Call of Duty®: Black Ops Cold War

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电脑/主机
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【Call of Duty®: Black Ops Cold War】
《使命召唤》这个系列在第一人称射击游戏领域中的地位自然不必多说了,算的上是最畅销的游戏系列之一了,而从2005年起几乎也是保证了每年推出一部新作的节奏,算是名副其实的年货游戏,但是工期上又被T组、大锤和iw三个工作室轮流制作,所以又衍生出一些子系列,《使命召唤17黑色行动冷战》则是T组开发的黑色行动系列第五部作品,虽说是几年前的作品但是从子系列角度来说道也算得上是最新的《使命召唤21》的前作
其实早期的开发计划本作原本应该是由大锤工作室来开发的,但最终因内部协调问题并未能顺利进行,所以T组不得不临危受命主导开发工作,但这也就导致了原本大约三年左右的开发周期就被压缩到了一年多了,名副其实的赶工作品。
【单人战役对于年货游戏而言挺重要】
年货游戏就是那种每代发售后很难评论的游戏。没代作品并非都是一摸一样,可你说有什么新内容吧,好像部分核心内容并无大变化。如本作:主菜单,以前左侧是战区,现在左侧是决胜时刻;右侧是多部作品都有的游戏内容:剧情战役、多人游戏和僵尸模式。
本作剧情战役是三大内容中最亮眼的,带来了有过去系列作品没有的体验。至于多人模式没法评论,因为没能匹配成功过一次。僵尸模式倒是容易匹配到队友,当然也得看地图。
作为年货游戏:剧情战役的重要程度被低估
这话或许很多人会有不同看法,觉得该系列在西方其大头还是在多人游戏,觉得剧情战役只是添头。其实这件事要分两头看。
【用户粘性】
单机游戏的特点,没有时间局限性(排除下架或联网要求等因素),但缺乏用户粘性。也就是说,一款单机游戏即使发售5年甚至10年后,玩家可以在任意时间段游玩该作品。但无法让大量的玩家,长期停留在一款单人游戏中,多人游戏(联机模式)则可以增加用户粘性。
玩家为何要去玩一款年货游戏的前几代作品?对于一款年货游戏而言,想在运营期结束后,还能让玩家有购买欲望和购买理由,那基本上只有一种强驱动力,就是这款游戏能够提供优质的非多人游戏的单人内容。在停止运营后,剧情战役模式是“老”游戏给新玩家购买其的理由,而这些“老”作品持续产生的销售额几乎是纯收益,是公司营收的重要组成部分,并非是一些人眼中的蚊子肉。
【剧情战役与多人游戏需要依靠彼此】
对于一款运营期结束5~10年的游戏,很难想象有人会是只是冲着多人模式去的。因为“老游戏”的多人游戏部分并不能提供良好的游戏环境,例如:积极的运营服务,更热闹的多人体验等。多人模式是有时间上的局限性的,当结束了运营后,其多人内容会快速走向终结。多人模式的主要作用是增加用户粘性,是让每部作品发售的空档期能够依旧提供有力的营收。
因此作为年货游戏,剧情战役模式是长期销售所需要的,特别是那些被新作吸引的新玩家回头购入一份“老”作品,这是系列创收的一种方式。但是单人模式需要花更多的开发资源,以及再长的单人流程也有结束的时候,那么多人游戏就可以让有限的游戏内容无限拉长游戏时间和收入。
作为年货游戏,游戏可说的部分都被反复提起,没什么太多新内容可说。该系列最大的说点或许还在多人游戏和剧情战役的体验为主。僵尸模式虽然还是有自己的特点,可僵尸模式相比前两者在更少的作品中出现,其重要程度相对要弱了一点点。
多人游戏内容不多评价,作为一款较老的作品,很难匹配到人。至少我匹配了10多分钟没有成功过,然后每次进行其它模式前,都多次尝试多人游戏的匹配,最后还是没能成功进入多人游戏环节。这就是前面提到的,多人游戏是有时间局限性的。
僵尸模式,其实这几代的僵尸模式差别不是特别大,都是防守为主,然后坚持住多个回合后为胜利。僵尸模式下战斗时,枪械会根据消灭敌人数量获取经验值,等级提升会解锁一些配件和涂装等内容,关卡结束后会跟技能资源一并发给玩家。
只是游玩本作的僵尸模式时有两种感觉,一是战斗难度似乎更高;二是技能和特长的作用更大。随着防守轮数的增加,后续僵尸不仅仅是数量变多,普通僵尸的强度也会大大增强。因此在游戏的每个阶段都变得重要,需要收集更多的材料来提升角色性能,这样才能在后续的防守中立于不败之地,否则很难防守后面的关卡。
装备系统依旧非常丰富,突击步枪、冲锋枪、战术步枪、轻机枪、狙击步枪、手枪和霰弹枪这几大类型的枪支共计有46种枪械可供玩家使用。其装配思路与其它几部作品相似,通过游玩多人或僵尸模式,逐步解锁枪械和枪械配件与涂装,玩家可以编辑对战时的枪械配置,例如:如何选择枪械的配件,主副枪如何选择,投掷物和技能如何选择,特长如何选择等。只是本作的多人与僵尸模式的枪械系统,似乎是共通的,这一点大大降低了玩家的游玩肝度。
本作的剧情战役内容是使命召唤系列这几年来相对较好的作品,战役模式没有偷懒,剧情流程有10多个小时,而且关卡质量皆在线。同时带来一些不一样的东西,相比该系列大多数的热战场体验为主,本作的潜行玩法很符合冷战主题,少了一些热战场内容(本作也有热战场内容),多了一些谍战玩法体验。由于不少前行关卡是精心设计过的,这些潜行关卡鼓励玩家采用更加隐蔽方式击杀敌人或躲避敌人,不要正面对抗敌人,其中还有找线索的解密内容等。有时候我在游玩剧情战役时,一度觉得自己在玩<杀手47>,而非是在玩使命召唤。
总的来说,本作的剧情战役带来了一些新体验,一些不只是无脑突突的设计,而是一些其它的东西。如果没有剧情战役,在游戏发售几年后,运营也几乎停掉的状态下,其凭什么让后来的玩家去购买系列作品?有何理由每年让玩家掏出那几百块?
就说系列最新的一部作品,为何口碑跌到系列谷底,其剧情战役部分的敷衍是很重要的原因之一。
需要注意,本作不支持简体中文,支持繁体中文。需要玩家在打开游戏前,先把语言设置为繁体中文,并在进入游戏后把字幕打开,否则过场动画和对白没有中文字幕。
本作并非没有缺点,最大的问题是游玩单人内容也要登录发行商账号,而且是必须使用加速器等工具才能登录游戏,否则无法进入到主菜单。多人部分现阶段很难匹配到人,我是一次都没有匹配到过。相比系列的僵尸模式,其实变化都不算大。那一套装备系统,每一代也是大差不差,很明显的年货味道。
前面提到剧情战役与多人游戏的关系,这里不再复述。关于冷战的剧情内容,在出于敏感和不剧透的原则就不过多讨论,但想说一点相关的创作立场看法。
不少人说玩游戏而已,为什么要搞无关紧要的立场。其实不同地区的开发者(作者)创作的作品,都会潜意识的携带该地区的文化立场,只是有轻重和深浅的区别。本作品就是开发者们以自己地域立场讲冷战时期的故事(好坏暂放一边),那么创作者便有故事的最终解释权。不知道未来是否可以看到,其他地域所打造的战争题材游戏,而且也能够用他们的立场去讲故事。
文化娱乐产品从不只是娱乐,还有文化。我们不刻意去表达立场,但立场一直存在。
多人模式虽然有一些改动,比如新的火力小组模式,从连杀奖励改为积分奖励的先河等等,但却并没有什么新颖的地方,甚至在枪械手感上甚至还要略差于cod16,再加上一些其他的原因,游戏的首发时候的游戏评价并不是很好,但对于《使命召唤》这样一款主打买新不买旧的系列作品来说,在经历了多带作品更迭的今天来说,多人模式的表现也就不那么重要了,在线玩家数量的上限也就导致了本作几乎排不到什么人了,即使偶尔能排到,在对局密度不高的情况下也难以支撑你去刷取配件。所以游戏的单人剧情表现就显得尤为重要,相信大部分趁史低百元出头入手的玩家也都是为了补票战役剧情而来,而本作的单人剧情在我看来则是十分出彩的!
这作的游戏背景依旧是继承了黑色行动系列一贯的特点,以复杂的阴谋和政治为背景,就像游戏名字体现的一样,本作基于处于上世纪80年代之间美苏冷战期间的真实历史背景拓展出了一个虚构的故事,甚至还能与戈尔巴乔夫近距离对话,主角玲是CIA特工,为了阻止偷了美国核弹的伯修斯引爆欧洲并栽赃美国而进行的一系列任务,游戏十几个关卡流程不长,多条叙事线索并行的方式,让不同角色的视角交替出现,很有层次感,后期的反转也非常多,尤其是玲在得知自己此前其实是苏联特工只不过被篡改记忆后的选择很有代入感,同时本作也并没有单向的去硬黑苏联,反倒是通过篡改该记忆用完即弃的阴险手段自黑了一波。
同时游戏也很好的还原了历史时间下的战场,越南战场、东柏林等等代入感都不错,玩法上这作融入了不少潜行玩法,包括开锁、消音暗杀,在获取门禁卡的潜行关卡中更是提供了4种过关方式,热战方面该有的都有,大场面很多!
对于史低百元出头的本作来说,战役剧情的体验我觉得是值得票价的,虽然也需要全程联网,但老cod的好处就是可以独立启动,不用通过总部先启动新作然后再推出重进!
已经到底了