苏菲的炼金工房2 ~不可思议梦的炼金术士~

苏菲的炼金工房2 ~不可思议梦的炼金术士~

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连结过去与未来的“不可思议梦”世界
惯常的碎碎念前言
①因为打那么长的名字会让本就又臭又长的评测更加又臭又长,因此下面都用A23来代替了。
②其他可能会提到的同系列作品,A17是苏菲1,A18是菲利丝,A19是莉迪&苏瑞,A21是莱莎1,A22是莱莎2。
③顺带一提,不可思议系列的主角的炼金术技术力其实都挺不可思议的…有人体炼成的,有脑洞比天大的,还有能手搓异世界的。(请问炼金术士的门槛是非常识人吗?)
④最后再说个笑话,我的3080Ti在开着游戏码这篇评测的时候莫名其妙的烧了,一时间不知道该说这是摸鱼的代价还是女儿想让我继续摸鱼。
其实直到打开游戏之前,我都对A23在剧情上到底还能整出什么花样持怀疑态度。(连头图都不说提前看一眼)
毕竟你索老师(苏老师)在A19里都能做到真正的人体炼成了,就算往早里说,在A17里也是能炼出贤者之石(的灰)的人,在A18里更是和爱徒菲利丝一起考上了公认炼金术士,这到了A23你要是还让人家从苏茶开始通过发想一步一步解锁配方是不是就有些说不过去了?
(然而苏菲老师的个人发想还真是从苏茶开始的。)
(倒是可以强行解释成因为是不同的世界所以素材性质并不完全相同所以不得不重新摸索。)
接下来,我看到了出现在序章的小黄书(划掉)普拉芙妲——人偶Ver.。
然后我当时直接就一口气没上来给想劈叉了,顺口就骂了一句“真有你的啊Gust,你说你要是吃书倒也算了,可你这把人直接给吃回人偶形态了是几个意思,还不快还我女儿肉做的老婆(?)”,结果发现人家的时间线其实是夹在A17和A18之间。
就,行罢,确实是我关心则乱(并没有),想着急了。
由于不需要AP技能全解锁,配方杯也只需要全发想就能解锁,因此本作白金难度并不高,如果只是想要白金的话,正常来讲40小时左右应该就足够了。
其中稍微有些麻烦的是VH难度打艾薇拉(比较容易因为忘记提前改难度而错过,所以我选择了全程VH通关)和99999伤害,以及4个温室7个种子各收获一次的杯(比较花时间,但可以无限睡)。
不过,由于我耍了一点小心机(说什么择吉日通关即白金,还不是为接下来摸的半个月鱼找借口?),再加上中间做了个大采集指南(跑图+截图+整理表格,等做完我基本上都快把采集点背下来了),通关数据上记录的游戏时间是78小时,期间甚至还有人友情咨询过我是不是在挂卡。
(并没有,因为这游戏它就没有卡,说我是开着游戏睡大觉说不定还更现实一点。)
总体来讲,A23的整体质量还是蛮不错的,无论是剧情还是炼金系统都有着良好的体验(毕竟剧情再拉也拉不过A22),使我在游戏的前期阶段就充分体验到了什么叫做“一把镐子两小时,一口大缸搅一天”。
而且,在A23的各类设定中虽然能看到许多系列前序作品的影子(A19居多,比如双角色),但本作却并不会给人“取其精华,强行缝合”的感受,甚至还搞出了一些新花样,能看出Gust为了本次的25周年作确实是下了不小的功夫。
因此,无论其他玩家观感如何,至少在我这里,A23算得上是一份令我格外满意的答卷了。
欲善其事,先利其器,当“调合”成为调合的基础
其实这个标题,它有一半是我当时写A17评测的时候用的标题。(笑)
真实的情景:
【凌晨1:00】
——“炼完这把钓竿就睡觉”
【凌晨1:30】
——“顺手再把满属性触媒炼完吧,这次是真睡”
【凌晨2:00】
——“啊…这触媒炼出来了不得试试手?那就炼个材料再睡吧”
(……)
【凌晨3:00】
A23的炼金机制依旧是“不可思议”系列一脉相传的“填格子”玩法,其设定主要基于A19(即,单一素材能够同时拥有多种炼金成分,以及不同属性所占格子数能够影响到道具的效果等级),但却也融入了部分A17原有的元素与一些新要素,进一步强化了“填格子”式炼金系统的深度与可玩性。
比如,虽然同称为触媒,但A23中的触媒却不再是会直接影响面板属性的消耗品(A19),而是类似A17中炼金釜一般的存在,玩家需要“以触媒炼触媒”(类似A17的“以缸炼缸”)才能解锁更大的面板与自由旋转素材炼金成分的功能,以及重叠时只影响被覆盖格子,不影响整个炼金成分的“分割”。(后两条都是A19的固有功能)
同时,与A17需要做出的针对炼金釜的选择相类似,A23中的炼金触媒也有着各自不同的效果。
其中,触媒“成长”(属性连结数可为效果等级提供加成,是最直观最好上手的初始触媒【甚至可以从解锁时一直用到通关】)与“限制”(属性连结数可为效果等级上限提供加成,反转面板的版面不好拼连结,比较反人类的时候可以尝试【但是存在感格外稀薄,因为前期用不上,后期不太香】)通过剧情解锁。
“共鸣”(能够给周围炼金成分染色,类似A17“妖精的炼金釜”【某种程度上很赖皮也很好用,但在我这里依旧和妖精的炼金釜一样是吃灰级待遇】)、“储藏”(由玩家主动选择已触发协力技能发动的时机,便于自主掌控面板布局【便看我在这反转面板上拼出花来罢】)与“吸收”(协力技能发动时消除连结的部分,是后期合成满效果等级道具的必备触媒【有些道具在7*7的反转面板上是真的不够铺】)需要通过地图探索解锁。(在推主线的同时多摸摸地图上的箱子就有了)
“贯穿”(以同属性成分填满行或列时该行列消除【效果类似“吸收”,但更俄罗斯方块一点,可施(pu)展(teng)的空间更大,自由度也更高】【反转面板锁住的位置算已填充格子】【超赖皮】)与“转录”(第“3n”次投入的炼金成分会被染色成第“3n-2”次投入的成分颜色【可以将那些明明有着不错的形状但却偏偏不是自己需要的属性的炼金成分利用起来】【什么叫纯垫子素材啊.jpg】)需要购买DLC“调合的极致”解锁。
总之就是每种炼金触媒都能提供完全不同的调合思路,多尝试一下其实还是蛮有趣的。不过要是实在懒得研究的话,就像我说的那样,只用“成长”实际上一样能推到通关,只不过某些道具会需要更多的时间去反复试错罢了。(别问我为什么知道)
除触媒外,能够影响到本作炼金体验的另外一个重要因素则是“协力技能”的全解锁与否。
低等级的“品质提升”暂且不论,“属性变化”与“连结成分化”绝对是能把那些有着适合的形状但却并不是自己需要的属性的炼金成分利用起来的好工具(效果类似“转录”,但更有针对性【“属性变化”也可以改变连结成分属性】【“连结成分化”可以把普通成分变成对应属性的连结成分】),而“追加材料”更是能在根本上影响炼金的思路。
在“追加材料”解锁前,玩家只能对着面板上寥寥无几的属性限定的“+1”奖励,用尽一切办法,试图通过配方指定的几样素材去调合满效果等级道具。单属性和双属性的道具倒是还好(毕竟可以靠大采集初步确定素材成分的属性),遇上三种及以上属性的道具就只能被迫忍痛舍去一些现阶段没那么刚需的道具效果了。而“追加材料”机制正是扭转这一切的关键因素。
虽然本质上都是增加素材的投入数量,但A23“追加材料”的追加投入明显要比A22只能通过不断从低等级向高等级爬格子来触发的追投简洁明快且更有可玩性,毕竟A22的追投实际上只是素材的叠加,而且爬格子爬到一半才发现材料不够只能取消调合的时候是真的心肺停止。(爬格子半小时,取消调合半分钟)
在“追加材料”的影响下,A23中配方所指定素材的炼金成分将不再会成为玩家炼金调合的阻碍。这个阶段的它们其实更像是触发追投的药引,即便其自身未必完全对症,却依旧能够起到增强药效的作用。换句话说,“配方指定素材有时并不完全具备道具所需属性的炼金成分” 这一点,实际上是可以通过追投来完美弥补的。
而且,玩家还可以利用追投来提升成品的品质(999可以这么刷出来)或是指定成品的特性,毕竟追投素材的固定类别就是“水”“金属”“燃料”“气体”“神秘之力”这五种(所以调合道具当作固定素材用就可以了),再加上有复制功能的存在(这作里宝箱开的商店买的居然都能复制,就很贴心),就还挺…前期烧脑(爆肝)后期躺平(继续爆肝)的。
除此之外,A23的炼金系统还有着一些能够增进体验的机制,比如:
①每种素材只需要投入至少一个炼金成分即可进行调合(终于不用再想方设法调整投入顺序把不需要的炼金成分盖在下面了,糟粕就是糟粕,就是应该丢在一边,哼);
②在对某个道具进行一次调合后,无论本次调合成品的效果等级如何,玩家都能在图鉴中查看该道具的所有效果等级的全部效果。(不再需要为了刷图鉴刻意合成低等级效果,虽然本来也没杯)
(而且对威力的描述也以数据的形式进行了量化,妈妈再也不用担心孩子对着“非常强大的伤害”和“终极等级的伤害”摸不着头脑啦)。
不过,在个人看来,本作的炼金系统也有着一些“食之有味,弃之不可惜”的要素,一个是面板奖励,一个是调合的大成功机制。
在我看来,A23的面板奖励其实就像是A17与A19面板奖励的综合。A17的效果等级基于炼金成分属性,面板奖励也与属性相关,虽然奖励格子的位置是固定的,但是在调合过程中,奖励的量能够随着炼金成分的投入获得提升;而A19的面板奖励是固定数值奖励,不过由于道具的效果等级同时基于炼金成分属性与面板奖励两点(炼金符号与等级上限奖励能为效果等级或等级上限提供加成,对应颜色的格子也能为效果等级提供加成),奖励所囊括的种类及内容自然会更加的多样化。
并且,由于炼金符号的加入,同属性的不同效果的等级可以不完全相同,这其实也提升了调合道具成品效果的可控性。
然后,A23情理之中意料之内的(指搞了个组合这件事)给这两种面板奖励来了个组合,搞出了一个——只与属性相关的固定数值奖励。
就,这玩意吧,怎么说呢。你说它有用吧,它还确实有用,蚊子腿再小也是肉,有多少苏菲老师和普拉芙妲就因为差了这么一级,只能饮恨回退,从头再拼。
但你要说它没用,那它也确实也没太大用处,毕竟用反转面板的时候总是会有些奖励被锁住的格子隔开,把面板搞成千奇百怪的模样。在这种情况下,我觉着自己能把炼金成分拼进去并且拼满面板就很不错了,可你居然还想让我同时考虑到面板奖励的属性?妈耶,哪有那么多能对上属性加成的正正好好的形状让我往里填啊?我这是搁这玩炼金工房呢还是搁这撞大运呢?(而这句话也适用于大成功)
就假设我确实是有这么一些能对上属性加成的正正好好的形状吧。那么,奖励是有了,但连结点也都憋死在里面了,这一切,真的值得吗?
而且,这个“只与属性相关的固定数值奖励”还有另外一个弊端,就是同属性的不同效果的等级只能是完全相同的。
或许我确实是有着一些抬杠的心理存在(毕竟又有几个人合成道具不是直接效果拉满呢),但我只是想要合成能“治疗束缚”的(辣椒能治疗束缚有什么问题吗!)有着“HPMP恢复·极”效果的土薯炖汤罢了,这又有什么错呢?
接下来就是这个大成功了。就像我前文所说的那样,这玩意它纯粹属于“撞大运”。运气够好,20%也等于100%,运气够糟,98%也是0%,那什么大成功率只要不是100%就根本只是一团虚假的数据,有的只是0和1的差别罢了,简直要把心扎成刺猬。(来自非洲人的无能狂怒)
不过,毋庸置疑的是,A23的炼金系统肯定是好玩的,反正至少能比A19好玩出一个A22吧。(bushi)
(没有捧一踩一的意思,几部作品我都玩过,而且都很喜欢)
精“挑”细“选”,素材定制
似乎从A21开始,炼金素材的获取便不再仅仅局限于在游戏中的固定采集地采集这一种方式了。玩家可以通过调合各类种子来收获相应类别中的随机素材,也可以通过特定的机制对想要收获的素材进行指定,其中A21是旅行瓶(投入素材生成小区域可采集地图),A22是商店开发(向罗密提供不同道具以解锁新卖品),A23是大采集。
通过大采集,玩家将能够在一定程度上对素材的成分进行定制(如后三栏的属性、成分的连结点数量、素材个数、素材品质),换句话说就是,素材采集不再是撞大运等着老天爷赏饭吃,玩家也不再需要可怜巴巴的对着素材中自己不需要的炼金成分绞尽脑汁试图变废为宝,记住自己需要什么样的素材,去相应的采集点薅一把回来就完事了。(金属块虫yyds!)
而大采集的小游戏大概可以分成四类,其中,爆破锤子和十字镐是一类(完全相同),捕虫网和弹弓是一类(手感不同。捕虫网有挥网的判定,需要算好提前量;至于弹弓,无脑A就完事了,甚至还能清空奖励),镰刀(类似轮盘抽奖,需要一定的动态视力)与钓竿(双重QTE,你甚至能在炼金工房里玩到料理妈妈)各占一类。
我个人的喜好是弹弓≥捕虫网>钓竿>十字镐=爆破锤=镰刀,因为后三样的手感实在是太拉了。(那个指针真是恨不得原地起飞)
连结过去,守护未来
①我本来是抱着“剧情处理再拉也不会拉过A22”的想法玩的,然后我现在觉得自己这个想法很对不起A23。
②本作又名:《穿越之“我”想成为“我”女儿的爷爷》。
③苏老师成功做到了“贯古通今(物理)”,当真是Gust亲女儿(以及真·团宠)。
④要是我发现我一起研究炼金术的青梅竹马一觉醒来枕头边多了个终极炸弹“黄昏棱晶”,炼金术水平还莫名其妙的比我高出了一大截(自己还没有记忆),我也得去研究根绝(绝根)的炼金术。(亚尔特:???)
我也不知道是因为刻板印象还是只是要求比较高,总有人会说些什么“哎呀炼金工房系列的剧情就只能图一乐,干嘛那么认真啦”。
那我就想说了,要是真就想图一乐的话, Gust还做剧情干嘛了,直接改成纯刷子游戏,从头炼到尾它不好吗,还能省着吃书吃到撑了(?)。
平心而论,A23的剧情是真的很不错,虽然依旧是走向好猜的单线剧情(毕竟HE板上钉钉,连CP都帮你组好了),却完美的串起了支线剧情和整场与“梦想”相关的冒险。
主线剧情为角色提供成长的契机(走出迷茫完成梦想也算是成长啦),支线角色剧情回收伏笔并继续推动主线剧情(斯拉夫龙:是的,我就是那个被二次鞭尸还扒了皮的工具龙),不会刻意凸显某一个角色,也不会强行按着玩家的头来展示某些角色间的羁绊(就说你呢,A22),支线与支线间也并不是完全独立(比如皮莉卡和迪伯尔德),大家“心往一处想,劲往一处使(?)” 每个人都能够在为完成自己的梦想而努力的同时竭尽全力帮助其他人走出迷茫,剧情体验极佳。
总之,A23算是塑造了一个格外温柔的世界吧,在观感上已经可以和我对A19的印象比肩了。可惜的是有支线剧情的非主角团角色太少,不太够看。而且,为什么没有帕梅拉(
另外,A23的剧情还并着不可思议三部曲的既有设定(现在是四部曲了)搞出了完美的闭环。
一个是对于普拉芙妲(萝莉Ver.)明明来过艾德维格,但普拉芙妲(小黄书Ver.)却没有相应记忆的解释。
而且两个普拉芙妲的性格及平日里在苏菲身边扮演的角色高度相似这点也还蛮有趣的。
(“苏菲,跑得太快会摔倒的啦。”这孩子打小就爱操心.jpg)
(有关普拉芙妲“过去是徒弟,未来是师父”的设定←好家伙,苏老师相当于是教了她自己是吧?)
另一个则是苏菲与拉米洁儿(奶奶)之间的关系。
在A17里苏菲是以奶奶为榜样而努力,而A23中交代了拉米洁儿实际上是受到了苏菲的影响才决定继续踏上探索炼金术的道路,并成为了公认炼金术士,好一个双向奔赴(大雾)。
也就是说,苏菲在未来(A17)所收获的果其实都是自己在过去(A23)种下的因,按这走向来看,Gust未来怕不是要着手打造炼金工房宇宙了(bushi)。
除此之外,剧情中还有一些我个人觉得比较好玩的细节。
①苏菲和拉米洁儿的梦想都是“给大家带来幸福”。
②拉米洁儿也会到处乱放炼金用的物件,然后也有个经常来给收拾房间的朋友。
(你俩可真是不是一家人不进一家门…)
③苏菲:“炼金术的基础是奶奶教的,其实我还想向她多学一点”。
……请问苏老师您说的是什么样的炼金基础呢?(是指A17开头的“苏菲的炸锅工房”吗?)
④拉米洁儿:炼金釜也是可以换的吗…?
(所以说,拉米洁儿你当年到底都教苏菲学了什么炼金术基础啦!)
(而且普拉芙妲在A23里是学过“触媒”的使用的,然而在A17里教给苏菲的却是如何合成炼金釜。←问就是失去了记忆/消除了记忆。)
(↑这就是能调合出“知识大釜”的强者吗?!)
⑤日常担心自己嫁不出去的拉米洁儿。
(快看我快看我!有谁不喜欢和美少女贴贴呢!)
(而且整个游戏里就你不用担心这一点好吧hhhh)
⑥拉米洁儿偶尔莫名消失的辫子。(这又是什么炼金术?)
最后,一些比较零碎的吐槽
其实就是因为控制篇幅所以没能在正文展开说的话啦。
通过操控天气来改变地图的设定想法是挺好的,就是玩法花样少了点,不是开门(雷)就是晒水(晴),要么就是填坑(雨或雪),而天气间的组合也就只有那么一个雨+雪(有些谜题甚至还要手动加水),还是地图限定的,有那么亿点点可惜。
但我不太能理解为什么切换天气不是直接切,而是要过一个白屏效果(浮动的天铁甚至要白两次,眼睛都给人晃瞎),要知道本作的战斗场景都能和探索跑图的场景无缝切换了欸。
还有一个缺点是空气墙巨多,用眼睛看着明摆着能跳上去或是跳下去的地方(而且上方/下方本身就是能走的路)就因为小地图没把它俩画在一起就必须得绕路,请问苏菲老师这么瘦是不是Gust您给遛的啊。
作为不可思议系列的最新作,A23的战斗系统依旧沿用了回合制,因为有灵气(就是盾)设定存在,打法基本上就是找弱点属性(能看到敌人状态并对症下药,分外慈悲),破盾,强攻,找弱点属性,破盾,强攻,一边打Boss,一边算算术,看似纯良,全是套路。
(道理我都明白,但你为什么要给小怪套大盾啊)
战斗场景中能用道具转换天气的设定有点像A19里的丢画换场景(虽然在本作里我还真没怎么用过它),但A19的固定前后排的6人齐上阵(前排操作触发后排技能)在本作中变成了可自由组合前后排的正义2打1(小伙伴甚至还会主动发言让你Pick他/她),而且还能在敌人的攻击回合主动选择让哪位小伙伴来前排脸接攻击(?)就很屑。(指我自己)
还有,放了必杀技之后的双人结算画面很好玩。(奥利亚斯:我的头!)
另外,本作又有图鉴评语啦(而且配方发想也有评语了!),感觉没了它的话,游戏乐趣会少掉一大截。
结语
如果说在之前我会推荐把A21或是A19当作炼金工房系列作品的入坑作的话,那么现在我会觉得A23其实要更适合一些(玩新不玩旧.jpg),毕竟本作无论是剧情还是炼金系统都做得很棒(真·烧脑游戏),确实是格外用心的25周年作了。
(在线表演一个发病)所以说,我要玩苏菲3!拉米这句话一定是在说苏菲3里还会见面(呜呜呜才不是什么在正常时间线上成为苏菲的奶奶)!我要在新作里继续和拉米贴贴!(拍桌)
【入坑佳作!新世代炼金的传承与未来】
作为GUST旗下最具人气与特色的JPRG系列,《炼金工坊》如今已经走过了二十余载的年头。从古早的主机端2D冒险世界,到独具魅力的亚兰德、黄昏系列,再到如今最新的不可思议系列与 “肉腿”破圈的莱莎系列,它的每一代作品都有着出色的人物、世界观设定以及可玩性极高的炼金调和系统。而系列新作兼25周年纪念作品《苏菲的炼金工房2 ~不可思议梦的炼金术士~》就在游戏内容上做出了许多全新尝试,甚至值得作为新玩家入坑炼金世界的首选作品。
(注意:本测评包含部分剧透)
【炼金工房的传承:梦世界的冒险之旅】
众所周知,炼金工房的每个分支系列都有着相对独立的世界观和登场人物,即便如此,全新风格,主打萌系日常(百合)题材的“不可思议三部曲”系列仍有着不输旧作的极高人气,甚至系列主角苏菲小姐还一举拿下了20周年人气王的称号,并出人意料地促成了续作的诞生。这个问题并不难回答,毕竟,像苏菲这样活泼可爱天然呆的少女(村姑),又有谁能拒绝呢?
对于没有了解过初代剧情的玩家而言,本作也贴心地准备了前日谈小剧场来帮我们了解和回忆前作的内容。总而言之,前作主要讲述了名为苏菲·诺伊恩缪拉的新人炼金术士在故乡小镇基尔亨·贝尔与具有自我意识的炼金术书“普拉芙妲”相遇,并为她寻回记忆与重塑身体的故事。在接续菲莉丝篇的冒险途中,本作就补充讲述了主角二人因某场意外,被卷入名为“艾德维格”的梦幻异世界后相互失散继而重聚的故事。
按照标准套路,主角在寻找同伴的过程中肯定会结识新同伴,一起团聚并在最后击败邪恶的幕后Boss拯救世界,但这回GUST却给玩家来了个“反套路”。在设定上,艾德维格是由梦神艾薇拉创造的时间停滞的独立世界,受召唤而来的人们或许来自不同时代的不同地区,但都无一例外的怀揣着自己的梦想并于此地努力将其实现,而苏菲所知晓的炼金术的初衷则正是为了给大家带来幸福。同苏菲一样,来这里追求理想,磨炼炼金技艺的人会是谁,也自然就不难猜咯。
于是,年轻时炼金资历尚浅的普拉芙妲,还有正处于大姐姐形态的亲奶奶拉米洁儿便“好巧不巧”地与苏菲结结实实地撞在了一起,该用怎样的情感去对待将来的良师益友,可给尚未成熟的苏菲小姐带来了不小的震撼,对应剧情中的不少过场也是相当“有意思”,玩家体验时肯定免不了会“邪恶一笑”。这种架空世界的设定既保证了老角色的出场,又降低了新玩家理解剧情的门槛,同时还保留了妹子们相互贴贴的游戏内核,可谓是优秀的剧情设计了。
说到底,作为角色驱动类的RPG作品,美少女拯救世界的流水线剧本虽不会给人带来意外之喜,但也绝不过时。除了主角二人组之外,同行的奸商阿蕾特,与工具人道具商皮莉卡等角色也有着丰富的支线剧情和好感度对白,让玩家能够清晰直白地了解游戏的角色关系与世界观。
除了在剧情理解上对玩家更友好之外,本作的主线推进机制、图鉴与教程、战斗与探索、以及作为游戏核心玩法的炼金调和系统也都有着不小的简化与创新,这也毫无疑问为本作带来了更广泛的接受度。
【炼金的究极要义:探索打怪与搅锅】
炼金工坊历代作品有着固定的玩法框架:在野外采集的资源和打怪掉落的战利品可以带回工房投入炼金锅作为炼金材料,炼成的武器与工具又可以帮助你获得高级资源,思考出新炼金配方,如此循环就能自动推进游戏主线与地图进度。
这类玩法看似简单,深入体验后却会变得无比上头,这是因为每一件装备都是玩家通过不断地思考尝试所亲手打造的,玩家所投入的精力越多,装备的品质就可能越高,所以炼金调和的过程才会成为炼金工房系列经久不衰的核心玩法。用“炼金5小时,打怪2分钟”来形容真是一点都不为过。
本作采用了填格子涂色式的调和系统作为炼金玩法的基础。简而言之,将炼金素材中俄罗斯方块式的炼金成分不重叠地放入面板中,就可以制作对应的装备。符合装备特性的炼金元素,也就是对应色彩的格子越多,装备所对应的技能就越强,如果再注意元素位置,尽可能多地将闪光元素连接在一起还能进一步提升道具的品质上限。在游戏前期,只要稍加思考,即使是素材等级不高的前提下也能做出“满配”的装备,帮你顺利度过新手期。
游戏中后期所解锁的炼金触媒与协力技能则展现了调和系统的完全体,届时玩家的调和思路将完全改变。更大,更复杂的调和面板能赋予道具数倍于原面板的技能等级,协力技能则可在调和过程中触发追加素材等特效,弥补其缺少的元素属性,炼金触媒则可变换或保留已有的元素格子,使你在原本难以填充的格子处变换元素属性,或是将多余的格子变废为宝。这种分段式、需要多步骤思考的调和系统就像棋局一般令人沉溺其中,而最终所有格子完美契合,调和成功的瞬间也可以说是如同破局的妙手一样无比爽快与解压了。
相较于旧作,本作不仅在调和玩法上完全去除了时间与成分数量上的限制,炼金与采集的教程更是贯穿了游戏始末,手把手地让你的炼金技艺从入门学到入锅;原野探索时的大采集玩法也可以通过玩小游戏的方式让玩家无上限地得到定制属性的素材,在游戏后期尤为关键;而最重要的还是系列特色的复制商店,连宝箱开出来的材料都可以进行复制,让你再也不用担心材料舍不得用的问题。在继承了数部前代作品的优秀特质后,本作便为玩家带来了最省心,同时也无比烧脑、有趣的炼金体验。
最后顺便一提,即便如此,本作炼金调和的上限依旧不低。正如前文所述,想要调和出极致的装备,除了素材本身的品质要足够高之外,素材所携带的词条特性也至关重要。因为每个装备最终只能继承三个特性,再加上小特性能合成大特性的玩法,这就要求玩家得花时间去筛选与整理对应的素材才能达成最优的结果。对新玩家而言,这种堆叠连锁的强化系统确实需要一定精力去熟悉,但它的好玩程度确实毋庸置疑的。
【战斗?哼,检验我炼金成果罢了】
在打怪方面,本作使用了半即时回合制的战斗系统,在野外遭遇敌人时主角团便会摆出3x2的队列,进行一个经典的正义六打一。与以往不同的是,本作的战斗更加侧重于双人协同,强调前后位置交替出击,并为全队积累行动点和必杀槽。丰富的双重触发技能和华丽的必杀演出不仅观赏起来赏心悦目,更是角色之间信赖与牵绊的体现。
另外,游戏简化了异常状态机制,用更易懂的克制与被克制来提示玩家应采取的行动。在回合途中,玩家还可以随时查看当前回合的行动队列和敌人的行动目标,还大幅度强化了玩家的防御技能。这类设计也在某种程度上很好地照应到了新手玩家。
相对应的,在中后期的高难Boss战中,敌人就会频繁触发灵气盾和多种异常状态,提升了游戏后期的挑战性,但综合来说,本作的战斗难度总体上还是偏简单,尤其是一些威力过大的投掷道具,几乎可以靠一己之力打通主线的所有小boss,这就可能降低玩家对进阶道具的探索积极性,最终导致通关前夕卡配方拖慢剧情进度。正如许多炼金工房系列老玩家所言,以最高难度开始游戏才是对炼金系统的真正利用,毕竟,打怪算什么?哼,无非是炼金毕业作品的考试罢了。
除了装备,好感度与技能点也可以为角色带来战力上的提升。总而言之,本作在战斗系统上还是做出了不少全新的尝试,给新老玩家都带来了不错的新鲜感,在此之上,本作在战斗的遇敌模式上也进行了优化,天气系统也成为了战斗过程的一部分。在笔者看来,这不仅是为了进一步丰富战斗机制,更像是炼金系列向着真正开放世界游戏迈出的又一步探索。
【炼金宇宙的探索:梦想成为真正的开放世界】
本作在地图探索上的设计可谓是内容丰富且诚意十足了。整个艾德维格梦世界不仅覆盖了城镇,森林,火山等大多数常见环境,更有水没的浪花遗迹,充满冰晶的雪烟矿洞,梦之回廊等立体感十足、充满幻想色彩的独特景观,每个区域的色调与地形都毫不重复,不同地区间的BGM风格也与其互相适应,旋律鲜明,极大地增强了野外探索的沉浸感。在地图解谜部分,本作最大的新增特点就是动态天气系统了。
获得梦空秘石后,玩家便可在地图特定点位更变天候,例如利用雨天的涨退潮或是冻结的冰面来开辟新的道路,从而探索地图上原本无法抵达的区域。天候切换的一瞬间,玩家眼前的整个世界都将变为崭新的模样,而地图上的敌人属性、种类和资源的可采集位置也会发生巨大的变化。可以说,灵活的天气系统将本就巨大无比的地图容量又扩充了一半,光是探索地图的宝箱和隐藏点,就值得玩家数十小时的投入了。
可惜,苏菲2的地图探索距离真正的开放世界还有不小的差距。除去节点式的分割地图是硬伤外,游戏对天气与解谜系统的利用也十分勉强,例如最复杂的连续解谜也只需用上2种天气,而环形解谜更是寥寥无几,玩家翻山越岭找宝箱再走回头路的情况数不胜数,况且半透明的大地图早就剧透了所有宝箱的位置,隐藏点与机关的大致位置当然也一目了然了,不过这倒算不上是缺点就是了。
还是在解谜方面,或许是考虑到任务系统的精简度和有限的登场人物数量,尽管原野区域有着丰富的建筑和地标,游戏却没有在此设置随机事件和可互动角色,也就是说所有的任务都必须在固定的城镇区域接取,唯一的小彩蛋就是最后火山区域的温泉是可以进入的,算是给坚持通关的玩家带来一点点小福利。在探索的自由度方面,本作仍有局限。
就画面而言,苏菲2的整体质量还是不错的,本作的建模精细度和光影效果确实达到了系列最高水平,游戏的细节层次也毫不缩水,像是苏菲摇头晃脑的待机动画和搅锅时的碎碎念都是萌度满满,甚至雨天时你还能看到角色皮肤表面的水滴划过(以及完全比不过隔壁的湿衣特效)。角色战斗时的动作算是比较流畅,但剧情过场时仍略有僵硬感,人物的衣服和头发的动态效果则仍旧是预制动画,缺少物理模拟,这就是本作另一个硬伤——引擎效率的问题了。
举个例子,本作的地图只要在出现地形变化时就需要闪屏转场,比如每次切换天气时都需要原地做个动作读条,就连开关升降梯这样的操作也不能用动态场景来展示,只有空气墙还是一如既往的多。又也许是主机移植的原因,PC上本作高画质的性能表现也不尽人意。对于炼金工房这样的年货作品,使用全新的引擎和生产线或许略显困难,但对玩家而言,谁又不愿意看到更出色的画面和更好看的老婆呢?
【总结】
在GUST一点一滴的技术进步下,苏菲的炼金工房2无愧于25周年纪念作品,游戏继承了前作不可思议系列重置版的优良传统,内置了加速战斗,拍照模式,电子画集等功能,调和炼金则依旧是这个游戏系列的快乐源泉,哪怕是花一下午的时间去炼一把品质999的稿子也能令人乐在其中。虽然无处不在的空气墙与90%+大成功率不暴击等小毛病偶尔让人血压飙升,但与此同时,本作在游戏定位上的改变也是显而易见的。
无论是简易明晰的一键采集与探索系统,还是上手易精通难的调和玩法,我们都看到了本作在照顾新玩家群体上所做出的构思,而游戏本身的可玩性也没有任何的妥协,无缝战斗模式切换以及天气系统也是不错的进化方向,似乎在预示着动态地图的到来。而在已经推出的《莱莎的炼金工房3》中,有着全新的开放世界地图与更加丰富多样的探索模式,《莱莎的炼金工房3》代表着走向新世代的炼金工房系列,也给玩家带来新的惊喜。
那么问题来了,什么时候才能玩到苏菲的第三部呢?
TapTap
已经到底了