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东方符卡嘉年华
电脑/主机
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玩家评价
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不协和音
玩过
在人设和画风上,你永远可以相信地雷社的水平有多高,而在系统和设计上,你也永远不用怀疑地雷社的水平多烂
首先,本作的玩法其实挺有想法的,多年前同是地雷社的死亡终局也同样用回合制RPG打台球让我眼前一亮,但本作最后也像死亡终局一样在机制设计和数值设计上让我眼前一黑。
本作的核心玩法是弹幕射击+战棋。战斗的过程是全程即时,自机可以随时移动,而释放技能以及进行弹幕射击游戏重的特色玩法——擦弹,则需要消耗AP(行动力),AP会根据时间的增加而自动增加。释放技能可以对敌人进行攻击;用大范围攻击的弹幕对敌方的弹幕进行抵消以及对自机角色进行回复上BUFF,而擦弹则是赋予角色移动中无敌的效果,同时撞上越多的子弹就可以给符卡充能越多的能量,以此来让自机角色释放大范围的强力弹幕。因此本作的战斗核心思路就是通过不消耗AP的移动躲避小范围攻击的弹幕,同时积攒AP,看准对敌方进行输出,而在敌方释放大范围的符卡攻击时准备好AP进行擦弹处理。
以上对战斗系统的介绍,相信大家也很容易注意到一个问题——绝大多数的操作都非常依赖AP,可以说没有AP,自机角色就只是纯粹的活靶子。而更让人绝望的,则是本作中AP的回复速度慢得令人发指,进行一次擦弹需要消耗2AP,而回复2AP则需要玩家等待近三十秒,也就是说一次擦弹完成后下次擦弹需要等待半分钟,且这半分钟内玩家也没办法进行攻击,只能被动地用着移动来进行躲避弹幕,技能和擦弹抢用同一套资源系统,整得玩家要么靠技能回血站桩打怪,要么擦弹回符卡槽用符卡输出,本该相辅相成的玩法设计,最后变成了左右手互博,在让人失望这点上地雷社总是不让人失望。
而除了战斗系统上的缺陷,本作在战斗中还有一个非常难以理解的设计,就是玩家进行操作时没有子弹时间抑或是暂停操作。游戏后期一场战斗要同时操作五名自机,五名自机的站位;释放技能;走位;擦弹全都是即时操作的,连RTT都知道给玩家加个暂停来同时操作多名角色,这游戏直接强迫玩家一脑五用,虽然有一些辅助操作,但也只能说是聊胜于无吧。后期因为本人操作不过来,直接彻底放弃操作和走位了,开始站桩打怪,奶妈满上,除非碰上超高输出的定向激光会躲一下,不然连动都懒得动。
而在剧情上,本作其实就非常东方公式化模板:发生异变;四处搜查;发现异变原因;解决异变。虽然公式,但好在也是无功无过,角色的画风和配音都很出色,作为东方同人来放松游玩一下肯定是没问题的。
综上所述,本作在玩法设计上充斥着非常多自相矛盾和无法理解的设计,因此冲着玩好玩的游戏的玩家可以考虑放弃了,但是如果是冲着画风和东方来的,或许可以考虑考虑,毕竟有这种画风和配音阵容的东方同人也确实不常见。
已经到底了
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