它真的是个好游戏,但也确实不适合我:《远星物语》
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话说回来,《远星物语》是一款我觉得非常优秀,但确实不适合我的游戏。
在游玩它的14小时中,我很多次感叹它在诸多地方的巧思,也非常认可它在游戏设计方面许许多多的闪光点,但我还是弃坑了。
因为玩起来真的好累。
如果你像我一样对《远星物语》感兴趣,却又不知道是否适合自己,这篇文章或许能有一定的参考价值。
《远星物语》的美术非常优秀,像素画风的立绘生动有趣(生草表情.jpg),角色与怪物的战斗动画流畅自然,可以说美术这一块挑不出什么毛病。
若说有什么问题,那就是对于一款有高低差要素的游戏来说,它的场景美术其实不太能很好反应不同平面的高低差关系。
神庙里这种信息比较集中、环境干扰项比较少的场景还好,但野外分不清高低是常有的事儿。
《远星物语》的战斗部分算是一个超出我期待的点,一方面有切元素打弱点和元素与环境的交互,打起来有一定的策略性;另一方面还有冲刺取消后摇和各种战技搓招,操作层面也很有说法。
再加上本作脱战就可以自动回满血+可以无限买回血的三明治,大多数时候战斗的压力并不算大。
而本作设计最精妙的地方,也是本作最终劝退我的地方,就是“谜题”——
你甚至可以说,在本作的大多数时候,谜题才是游戏的主角。
例如,本作有大量的野外场景,你可以在这里刷怪练级,或者跑来跑去做任务。
同时,《远星物语》还在野外场景中放了不少宝箱。如果你想要开启它们,要做的并不是打掉守宝箱的怪,而是在有着高低差的地图中找到通往宝箱的路。
虽然这些宝箱看起来唾手可得,但通往它们的道路往往蜿蜒曲折——
前文提到过,本作的美术对高低差的表现其实不太行,所以在找路的时候经常有“哇这里怎么是高台我跳不过去”和“我去这个落点怎么在这里”的失策与失误。
再加上很多宝箱的路径上会安排解谜,或者干脆就让你从几个区域外上高台然后一路跑酷过来,所以如果你是那种看到宝箱就一定要捡到的舔图达人……
我估计你从第一个区域开始就要对着视频攻略全收集了。
当然,野外的宝箱基本不会放什么特别好的东西,一般都是你刷怪和打草能搞到的材料,说是可拿可不拿也没啥问题。
但神庙里的各种解谜,那可是想跑也跑不了的了……
基于本作的元素机制、优秀的物理模拟以及各种有趣的机关设计,《远星物语》中有着相当多出色的谜题设计,而它们中的绝大多数都集中于神庙之中。
我不得不夸一下本作的谜题设计,实际上很多谜题的难度都不是很难,而且巧妙利用各种机制的设计也足以让人看出制作组在谜题设计上的用心……
【如果你是解谜爱好者那本作确实可以让你玩爽】
但,太密集了,而且没什么奖励。
神庙里面的谜题就是字面意义上的“一个接一个”,你解开一个谜题后紧接着的要么是下一个谜题,要么是一把神庙钥匙,用来打开前往下一个谜题的门。
甚至有时候怎么用钥匙开门也是一个小谜题。
而通常被用来调整节奏的战斗桥段,虽然《远星物语》的神庙中也有……
但神庙中的战斗80%都是机制怪,是要求你妥善利用已有能力和场景机关才能打出效果的机制性战斗。
所以,说是战斗,给我的体验还是解谜……
虽然并不是完全没有各种可开启的宝箱,但在神庙中探险的绝大多数时候,新的谜题就是解开旧谜题的奖励——
至少对我来说,这样高密度的谜题集合还是太烧脑了。
但还是重申一句,《远星物语》的谜题设计非常优秀,我受不了只是因为我确实不是那种对解谜甘之若饴的人——
如果喜欢解谜,《远星物语》毫无疑问就是国宴。
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总结:
优秀的像素美术
不错的打击感
野外战斗不为难人(有好用的自动回血)
神庙压力过大,解谜+大量机制战斗
设计优秀,但玩起来太累