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CrossCode

CrossCode

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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玩过
它真的是个好游戏,但也确实不适合我:《远星物语》
——————
话说回来,《远星物语》是一款我觉得非常优秀,但确实不适合我的游戏。
在游玩它的14小时中,我很多次感叹它在诸多地方的巧思,也非常认可它在游戏设计方面许许多多的闪光点,但我还是弃坑了。
因为玩起来真的好累。
如果你像我一样对《远星物语》感兴趣,却又不知道是否适合自己,这篇文章或许能有一定的参考价值。
《远星物语》的美术非常优秀,像素画风的立绘生动有趣(生草表情.jpg),角色与怪物的战斗动画流畅自然,可以说美术这一块挑不出什么毛病。
若说有什么问题,那就是对于一款有高低差要素的游戏来说,它的场景美术其实不太能很好反应不同平面的高低差关系。
神庙里这种信息比较集中、环境干扰项比较少的场景还好,但野外分不清高低是常有的事儿。
《远星物语》的战斗部分算是一个超出我期待的点,一方面有切元素打弱点和元素与环境的交互,打起来有一定的策略性;另一方面还有冲刺取消后摇和各种战技搓招,操作层面也很有说法。
再加上本作脱战就可以自动回满血+可以无限买回血的三明治,大多数时候战斗的压力并不算大。
而本作设计最精妙的地方,也是本作最终劝退我的地方,就是“谜题”——
你甚至可以说,在本作的大多数时候,谜题才是游戏的主角。
例如,本作有大量的野外场景,你可以在这里刷怪练级,或者跑来跑去做任务。
同时,《远星物语》还在野外场景中放了不少宝箱。如果你想要开启它们,要做的并不是打掉守宝箱的怪,而是在有着高低差的地图中找到通往宝箱的路。
虽然这些宝箱看起来唾手可得,但通往它们的道路往往蜿蜒曲折——
前文提到过,本作的美术对高低差的表现其实不太行,所以在找路的时候经常有“哇这里怎么是高台我跳不过去”和“我去这个落点怎么在这里”的失策与失误。
再加上很多宝箱的路径上会安排解谜,或者干脆就让你从几个区域外上高台然后一路跑酷过来,所以如果你是那种看到宝箱就一定要捡到的舔图达人……
我估计你从第一个区域开始就要对着视频攻略全收集了。
当然,野外的宝箱基本不会放什么特别好的东西,一般都是你刷怪和打草能搞到的材料,说是可拿可不拿也没啥问题。
但神庙里的各种解谜,那可是想跑也跑不了的了……
基于本作的元素机制、优秀的物理模拟以及各种有趣的机关设计,《远星物语》中有着相当多出色的谜题设计,而它们中的绝大多数都集中于神庙之中。
我不得不夸一下本作的谜题设计,实际上很多谜题的难度都不是很难,而且巧妙利用各种机制的设计也足以让人看出制作组在谜题设计上的用心……
【如果你是解谜爱好者那本作确实可以让你玩爽】
但,太密集了,而且没什么奖励。
神庙里面的谜题就是字面意义上的“一个接一个”,你解开一个谜题后紧接着的要么是下一个谜题,要么是一把神庙钥匙,用来打开前往下一个谜题的门。
甚至有时候怎么用钥匙开门也是一个小谜题。
而通常被用来调整节奏的战斗桥段,虽然《远星物语》的神庙中也有……
但神庙中的战斗80%都是机制怪,是要求你妥善利用已有能力和场景机关才能打出效果的机制性战斗。
所以,说是战斗,给我的体验还是解谜……
虽然并不是完全没有各种可开启的宝箱,但在神庙中探险的绝大多数时候,新的谜题就是解开旧谜题的奖励——
至少对我来说,这样高密度的谜题集合还是太烧脑了。
但还是重申一句,《远星物语》的谜题设计非常优秀,我受不了只是因为我确实不是那种对解谜甘之若饴的人——
如果喜欢解谜,《远星物语》毫无疑问就是国宴。
————————
总结:
优秀的像素美术
不错的打击感
野外战斗不为难人(有好用的自动回血)
神庙压力过大,解谜+大量机制战斗
设计优秀,但玩起来太累
玩过
《CrossCode》:MMO风味十足,梦境般体验的像素RPG佳作
闲话
还记得很多年前,当笔者还是一位稚嫩天真的小学生时,曾经一度沉迷于一种名字前缀带有“网游”的小说,譬如什么《网游之傲视群雄》啦,什么《网游之谁与争锋》啦——这种小说内容设定大致是:XX年后的科技非常发达,游戏业界也因此出现了体感做到非常逼真的虚拟现实大型多人在线游戏,玩家在这种游戏里的感觉宛如在现实世界一般,并能实现超越现实生活的操作(像是施展魔法技能这样子)。当时我年纪尚小,这种颇有些清奇而且符合臭小孩幻想的世界观在当时确实让我一度沉浸在那些快餐小说中,甚至于直到今天,我还对虚拟现实MMO游戏(“MMO游戏”,即“网络大型多人在线游戏”)的设想抱有一丝难舍的偏好。
就是这本书,在我懵懂的童年写下了难忘的一笔(虽然很典,但是当时看的也确实爽)
后来到了初中、高中以后,又陆陆续续“拜阅”了《OVERLOAD》与《刀剑神域》等同样设定上有关虚拟现实MMO游戏的番剧,我才知道原来不仅仅国内小说喜欢玩这套设定,国外同样也有不少这种题材的作品;
而在约莫两年前,我偶然在B站首页刷到了有关《CrossCode》这款游戏的推荐视频,当时似乎一眼相中了这游戏的16bit像素画风,但也仅仅是加入了愿望单,久而久之就将这游戏抛出脑后了——直到最近,笔者开始尝试这游戏后,才发现它剧情的设定正是我一直所怀抱兴趣的虚拟现实MMO游戏——
当然,《CrossCode》的有趣之处,并不仅在设定上,游戏的其他出众之处,就且听作者下文揭晓了。
经典的红白机式16Bit画风与流畅的游戏演出效果
如果硬要笔者找出一个到底缘于什么一眼相中了这款游戏的理由,那么我想所谓眼缘是我唯一能给出的答案——红白机式的16位色画风无论放在何时对我这种重度像素迷玩家来说都是无法抗拒的诱惑,特别是当我看到游戏的视频展示时,BOSS巨物般的外形设计与精致的像素攻击动画,更是时刻在我的审美上跳舞;
除了BOSS有精致的像素攻击动画以外,玩家所操纵的角色与地图里的其他小怪的打击与受击等物理效果处理得也不错——诸如主角释放技能、受击时都会出现绚丽的物理特效与相应的像素动画。这不仅在视觉上为玩家带来了一场美观的盛宴,同时也令游戏的战斗更加富有沉浸感,使玩家的游戏体感更为畅快。
战斗与养成系统的有机结合
像是市面上大多数RPG一样,《CrossCode》里的战斗难度与玩家对角色的养成程度同样息息相关,如果随着游戏的主线推荐,角色的数值仍旧没提升上去的话,在战斗时玩家便会感到些许吃力。而《CrossCode》的养成系统主要分为两大系:“电路”与“装备”,下面我们先来谈谈“电路”系统:
游戏的”电路“系统分为五个板块,分别是初始板块与冰、火、电、波四个游戏内玩家需要后续通过获得元素来解锁的板块;
而点进某一个板块后,玩家可以朝着某一个方向加点以增加自己某一方面的属性,颇有些”养成树“的意味,并且当一条分支点到一定程度时,玩家还可以解锁自己的技能,也就是游戏里的”战技“,并且随着分支的延申,玩家还能不断提升自己战技的等级,获得增加DPS的手段;
不过比起”电路“系统,笔者个人感觉”装备“系统才是玩家增加自己角色属性的大头——玩家需要为角色搭配五个位件的装备,而获得装备的手段一般也不外乎三种——做任务、自己收集材料前去寻找商人兑换装备以及探索地图隐藏区域获取装备。
《CrossCode》的战斗体验与养成程度息息相关,可以说很有复古RPG的味道,这也恰好与我前段时间游玩的《神之天平》在设计上有异曲同工之妙。
有趣的世界观设定与温润人心的虚拟同伴
前言也提到过,《CrossCode》的世界观设定便是在科技发达的未来,世界上出现了一款名为《远星世界》的虚拟现实游戏,玩家可以在其中体验到一个真实可感的虚拟世界,并随意的探索——虽然当初第一次了解到这个设定后,我想过这不是已经被国内玩烂的套路了吗?但是考虑到这游戏是韩国工作室花费十年前出品的,而在韩国这种题材的影视游戏似乎本身也不多,也许某种程度上,《CrossCode》的世界观是工作室天马行空的想象后的成果;
但另一方面来讲,《CrossCode》又可以说是真的很懂玩家想要的是什么——虽然游戏是单机游戏,但他们真的能做到让你在游玩《CrossCode》时感觉有如在游玩MMORPG游戏一般,在游戏里,你可以接任务帮助NPC并获得酬劳,你可以与“武星拳手”、“陆合法师”等游戏里不同职业的玩家组队打怪(没错,是真的可以一起组队在野外刷怪、做任务),你甚至可以在游戏里加入公会,见到早就已经开始游玩《远星世界》的老前辈——最重要的是,游戏里的虚拟同伴们虽然性格各异,却都是温柔的人,哪怕玩家扮演是无法言语的角色,他们也会在你的冒险路程上激励着你,陪你走到最后。
略微让人有些头痛的解谜流程
这一点可能带有一些主观意向——毕竟笔者算是比较喜欢塔塔开的玩家,像是《空洞骑士》这种全程解谜内容极少的游戏可以说很是符合我的胃口,但是《CrossCode》便不一样了,这游戏在野外赶路开辟地图时实际上并没有太多的解谜内容,然而,这一切到了游戏的副本时就截然不同了,当剧情推进到“神庙”副本部分时,玩家往往要经历一到两个小时的解谜,虽然解谜内容不少都让人眼前一亮,可以称得上有巧思,但是对于笔者这种大脑容量不足的玩家显然很是头痛(我玩到这游戏的副本时除了打怪,其他时间几乎都是跟着网上攻略走的),因此,假如你并不喜欢解谜,那么很遗憾,《CrossCode》可能并不适合你。
结语:沉浸其中便能感受到真实的梦幻世界
《CrossCode》或许不是那种一玩便能感受到十足趣味的游戏,但毋容置疑,这是一款当你沉浸在它的世界中时,便能感受到真实与虚拟交织的作品,它或能满足你儿时对虚拟现实游戏的幻想,或能让你回想起当初在MMO游戏中与伙伴叱咤风云的时光——当然,无论如何,《远星物语》始终都是一场承载着制作组的心血与玩家的感动,能诠释何谓RPG的电子艺术。
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已经到底了