以消耗“友情辉星”来抽取自己想要的球员。在“球员宇宙”里有很多“星座”,每个“星座”相当于一个卡池,产出的高品质球员各不相同,你想要哪个高品质球员就去产出这个角色的“星座”抽取。
抽到高品质球员的概率是比较低的,但如果你入手的是豪华版,那么在领取特典内容之后就能在道具仓库里找到一个自选角色宝盒。这个宝盒能让你自选一个传奇级球员,这个是仅仅比英雄级球员第一档次的高品质球员。英雄级的球员还是得你自己去抽取,英雄级球员最爽的地方就是技能直接给你练好了。当然了,仅次于英雄级的传奇级也是非常强力的。
获得高品质球员之后记得将其编入上场的阵容里面,虽然在替补席也能吃到经验值,但是前期我们有高品质球员那肯定得让他上场发挥作用才能提升队伍的战斗力啊。你自己组建的队伍在编年史模式还不能直接玩,但是自由对战模式是可以的,里面有线上PVP也有单机PVE,和格斗游戏一样,在自己没玩熟练之前自然是要多打电脑练手。
这个游戏的足球玩法上手门槛不高,但是玩起来非常有感觉,属于是容易入门但玩法上限也非常高的那种。你在带球的时候可以选择传球或者让当前角色带球突破,同一时间你只需要想着怎么操作好手上的这个球员,让他做出你想要的战斗行动即可。很多时候都会触发一对一的“单挑”,不用担心,这个游戏对手速和反应力的要求不是很高,突破、封堵、抢断等动作虽然在球场上都是转瞬即逝,但是操作的时候相当于自带慢动作。
球员的面板数值会反映到成功率上,而且还带有元素相克的要素。再加上球员还有各种不同的招式以及炫酷的动画,比赛的视觉冲击力是十分强烈的,有那种非常典型的日漫热血中二气息,非常带感。
射门的时候会和传球时候那种俯视角不一样,是采用一个背后位置的第三人称视角,让玩家可以从从容容游刃有余地瞄准球门的一个位置然后进行射门,就像TPS游戏的瞄准射击一样。射门成功率也会因为球员的面板数值以及队友之间的技战术配合而有高低之分。
如果我没记错的话,《闪电十一人 英雄们的胜利之路》整个游戏的可收集球员总数在5000个以上,如此天文数字令收集党狂喜。游戏的内容体量也是相当庞大,且不说仅是故事模式就能单独作为一个RPG来玩,足球玩法也有情怀满满的编年史和自由对战(可单机、可联机)等多种模式,简直是一个游戏能当几个来玩,绝对的量大管饱,性价比拉满。强烈推荐给喜欢足球题材的玩家们。
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安
安
玩过
十年老粉不请自来。当年的小学生,终究还是成为了可悲的中年社畜。
以前基本每一作都没有缺席,这次闪十一V的发售,更是steam买了一份,switch也买了一份。到现在也肝了有七十小时了。
可惜暂时没有发售实体版,对于收藏党是不小的遗憾。
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而距离本作正式公布,已经过了整整七年。
期间延期整整八次,让人觉得这游戏大概应该是不是已经死了。
经历多轮跳票、改名以及开发方向的重做,如今的《闪十一V》在 2025 年如期落地——这本身就足够值得讨论。但比“终于发售了”更重要的是:
它的成品质量确实让等待变得有意义。
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历代《闪电十一人》的主角都像是为足球而生,而《闪十一V》这次的主线剧情选择了相反方向,没有选择场上的球员作为主角,而是将目光瞄向了后勤位置,重要却往往让人忽视的教练角色。
主角也不再是那种热血到足以感染周围伙伴甚至对手的设定,而是一位开头甚至会说出“我希望足球从世界上消失”的玉玉症少年。
前期剧情节奏很慢,甚至偏向校园 ADV,但它在细节的情感铺陈上比以往成熟。无论是角色之间的误解、团队逐步建立的信任,还是云明自身的心态变化,都更贴近现实玩家的心理轨迹。
说实话,这种温温的、带点犹豫的成长,比以前那种“被选中的天才”更贴近普通人。
当然,这种剧情推动方式也是有利有弊,缺点就是太慢了,熬过前期四五个小时才能开始真正踢球,更别说前期还有既折磨又重复也无法跳过的小游戏。(没错,就是十五人踢球面试小游戏🤬)
而到了中期,云明重拾对足球热爱之后,剧情依旧保留系列传统夸张桥段,但整体叙事结构比以往更稳,转折动机更清晰。
没有了“世界阴谋论”的堆叠,反而让这代的情绪更集中、也更可信。
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过去系列最常被诟病的,就是比赛节奏拖沓、操作响应滞后。
闪十一V在这方面做出了显著调整。
集中系统、突破判定和传球逻辑都有明显提速,攻防转换与操作反馈更快。
AI 跑位智能也有了显著提高,队友的补位、接应、联动更接近一款现代足球策略游戏。
整体上,它仍然保持“JRPG 数值判定”的核心,但已经不再是那种只靠演出堆体验的旧时代设计,而是第一次让“超次元足球”具备了现代足球游戏的节奏感。
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而本作的育成深度也相较前作有了大幅度提升(低情商:真特么肝),但结构却也相对清晰。主要就是技策板的搭配和被动词条的刷取。
还有个抽英雄,其实也挺肝的,而且概率也低。
但其实不是重点,因为英雄的技能和被动固化,不如搭配完美的传奇球员,更别说一个队伍只能上两个,只能作为前中期的过渡球员使用。
5000+ 可收集球员让这作成为一个巨大的时间黑洞,同时也是系列粉丝最为依赖的情怀重建装置。
技策板系统提供“模块化”技能搭配,一名球员能因选择不同而呈现完全不同的战术作用。
而球员的五个被动词条,更是想要深入玩这个游戏,需要耗费更加巨量时间肝的地方。
想完美养成一个队伍,你要给十一个球员、一个教练、三个经理各刷上五个合适的词条。(教练/经理的被动词条可拆卸,相对好刷,但场上球员的被动词条就是纯随机了)
如果你想练六队不同风格流派?那就把上面这段肝度乘以六。
但不得不承认,本作的育成自由度不再是堆砌数值,而是能够构建真正不同的战术体系。
对长期玩家来说,这是决定性的卖点。
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本作的动画演出投入超出一般日式中体量游戏的标准。美术与演出本作也明显加码。
由MAPPA亲自抄刀的动画演出,表情、动作捕捉、光影处理都比前作成熟许多;主线和大量支线都有全语音;必杀技演出几乎有剧场版质感;音乐使用新旧混编,更统一也更现代。
本作的演出强化了《闪十一V》的整体审美,也让新玩家更容易进入系列世界观。
特别是刚从《宝可梦传说 Z-A》两百小时的时长下来,真的不由感叹,闪十一玩家吃的也太好了。
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当然,本作虽然完成度高、量大管饱,但依然留下一些结构性问题:
1. 前期节奏过慢:前面提到过,剧情模式前几个小时几乎无法真正体验比赛。新玩家想体验踢球系统建议直接编年史,踢累了再去玩剧情。
2. 系统引导不足:尤其是技策板与部分育成分支,新玩家容易迷失。
3. UI 多层级、动线不够顺畅:管理大量球员时尤为明显,告别也无法批量告别。
4. 编年史模式一条路线最少需要打两遍,最多要打四遍,并且首次比赛无法使用指挥官。(日野说1.4版本更新优化)
5. 流派平衡性不足,铲球收益过高,导致天梯高段位不是粗野就是正义这个数值怪。
6. bug还是有点多了。
当然也不敢骂太狠了,生怕把本就难产7年的游戏骂死了…😰
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最后总结下,《闪电十一人 英雄的胜利之路》的意义并不只是一款尚可的系列新作。(全名真长啊)
对 LEVEL-5 来说,它是一次确认“团队依然能做出有温度、有完成度的作品”的再证明。
对粉丝而言,它是一次迟到的交代。
而对整个日式中体量体育 RPG 市场来说,它是一个罕见的“全面回归型作品”。
它没有彻底颠覆系列,也不是那种足以改写类型格局的作品。
但它稳、扎实、有诚意,并且在多个关键系统上真正迈出了“现代化”的一步。
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已经到底了