零 ~月蚀的假面~

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电脑/主机
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《零:月蚀的假面》:支离破碎的日式恐怖,喜忧参半的复刻经典
前言
要问什么游戏最能劝退路人?
那“恐怖游戏”怎么也得排在“类魂游戏”之前。
因为对于大部分玩家来说,直面恐惧可是一件比直面困难更能令人望而却步的事。更不用说,来自不同地域的元素还会引起不同对象的共鸣了
如果说美式恐怖是血浆与视觉冲击共存,那么亚洲恐怖就是深入骨髓的寒意与无处不在的跳脸。而在跳脸这方面,光荣旗下的《零》绝对称得上是日式恐怖中的经典代表作
开创性的游戏玩法,纯粹的日式恐怖
即便从未接触过恐怖游戏,你也一定听说过《零》的大名。
作为一款恐怖游戏,这部作品能够在一众老面孔中脱颖而出,自然不只是因为它的年代足够久远。事实上,这款游戏最出名的一点,当然要数它充满开创性的游戏玩法了。
众所周知,在这个系列中,玩家需要深入各种狭窄幽暗的建筑,直面各种致命的鬼怪,并通过一台老式手持摄像机进行驱魔
《零》之所以能够吓得当年的玩家魂飞魄散,就是拜这个独特的拍照系统所赐。
因为在一般的恐怖游戏中,玩家要么会像《生化危机》那样,拥有可以直面实体敌人的枪械武器,要么就是像《逃生》那样,拥有可以躲避敌人的走位与藏在柜子里等待敌人离开的能力。
但《零》却反其道而行之。在游戏中,制作组并没有为玩家提供可供躲藏的区域或是攻击效率可观的武器,而是直接交给我们一台需要上胶卷并且还不得不直面鬼魂的老式相机
这也使得玩家们哪怕再觉得恐惧,也不得不在狭小幽闭的空间中,一边睁大眼睛直面恐怖的鬼怪,一边忍受装填缓慢的胶卷带来的慌张与刺激。
在这一点上,还真的没有一款恐怖游戏,能够完美地还原出《零》这样纯粹的日式恐惧
对于已经游玩过《零~濡鸦之巫女~》的PC玩家来说,这种拍照驱魔的玩法与其带来的紧迫感想必不怎么陌生。但作为《濡鸦之巫女》的前作,《月蚀的假面》在游戏系统上的设计自然是要比《濡鸦之巫女》要简单不少的。
比如在本作中,原本需要一边寻找鬼怪一边旋转相机的拍照方式还没有出现。玩家只需要一边远离鬼怪以躲避攻击,一边将镜头锁定在敌人出现的位置,并在蓄力完成时按下快门就可以了
但即便本作的游戏系统相对更早被移植的《濡鸦之巫女》来说简单了不少,但游戏中简陋复古的贴图、令人毛骨悚然的神似灵异照片的鬼怪设计,以及难度依旧不低的战斗都无法改变这个系列一脉相承的恐惧感
无法忽视的缺点,但也是特色
虽然开创性的玩法让《零》成了一个经典,但经典并不代表着没有缺点。尤其是在剧情上,《零》的设计就出现了不少让人难以适应的问题。
单纯以这款《月蚀的假面》为例,在本作中,玩家就将以多名角色的视角,展开一场又一场充满谜团的冒险。
作为一部以叙事为主的恐怖游戏,《零》系列似乎总是喜欢在故事的安排上搞出一套穿插进行的群像叙事,也就是说,序章一个主角,第一章一个主角,第二章又换一个主角……以此类推,光是游戏的前四章,就换了四个完全不一样的角色。
更加夸张的是,除了服装完全不同以外,游戏中三位女主角的脸居然也很难让人将其区分开来。
这也就导致《月蚀的假面》的叙事节奏被拆分的稀碎,玩家如若不在进行前两章时主动回档反复游玩,或是在游玩前做一些相应的研究,否则是很难在初见本作时捋清剧情的
有可能你好不容易克服了贴脸拍鬼的恐惧,又稀里糊涂地击败了几个关卡boss,可当回过神来的时候,你尴尬地发现自己完全没有搞懂游戏到底在讲什么。
而且就算你捋清了剧情,你也会发现,纵然《零》的世界观背景跨度十分庞大,由麻生邦彦主导的明暗线剧情看起来也十分扣人心弦,但每一部《零》系列游戏剧情的本质,几乎全都是换汤不换药的“葫芦娃救爷爷”。这一点也的确会让不少期待这个系列已久确一直没有机会接触的恐怖游戏粉丝感到难绷
但这样碎片化的叙事,也正是《零》的特色。
暗无天日的废弃建筑,错综复杂的人际关系,以及浑浑噩噩的游戏梳理……这些看似为游戏增加了不少难度的要素,意外地为《零~月蚀的假面~》的环境塑造打下了坚实的基础。
种种要素的叠加,使得玩家在体验这部作品的时候,真的会有一种在体验噩梦的感觉
后记
毫无疑问,《零~月蚀的假面~》是一部质量优秀的恐怖游戏。
但就和《濡鸦之巫女》一样,本作在经历了pc移植以后,其自身作为一款老游戏的缺点,也逐渐暴露在了第一次接触本作的玩家眼中
这也使得这个主机平台的经典系列登录pc以后的版本,在光荣一贯的暴力移植之下,其综合质量十分遗憾地稍逊于无论是开发团队规模还是开发成本都远低于《零》系列的仿品《小镇惊魂》。
但金尚无足赤,所谓“经典”也不可能全都是“神作”。对于恐怖游戏,尤其是日式恐怖游戏的粉丝来说,相信这款《零~月蚀的假面~》一定能为他们送上一场足够过瘾的恐怖盛宴
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继《儒雅之巫女》后,光荣再次给大伙露了一手炒冷饭的好活,可惜他毕竟不是卡师傅,这次《月蚀的假面》只能说是差强人意,但毕竟零系列能重置也很不容易,相信还是有不少老粉愿意来补个票。
零系列算不上是很硬核的恐怖游戏,大多数时候都是以女主的视角在黑暗的环境氛围中探索,游戏里出现的鬼怪种类虽然不少,但运动模式基本上没有很多变化,战斗起来也不会有很强的压迫感,当然高难度还是比较有挑战性,想要全收集全成就肯定是要多周目的。
这次的移植除了加了官方中文,还把人物的模型进行了高清化处理,但对于场景贴图、物品、影像等等素材没有进行重置,最明显的就是墙壁和门了,走近了一看都是马赛克,只能说光荣把经费都用在了该用的地方……
游戏操作方面虽然支持键鼠,但是视角的旋转很生硬,建议手动调整视角灵敏度。另外和原版相比,重置版的相机镜头锁定范围似乎变小了,导致发动FF的难度加大,在对付一些喜欢乱扭的鬼时会比较难受,不建议新玩家上来就选择高难度,否则有可能会卡关。
总的来说,《月蚀的假面》没有太多的惊喜,更多的是满足老玩家们的情怀之作,女主角的小碎步让游戏的节奏变得比较慢,可能会劝退部分玩家,如果是系列的新玩家建议谨慎考虑是否入手。
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【朦胧月色人独影,叵测人心谁无眠】
就我个人而言,我始终觉得恐怖游戏是一种相对冷门的游戏类别,对比起大热的ACT、ARPG类游戏来说恐怖游戏在产品数量上远远不及二者,再者是此类游戏先天便具有一定的“选择性”,毕竟并不是每个玩家都喜欢自己吓自己给自己找虐受。
在整个行业如此情况的状态下,能够称为恐怖游戏大作的游戏更是屈指可数了。其中鼎鼎大名的《生化危机》可以归属到这个类别下,三上真司操刀的《恶灵附身》也属于这个类别。
但上述的二者带给玩家的恐怖感并不是“原汁原味”的,至少在国人心目中谈及恐怖二字能想象到的多半是带有鬼神灵异色彩的鬼魂精怪,而非是什么血肉畸形扭曲而成的怪物,仅从这一点上考虑的话似乎也只有《零》系列能够在某些方面契合国内玩家的审美了。比起嘶吼着朝玩家冲撞而来的怪物,更让人害怕的还是不知何时何地出现的诡异怨灵,未知的,永远才是最可怕的。
【风雨依旧,坎坎坷坷二十载】
都说万事开头难,而对于一个知名游戏系列的重制化道路来说,更是难上加难。
陪伴玩家走过数二十年的游戏系列并不算太少,稍微有了解的玩家都可以了解说上一二个来,但如果在这个范围内加上一个“恐怖游戏”的限制条件来说的话,能够经得起时间考验的恐怖游戏似乎也仅仅只有那么几个了。
其中无疑是以“生化危机和寂静岭”的名头最盛,但正如我前文所说到的一样,上述二者在恐怖道路的发挥上更多的是偏向美式恐怖——用血腥恐怖堆叠道路,真正可以看做本土化日式恐怖游戏的有且只有《零》这一系列的作品。
在不考虑本作的话截止到今日来算的话零这个IP目前已经推出有八部作品:《零Zero》、《零 红蝶》/重制版《零 真红之蝶》、《零 刺青之声》、《零 月蚀的假面》、《零 濡鸦之巫女》/重置版《零~ 濡鸦之巫女》、《心灵写真 附体笔记》(发售于3DS平台外传),其中真正的分界线乃是发生在系列第八部作品“零 巫女”的重制版上,本次重置距离系列上一部作品已经相隔了七年之久,而也正是七年之沉淀方才有了巫女的重置版,以及相隔不足两年后发售的本作“零 假面”重置版。
【烟尘缭绕,黄泉近处即归处】
玩家在体验本作的过程中可能会存在一个疑问,那就是明明是作为重置版发售的本作,在画质方面的提升上却并没有想象中那么巨大,横向对比同类游戏的重置版来说本作在此方面的表现并不算惊艳。起初我也是抱有这种想法来看待本作的。
但是当我深入体验本作后,方才发现如此现状可以说是制作组有意为之,或者说这样的氛围正是制作组所想呈现给玩家的。
透过光荣旗下的其他游戏,我们也可以看出他们是有着相应的技术力让重置化的后场景地图变得更加清晰可见的,甚至是做到细节满满——可以,但没必要。对于场景美术的重置化应该精准的拿捏在一个限度之内,粗糙的场景建模可以适当的进行优化再制作,但却不应该脱离整体“老旧化”的风格特点。
在风俗恐怖游戏中场景地图的老旧化,无疑是最契合此类恐怖游戏的美术风格,试问如果在此类游戏中如果玩家身处崭新整洁的屋内是否会产生一种格格不入的感觉?所以如果在《月蚀假面》的重置版中将一味的追求画质细节上的提升则完全背离了主题,某些场景地图中一些物品的破败感,反而是恰到好处的烘托了整款游戏所营造的恐怖氛围。
另一点就是自零系列作品自诞生之后在恐怖氛围的营造方面,便一直没有偏离主线,整个系列作品一直是紧紧围绕“日式恐怖”四个字来展开,日式恐怖最简单的理解就是“黑暗系”的视觉效果。具体到画面上来讲日式恐怖最直观的表现之一,就是玩家在本作中所感受到的模糊与不真切感,身处每一处房间地域之中总会有月光光心慌慌的冷冽感,布满灰尘的窗台,吱吱作响的木地板,结合面前狭窄的通道与四周安静无声的氛围,即使面前空无一物,寒意却早已布满全身。
而这样的画面感在零的游戏中仅仅只能算作是基本操作的程度,特别是在本作《月蚀假面》中因为玩家在开始的章节中所处的地图基本都是在胧月馆内,这也就导致玩家在此区域内基本很难说遇到一处相对开阔的地带,从初入公馆的大堂开始,玩家接下来无论前往任何一处地方,又或是返回到某地都需要经过数个转角与通道,转角与通道互相交错共同构成了整个胧月馆的地图雏形。
制作组确实是由衷偏爱拐角与狭窄通道的,可以说在胧月馆的地图内至少有着上半数以上的灵异事件是发生在这两个地图节点之上的,在途经拐角后玩家很容易会迎面遭遇到来袭的怨灵,又或者是突然经历一个开门杀之类的Jump scare,只要玩家面前将要遇到这两类节点时那么就要注意打起精神了,因为危险可能就身后。
同时,制作组也并非一味的将地图局限在了狭小的地图内,在此地图中还是有着一些相对开阔地图存在的,但需要注意的是此类开阔仅仅是地图开阔,但却不意味着玩家自由行动的范围宽阔,基本上在此类房间中制作组也会填充进大量的老旧物品摆件,其本质归根结底和上述提到的拐角与通道一样,玩家在此处也很容易遭遇到突然的袭击。
在人物的建模上其实并不需要我去多言些什么,光荣在人物建模的水平一直是十分在线的,再者早就有玩家打出来,“涩鬼还是胆小鬼这次必须要分个高下了”,仅此一句就足见本作的建模之出色,特别是在为女角色换上相应的特殊服装后,相信我即便是打怪都可以说是凭空多了三分力气,甚至在某些场景中单纯的看到女角色被袭击受惊吓也不失为本作带给玩家的乐趣之一。
【假面重塑,归来迎后无魍魉】
虽然零系列一直披着带着恐怖惊悚标签的外衣,但透过本质来看,所谓的恐怖游戏看的还是一场故事,而零系列中的每一部作品亦是如此,玩家在体验整部游戏的过程中除了可以最直观感觉到迎面而来的恐怖诡异气氛之外,剩下的当属游戏内一直扑朔迷离驱动玩家向前探索的故事了。
在《月蚀假面》的故事共计存在四名主角:水无月流歌、麻生海咲、月森圆香与雾岛长四郎,虽然说是四位主角,但是某个主角在开局序章中就喜提便当了之后反而是作为怨灵登场频繁袭击其他人,这也算另一种形式的主角了。
游戏的故事发生于胧月岛之上,胧月岛在记载中一直有着“最接近黄泉的岛屿”之称,但随着时代的演变与发展此处因为传统的仪式“胧月神乐”而闻名在外,渐渐的此处成为了一个旅游景点。来此的游客只当这场盛大的祭典只是一项民俗特色,但对于岛内上的居民来说,这样的传统祭典活动正是安抚患上月幽病之人的心灵,如果没有这样的祭典存在,患上月幽病的人则会异常狂暴失去神智。
而时间线来到十年之前,胧月岛内的灰原家主为了治疗其女儿的月幽病选择了在此举办视为禁忌的归来迎仪式,但由于最关键的道具“月守歌”已经丢失不见,故此场仪式最终只得失败,而失败之后则引起了十分严重的后患——无苦之日,参与表演的众人包括三位女主角在内全部昏倒且失去了关于这场仪式的记忆,随后他们被警察雾岛长四郎救出过起了正常人的生活。但即便远离胧月岛脱离是非之地也并不能摆脱诅咒,无苦之日的影响一直都在。
仅仅过去了两年,岛内便率先发生了离奇事件,岛屿上的原住民都开始集体失踪并且被发现后早已离奇死亡,这样的事件愈演愈烈,在这样的影响下作为旅游景点的胧月岛逐渐变成了一座无人问津的荒岛。而远在胧月岛之外的五人也受到了无苦之日的波及,首先是除三位女主角之外的另外两名少女离奇死亡,而第一时间得到消息的余下三人则是深感宿命的降临,逃不过,也避不开,于是三人先后再次踏上了久违的胧月岛。
因为多主角的缘故,本作的在故事的展开上往往会采用多视角叙事的方式,玩家也将跟随不同主角的经历来共同探寻这座胧月岛上的秘密,当然,前提是玩家真的能够习惯这样的独特叙事方式,因为在好不容易构建出些许的代入感后紧接着下一章节中切换为下一主角多少会让玩家有些手足无措的不适感。
【相机封魔,照片之内存鬼影】
不同于其他的同类型游戏,在零的系列的游戏中玩家并非毫无还手之力只能一味被动挨打,凭借一个祖传的相机,玩家可以正面封印所见到的任何鬼怪。除去一开始的序章之外,在接下来的每个章节玩家都可以直接在周围的地上拾取到神器照相机,这也就意味着玩家自拾取照相机后的每一刻都可能遭遇到怨灵的袭击,特别是在我上文中重点提到的,狭窄通道内和堆满杂物的房间内玩家极易遭到怨灵的袭击。
当然,这并不意味着玩家在其他位置并不会受到袭击,例如在镜子面前和床底下,在本作中此类经典撞鬼桥段自然也不会缺席,并且游戏内并没有规定玩家要和怨灵1v1的进行战斗,多只怨灵共同袭击玩家的情况在本作内同样存在。
再者是照相机的具体用法,首先玩家在遭遇敌人后需要按键装备上相机才可以进行使用,游戏内并没有提供一键装备+使用的快捷按键,玩家只能是手动的分成两步来完成。而取出相机之后玩家也并不能无脑的进行拍照,首先玩家需要在视线内正确找对敌人来袭的正确方向,因为敌人设定是怨灵的缘故所以在开始战斗之后敌人可以进行穿墙等一系列操作,如果玩家不能在第一时间找对敌人来袭的方位,那么等待玩家的只能是被抓住扣血了。
这里需要特别说一下的是游戏内的移动速度是非常慢的,即便玩家扣动扳机选择奔跑,其移动速度可能还不如其他游戏中的行走来的快,故此玩家利用走位规避敌人攻击的多半是很难完成的操作,只有在满足某些条件之后玩家进行“触发”式的闪避才是规避敌人攻击的正确姿势,这一点也和另一个攻击方式一样,玩家只有在敌人即将攻击到敌人的刹那按下拍照即可进行大威力的攻击,这两点的设计和其他游戏中的弹反是有些相似的。
另外既然是相机那么肯定是具备聚焦功能的,当玩家将敌人放置在视线之内时,在相机聚焦时发动攻击则是可以对敌人精准的造成附带有击退效果的伤害。在未完成聚焦时选择攻击敌人,虽然也同样可以造成伤害,却是其威力并不算高,也无法对敌人造成击退,这样也就导致敌人还是会径直的攻击到玩家。
另外还是上文提到的问题,因为穿墙设定的存在,敌人可能在吃痛之后换一个角度方向来攻击玩家,这时如果不能及时的寻找到敌人的身影那么等待玩家的下场如何想必是不用我多说的。
除此之外,玩家还可以对相机本身和胶卷进行替换升级,在获得相应的道具物品后玩家可以对相机本身进行升级强化其捕捉范围、蓄力时间等,以及更换相机的镜头来解锁不一样的战斗特性(上文中类似弹反的技能则属于镜头效果),在胶卷的更换上不同的胶卷更是具备不同的属性效果,玩家可以在不同的场景切换此类物品进行战斗。总之在一些关键桥段后等待玩家的基本都是一场战斗。
【结语】
尽管游戏还是存在一些小问题的,但是重置版的来临,确实让不少玩家找回了曾经一度被支配的恐惧感。身处空无一人的偌大公馆内玩家,永远也不知道下一个转角会遭遇到何种情况.....但是隐藏在恐怖感下的是游戏内流露的真挚情感,当玩家选择了“零”,也便选择了一个恐怖外衣下的真情故事。
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已经到底了