《信使》是一部向《忍者龙剑传》致敬的作品,但《信使》所做的不仅仅是模仿与致敬。由于不再受fc机能所限,《信使》在看似复古的同时做了很多的变化。在致敬经典的同时,《信使》将一些非常有玩点的设计给加入了游戏中,使该作的可玩性大大提升。
FC的《忍者龙剑传》的道具系统非常的像《恶魔城》——打破悬浮在空中的灯,然后掉落道具,而灯的作用也几乎仅限于此;怪物系统也非常的像《恶魔城》,以大量的同质化怪物来对玩家的走位控制进行考核为主。但在《信使》中,则将这一系统做了大幅变化。因为在《信使》中,我们的成功攻击将带来多段跳的可能,灯是可以被成重复攻击的,怪物也可以帮助我们跳的更高更远,甚至是怪物的远程子弹都能帮我们飞上更高的平台。
除此之外,和其他经典的带有平台跳跃要素的游戏不同,《忍者龙剑传》的跳跃特色就是可以“粘在墙上”,只有在遇到梯子时,才可以做攀爬。
《信使》在做这部分处理的时候,将平台跳跃的维度更进一步扩展了。首先,《信使》像《蔚蓝》一样,可以在任何可允许攀爬的墙上做攀爬,这提升了玩家的操作自由度。记得《蔚蓝》最令人叫绝的特色之一就是变化丰富的场景机关,在这一点上,《信使》也做的比较出色。移动平台、绳索、瞬移装置等设计都给关卡带来了新要素。虽远远不及《蔚蓝》,但《信使》毕竟也并非纯粹的平台跳跃,在场景设计上已够用。
道具系统
而《忍者龙剑传》的一次性道具系统则被《信使》的剧情道具和升级系统取代。这给游戏带来了一定的游玩动力。随着剧情道具的不断解锁,游戏的操作复杂度与难度将逐渐上升,随着游戏深入,关卡将会越来越多的要求玩家使用新特性。这些新特性有的利用横向空间,有的则更多的利用纵向空间。总体而言,操作的维度是比较多的,所获得的操作体验相当丰富。
这使得《信使》更像现在所说的银战恶魔城like类游戏靠拢,而市场多次证明,这一套系统屡试不爽。
战斗系统
由于《信使》并非是单纯的平台跳跃,因此虽然其存在非常多的即死型跳跃挑战,并且存档点密集,复活很快,但更多的时候我们还需要同时面对敌人和boss的威胁。
在纯战斗方面,《信使》的致敬痕迹则比较明显,各种小怪都有《忍者龙剑传》的影子。战斗要素占比虽然多,但亮点并不足,得益于攻击后可再次跳跃的设定,使玩家在战斗中融入平台跳跃的特性,十分刺激,因而掩盖了部分小怪设计比较重复的问题。《信使》的boss战则充满了亮点,难度适中,但第一次尝试很容易死亡,玩家将在不断的死亡中观察boss的攻击模式,并找到破解方法。
剧本吐槽
从剧本上,《信使》走的是套路下的反套路设定——剧本套路很常见,但是吐槽和反转却令人印象深刻,无论是BOSS还是商店小贩,吐起槽来都令人会心一笑。
《信使》虽然剧情内涵不足,情绪流变化不够,但却抓住了最容易抓住的恶搞吐槽点,《La-Mulana》系列是这么做的,《Guacamelee》是这么做的,而其效果确实为游戏加分不少。
地图迂回
从游戏的中期开始,我们可以回到之前所经过的那些场景进行再探索,线路不再纯线性,因此有一些恶魔城的味道。这样的先线性后开放的关卡设计做法相当少见,当然,转变成恶魔城like游戏后,也不可避免地遇到重复性跑图的问题。
在迂回的过程中,一些收集要素也在挑战着平台跳跃抖M的极限,因此哪怕后期有大量的重复性内容,但是大量的开胃小菜和游戏的优秀动作核心仍能让玩家保持足够的游戏动力。
总结
但总体而言,《信使》无论在系统设计、对话设计、关卡设计上都保持了比较高的水准,游戏内容也相当丰富,值得推荐给所有的横版游戏爱好者。