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忆我: 一个性格测试游戏

忆我: 一个性格测试游戏

电脑/主机
玩家评价
惜 : 对的,这个游戏之前不要钱,但是现在要钱了,之前 你了解你自己吗?还可以用,但现在也不能用了,本来想回来再测一下,再玩一下,结果时间不等人,再一次深刻意识到了时间的珍贵
2026/5/24
来自 Honor X40
一个温柔的治愈系故事
从游戏的标题就能看出,本作把性格测试融入到了游戏中。玩家在游戏里的行为会增加不同性格的分数,并在进度达到100%时统计每种性格的分数,测试结果还能与其他玩家进行分享和比较,精美的日系像素风和温馨的音乐也给游戏加了不少印象分,下面分享一下个人的游玩感想吧。
值得肯定的是游戏的创意,它并没有照搬MBTI的16种性格分类,而是自创了一套分类方法,包含冒险家、领袖、武士、管家等共计23种职业的性格类型,并且每种类型都有详细的说明,角色的立绘也非常精美。
在游戏里,你可以选择主动帮助他人当一个善人,也可以选择无视当旁观者,甚至还可以故意唱反调,玩家的一举一动都会对性格产生影响。虽然这种玩法很有趣,但游戏的流程很短,大约15分钟能通关一次,看完真结局也只需要通关三次,重复的场景与对话注定了本作只能当成小品游戏。
另外还有一个问题,玩家在游戏中的行为真的能反映真实的自己么?实际上选择所产生的收益会影响玩家的判断。举个例子,在一个小屋有两个机器人,而桌上放着一枚电池,两者都需要电池,你会给谁呢?初次来到这里想必玩家多少会有点迷茫吧,但假如我告诉你给小机器人可以得到金废料(价值100元),给大机器人只能得到20元,你还会选择大机器人么?类似的选择也多次在游戏里出现,这种收益不均肯定会对测试的结果造成偏差,我建议大家不用对测试结果对号入座,当个娱乐参考就好。
本作的创意很有趣,作为温馨治愈的剧情小品作还是不错的,测试结果的话建议大家理性看待。
2025/5/23
来自 Web 官网
【她中见“我”,而她还是她】
性格测试在如今已屡见不鲜,初看这一类型以为又是做各种各样的问答然后根据数据将人划至各个大概的性格板块。不过在具体游玩后可以发现,尽管数据分析无法避免,本作还是力所能及在测试形式上做出了创新,保证了一定游戏性的同时也附带了一个文本故事。
本作区别于单纯填问卷的形式,从开始游戏的那一刻,玩家选择的第一个举动,就已经是被记录分析的一项数据,而这第一个选项由于没有明确的选项限制,从设计上讲,全图的可互动人与物都在选择之列,所以自由度是保证了,一定程度上避免了没有合心意的选项的问题。
虽说地图中各种互动是玩家自由选择,但也并非没有熟悉的对话和固定三选一环节,这种情况就更能让玩家直观的感受到此处是数据记录环节,而实际上在一轮游戏结束后的数据展示中可以发现,诸如面临选项时考虑的时长、重复一个举动的次数等等隐藏数据也在记录和参考之列,所以,自由地随心地玩耍或许正是本作所提倡的。
游玩本作时,玩家操控一个人造人在她的朋友与造物主博士死后的世界中自由活动。其实由于其画面和操作完全类似于一般RPG,所以有互动并采集所有东西的倾向,同时也怀疑这究竟是游戏习惯还是性格使然,譬如摘花似乎只是全部采集的习惯下的举动,并非本意,不过或许有这一意识也算是一种自我认知的过程,所以在第二轮游戏时就有意识地没有再摘花,而这也是纯粹的个人选择的体现。
虽然被其“游戏”的载体影响,可能会根据习惯和推理做出一些选择,但其实只要适当熟悉一下本作,也能发现其实它并不意在让玩家做出某一所谓正确的选择,如上文所说,随心和自由才是关键。在以往的互动游戏中,我们往往会选择理应能推进游戏进程的选项,而在这个过程中可能会出现违心,但本作由于没有推进流程一说,也无需去考虑所谓“最合适”的选项。
说到游戏流程,本作是有自身的剧情的,只是一开始也已经交代,玩家的行为并不会影响结局且结局是单一的,其实这是一个设计巧妙的部分,虽然大多数情况肯定是推崇多选项多结局,但本作一是个性格测试,本身结果输出上已经是多面的这自不必说。二是单一结局可以说非常贴合制作组设计的剧情,结合人造人与心的话题,不去改变她、无法改变她或许正是她已经“成人”的佐证。在这一背景下玩家的控制、性格的嵌入、以及最终不变的结局既达到了观测玩家的目的,也达到了讲出一个动人故事的效果。
在游戏方面,本作也并非没有缺点,最主要的还是得玩三次才能解锁后面两个隐藏性格和最遥远的性格,而具体游玩内容是一模一样的,只是穿插的一些与博士的回忆中对话有一些差别。第二次游玩还好说,因为第一次游玩肯定无法完成全部的互动,对于游戏玩家来说,有没探索完的地方肯定让人有些难受,第二次就可以当作查漏补缺,但第三次可以做的新鲜事就更少了,可以说提不起什么兴趣,做的事也不是真正想做,感觉完全就是为了凑进度结束。
由于并非真正随心的举动,感觉也偏离了测试的本质,要说连着做三个同样的测试也确实闻所未闻,让人有些怀疑重复测试的合理性,但是观其测试结果的名称分别是“隐藏的性格”和“最遥远的性格”,倒也能勉强算是一种贴切,毕竟到底还是自己做出的举动。只是此时此刻已经没有多少意愿去做了,合理性是不知道,但是游戏性确实不多,不过三次重复主要还是为了贴合剧情。
博士为了达成约定而意图在100年后复活,而玩家操控的人造人则不愿意达成这种结局,于是每一次都破坏了羊群。在一开始的两次不知道羊群的意义时,可能会觉得结局都莫名其妙,但第三次真相大白时,可以发现其实这就是为了达成主角所认为的幸福。如果博士重生了,重生的她是数据还是真的她呢?就算玩家凭着自身的性格一次次去操控她,她也坚定地选择了杀羊和自杀的道路,这就是她的选择,她希望被当作人与朋友对待,而不同性格玩家的操纵,在剧情中的体现就是博士载入各种性格以避免主角走入自杀的结局。
总而言之,作为以性格测试为题材的游戏,形式和内容上都比较新颖,剧情虽短,但也可圈可点,配合略有些伤感的音乐有一种平淡而寂寥的氛围,适合一个人静下心来品鉴。至于测试结果,虽然23种性格不算少,但根本上也只是将人粗略地归为几个大类。
或许每个性格看过去都能让人感觉到有一些合理和共鸣,但正如测试本身更多的只是一种娱乐和自我探寻手段,没必要太过较真,因为并非是每个人置身于各个性格属性里,而是人之复杂中各个自我的碎片折射出了这些样子。
TapTap
2025/5/27
来自 Web 官网
玩过
简简单单的像素块里,是一段、好几无数段的人生。
故事的开始,很平淡。
在一个平淡得有些乏味的午后,你醒了。而现在,创造你的博士死了;世界毁灭了。
你埋葬了博士,在墓前祭奠过后,开始了你的旅行。
你来到了一条街上;由机械造物所掌控的店铺,依旧正常地运行着,在暖色调的背景下,砖瓦明朗,街道齐整,老板向你打着招呼,一切似乎都是美好的模样:
但是你是谁?
你是一个机器人,是已逝去的博士的造物。
你要去哪里?
……
于是想起许巍的《那一年》。
你站在这繁华的街上
找不到你该去的方向
你站在这繁华的街上
感觉到从来没有的慌张
于是你随意地在这片区域探索着;你进入研究所大楼,翻阅资料,试图查明当年到底发生了什么;
你来到海边,调查过去那场大战的遗迹;
你在各个店铺扮演一名合格的客人,喝茶、抽烟、吃面……
而故事背后的真相究竟为何?
你可以去找到,也可以不去这么做。
毕竟,这是一个——测试游戏。
你一切的所作所为,都会化作数据,在游戏短短的流程结束后,向你给出一份答案。
……
你要去哪里?
你要去发现自己是谁。
虽然说仅仅是一个短小的测试,但作为游戏,它到底又有一个真相。
细细品味,游戏的字里行间,所蕴藏的,是一个淡淡的、伤感的、有点——郁郁寡欢的故事。
博士为了你,这个特别的机器人,做到了与世界为敌;而你所做的一切,对于博士的意义,她本人却永远也见不到了。
那么你又要做什么呢?
……
你曾拥有一些英雄的梦想
好像黑夜里面温暖的灯光
怎能没有了希望的力量
只能够挺身永往直前
你走在这繁华的街上
在寻找你该去的方向
你走在这繁华的街上
在寻找你曾拥有的力量
2025/6/6
来自 Web 官网
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忆我: 一个性格测试游戏电脑/主机
7.6
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