首先叠甲,我是PVE玩家,我也打过PVP,多次在PVE和PVP之间来回跳转,并未干过背刺之类的事情,也并未当蝗虫,小长文预警(先把屁股开了再看)
OK,正片开始,从一月十多号至今,高强度的玩了两百多个小时的ARC,每天最少也是两小时,多的时候一天十多个小时都在打ARC,也比较细致的体验了游戏的内容,离全蓝图差六个。
游玩期间也在小黑盒上浏览了大量关于ARC的内容,综合游戏体验,社区讨论,和个人想法,有以下几点想像各位报告
第一,关于游戏的PVPVE系统
这一点是社区讨论最高的一点了,PVE玩家抱怨内容不足,PVP玩家抱怨口人没什么收益,一派认为应该出一个纯净的PVE模式供玩家选择,另一派则坚持现状。
首先表明我的观点:我更支持保留现在的PVPVE机制。我先站在厂商的角度上思考一下这个问题,这个游戏的PVP是完全基于PVE的素材库搭建的,也就是说 PVP模式甚至不算一个独立的“模式”,只是一种玩法,而这种玩法的出现是基于eb的产能不足,为了留住玩家的一种方式,如果彻底隔开PVP和PVE,那就是失去了一种留住玩家的方式,然后暴露产能不足,内容过少的问题 从而失去玩家,接着因为玩家流失严重又进入恶性循环,出低质量内容→捞金做新内容→人少,得加大捞金力度→出更多低质量内容,为了避免出现这种方式所以推出PVP来留住玩家。
再从游戏内来说,有很多人提到过设置按钮,选择PVE之后再造成伤害会有一定的惩罚,这种本质上其实也是一样的,PVPVE,不能剔除PVP,就是“人”和“人”的互动,因为ARC目前也就那几种,到最后最值得品味的还是人与人之间黑暗森林的感觉,在对面开枪之前你也不知道对面是否是好人。
第二,关于PVE内容匮乏。
我在游玩体验ARC的过程中,前一百小时的体验堪称完美,以至于是不知不觉就到了一百小时。细腻的草木,精致的纹理,合适的色调等等都是我这种看重游戏画面玩家的福音,从风雨中第一次回到地底时我就知道,我遇到了一个非常适合我的游戏,这一点也在后期的种种体验中得到应证,但是当我解锁七十五级成就的时候,问题开始逐渐暴露出来。
真正对玩家拥有威胁的ARC少之又少,如果剔除时间限制,祖母和女王被独狼拿下也是迟早的问题,当然,现在已经有主播算出一只女王的血量大概在四十多个狼群了,两个人背满狼群也是可以单刷的。当然这并不是说ARC的数值不足,相反,ARC内NPC的数值是非常高的,但是数值高并不等于威胁程度也高,例如堡垒,粉碎者,只要找好拐角就可以轻松无伤,火箭手只需要找一个背后有墙的反斜,遮住脚部也可以直接打靶(因为火箭手是锁脚的,目前为止是的,之后是否会更新不知道),只有当ARC数量上占优势的时候,才会有一定程度的威胁,那PVE玩家的“E”失去威胁,那PVE玩家的游戏体验就大大折扣,从而将重心偏移到“搜”上,而“搜”的重点在于局外养成,这就引出下一个问题,局外养成系统的局限和仓库堆叠限制,这里暂时先按下不表。
回到“搜”,ARC里的物品几乎都有其各自的作用,不存在废品,游戏内强化最多的格子是24格,我们在局内遇到的物资种类没有一百也有五十,但最后能带出来的东西和局内遇到的东西数量相比是非常少的,想要造不同的东西就得一遍一遍的跑不同的地方,为什么我说前一百个小时的游戏体验堪称完美,因为前一百个小时搜到的所有物品都是我需要的,当我背着满满一背包的物品坐上地铁回地底升级我的工作台之类的时候,我是非常有成就感的,我脑中的多巴胺在疯狂分泌,告诉我太爽了,而越到后期这种感觉越是平淡,甚至会出现跑完一局背包装不满的情况,并非搜不到,而是没什么用,造枪造道具,但是PVE玩家一次装备甚至能用几十次,需要的材料是非常少的,久而久之跑一局下来毫无收货也是常态,而造成这个的原因在于第三点
第三,局外养成系统的局限和仓库堆叠限制。
为什么要进地面去搜道具和物品,游戏内而言是为了加强自己,收复地面,对游戏外的玩家而言是为了更好的游戏体验和更强的人物性能,想要长期让玩家有动力游玩下去,应该有一条足够长且有趣的强化之路让玩家逐步发展,但很可惜,ARC的这条强化之路是一条窄窄的小巷,尽头不是让玩家体验有质的飞跃,只能算是锦上添花,其体量完全不足以让玩家当成主线形成驱动力接着游玩。
局外需要养成的内容,各种工作台,和技能树,没了,仅仅两项,当然后面又推出来战利品展示柜的活动进一步加强局外养成的玩法,官方也知道自己的局外养成内容过少,但作用只算是聊胜于无。且工作台的效果还拆开为工作台本体与蓝图,二者缺一不可,这只能算是拖延玩家完成强化之路的一种方式,而非强化之路本身的玩法与内容。当全部达到三级,并且拥有蓝图才算是完成的时候就,局外养成的问题便已初现端倪,因为完成之后你会发现除了造东西之外,玩家搜出来东西基本没有任何作用了,这对于PVP玩家而言是好事,可以更早的接触PVP,但到后期仍会失去游玩的动力,但物资过剩的PVE玩家会开始整活,这也算另外一种程度上的好事,有利于游戏形成自己社区文化从而吸引更多的新玩家,但这如果是基于PVE的内容多而有趣,且适配整活,那当然是再好不过,但如果是因为内容过少而形成这样的社区文化,对新人而言,无异于诈骗,一个新玩家冲着整活而来,想发掘更多的玩法,结果发现当初入坑的视频便已经是整活玩法的全部,肯定非常失望,至少如果是我,我会非常失望,而目前对于PVE玩家而言,经常爆仓已是家常便饭
那么,为什么会经常爆仓呢?并不是因为仓库容量小,二百八十个格子,实际上并不少,问题在于物品堆叠限制,一个核心就会占一个格子,稀有材料比较特殊可以理解,但是基础材蓝绿材料,一个少的只能装三个,多的一格能装五十个,但是能装五十的材料都是消耗品,造一次大批量的东西就会消耗一百到三百之间,消耗量巨大,但也不是时时刻刻都在造东西,可俗话说得好,我可以不用,但不能没有,对于仓鼠玩家而言,物资,消耗品肯定是越多越好,随时可用嘛,但是仓库容量却告诉你,不行,你不能随便囤积自己的材料。我推测,官方是想控制玩家手上的材料,逼迫玩家及时消耗,进而重新进行对局搜材料,增加玩家粘度和游玩寿命,很鸡贼的方式,处在了骂不至于,不骂自己难受的中间,所以没有爆发出很大的节奏,但不少的社区玩家也在抱怨远征给的奖励及其抠搜。
第四,远征
恕我见识不多,没有见过哪一款长线联机游戏在游戏发售不到半年甚至才几个月之内就推出转生系统的,我的认知内,转生系统一般是尽管游戏内容足够丰富,但玩家完成度仍然很高才会推出的玩法。ARC虽然声称“会运营十年乃至更久”,但是及早的推出“远征”玩法让我对他们的发言持怀疑态度,因为现在明确只有前三次远征是有正向收益的,虽然少,但确实是有,但三次之后纯是删档重新游玩,非忠实玩家应该是不会参加三次之后的远征的。
期待ARC如何为后期运营推出能留住玩家的玩法吧,截至目前,是很难看到ARC能够长期高质量的运营的