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Shotgun Cop Man - 霰弹警长

Shotgun Cop Man - 霰弹警长

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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媒体综合评分
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1 家媒体
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Metacritic
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玩家评价
媒体评测
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长评2 好评
玩过
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霰弹警长,正义出警
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撒旦是吗?我代表正义来逮捕你,请速速与我走一趟。《Shotgun Cop Man - 霰弹警长》这是一款非常爽快的横版射击游戏,其中拥有大量富有创意的玩法设计能让你感到逐渐上头,激情带感的游戏背景音搭配上枪械开火音效,更是让游戏一发不可收拾。玩家们将操一位手持枪械勇闯地狱的警长大人,为了逮捕邪恶的撒一路过关斩将,给整个地狱搞得天翻地覆,现在就让我们一起进入地狱来欣赏一下。
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有真理在手不是轻松拿捏
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游戏的玩法其实十分简单易上手,通过关卡的形式将每张地图给分隔开来,玩家们要通过前面的关卡之后才能继续解锁之后的内容,这就很好地将游戏的难度调整成了逐级增加的模式,让刚接触这类横版射击的玩家也能体验到本作的快乐,并且逐渐掌握一些操作和技巧,在面对制作组设置的复杂地形中打出自己的战斗风格。游戏没有什么固定的打法思路,并且目标也很清晰,每个关卡都是线性的关卡路径,只要最后活着抵达本图的终点即可判定为过关,而制作组十分鼓励玩家勇于尝试新的战斗,所以在每个关卡中设置对应的可尝试挑战,像是按照规定时间完成本图、击杀本图中的所有敌人、全程没有受到伤害就通过了本关,每多完成一项新的挑战都为我们的成就感有多添了几分。
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独特的行走方式
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既然说了游戏中的主要目标,那就来看看我们的警长大人吧。初始手持一把霰弹外加一把小手枪就敢闯入地狱,而在这里是没有跳跃按键的,一旦遇到有高度差的地形光靠警长自身肯定是过不去的,那我们应该如何让警长跳起来呢,没错,就是使用手中的武器枪械帮助警长跳起来。游戏十分巧妙地运用了枪械后坐力的机制,当我们射击时就能对警长产生相反的作用力,实现了跳跃的效果。
甚至当我们所使用的武器威力越大,那么跳起来的速度高度也就多,如果我们直接拿起喷子对着地面来上两发,就直接像一颗炮弹飞了出去,并且我们空中还能继续射击来调整方向,运用手枪能进行短距离的微操,如果是长时间的开火还能让我们在空中实现反复悬浮,更有利于我们快速击杀所有可视敌人。值得注意的是在本作中枪械的子弹是无限的,只保留了换弹的需要,而当我们处于空中的时候也是无法进行换弹的。
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快节奏的战斗体验
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除了初始的枪械以外,游戏之后为了进一步提升游戏性,又增加了新的武器,让我们的战斗变得更加多样化,巧妙灵活地运用各种武器之间的不同点,打出更加精彩的操作,满足自己的成就感。此外制作组在我们游玩的过程中还贴心地加入了十分紧张刺激的背景音乐,伴随着武器射击时的火光效果,进一步地营造出了快节奏的战斗氛围,甚至我们要在脚不着地的情况下翻越障碍并击杀敌人,因为敌人在发现后也会同步举枪瞄准,所以我们要抓紧时间完成高效击杀。
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总结
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《Shotgun Cop Man - 霰弹警长》在我体验下来,是能与游戏《我的朋友佩德罗》一样让我感觉上头的作品,优秀的快节奏横版战斗,简约的色彩描绘不失为一种特色,也很好地保护了在整个游玩过程中画面表现没有出现过卡顿,新老玩家都能在其中找到属于自己的快乐,各种各样的挑战激发着我们超越自我。
玩过
2019年,一款名为《我的朋友佩德罗》的游戏在发售后得到了很多玩家的认可,截至目前在Steam上已经有超过23000条评价,其中95%都是好评,本以为制作组DeadToast会趁热打铁出续作,可没想到时隔6年之后才迎来了新作《霰弹警长》。
在看游戏宣传片的时候,我以为这会是一款难度较高的平台动作游戏,不过好在游戏的难度很友好,即使是我这样的动作游戏苦手也基本上没怎么卡关,关卡设计也并非一味追求快节奏,在杀敌的同时也需要利用枪的特性完成一些解谜,每一大关都会有新的机制和敌人,创意还是很不错的,缺点是流程比较短,需要依靠创意工坊的自制关卡来扩充内容。
简单介绍一下主角的能力。警长自带两把武器,一把手枪一把霰弹枪,手枪的威力小但射程长,霰弹枪则相反。由于警长本身不能跳跃,只能左右移动,所以必须依靠霰弹枪的反作用力来实现“跳跃”。不过霰弹枪的容量只有3发,打完之后必须回到地面才能重新装弹,这也就意味着通常情况下最多能进行3段跳,每一枪的开枪时机和角度就非常重要了,关键时刻我们还得通过这种方式躲避密集的子弹,可以说是通关必须掌握的技巧。
另一把手枪虽然也能借助反作用力进行小跳,但主要作用还是攻击敌人。另外每个关卡里都一些可拾取的武器,捡起来后会替换掉手枪,这些武器的弹道和威力各不相同,AK、喷火器、激光枪等应有尽有,甚至还有能让子弹反复弹射的枪,运用得当能大大提高杀敌效率。唯一需要注意的是,一旦警长受到伤害,捡来的武器就会失效,部分关卡没有好武器会稍微有些吃力。
前面我提到过本作的难度不高,除了关卡设计不难之外还有两个原因。第一个原因是受伤并不会直接GG,而是会有一段短暂的无敌时间,警长的心脏会飘在空中,在此状态下再次受伤才会死亡,而只要捡回心脏就能恢复为可以挨打的状态,也就是说只要你不追求全挑战,利用这个机制可以通过一些棘手的地形降低难度。
第二个原因是每关都设置了好几个自动存档点,我们挂了之后会从最近的存档点开始,甚至Boss战也会根据Boss血条分段保存,即使再怎么手残,经过多次尝试后基本上都能打得过,也正是这两个原因大大降低了游戏的难度。
最后简单聊一下关卡设计吧。本作一共分为9个世界,每个世界都有一些新的机制出现,比如世界2的蹦床、世界4的管道和单向门、世界5的带刺地板等等。关卡主要考验的是玩家对机制的理解和运用,不会有太多极限跳跃和争分夺秒的情况,如果只是想通关并不会有什么压力,当然想要完成所有的4项挑战还是有一定的难度。
总结一下,本作对手残玩家十分友好,关卡设计注重解谜与技巧的结合,动作游戏糕手可以尝试全成就挑战,苦手也能实现最低的通关需求,推荐感兴趣的小伙伴试试。
已经到底了