这游戏出的时候我就已经略有耳闻,毕竟我可以算一个《60秒》的入土级玩家。不过那时候我还没有使用steam,只是大概看了一下相关视频。直到去年我才入了正,最近我也去玩了一下这游戏,6个人物我都达成了6个不一样的结局,现在评测一下。
游戏的画风,我想比较美式?音乐呢,拾荒阶段的音乐和《60秒》一样是随着越来越接近1分钟而越来越紧张的,之后的音乐挺科幻的感觉,最后存活结局时音乐听着就知道是好结局。
游戏的玩法和《60秒》有更多相似的地方(毕竟是衍生作)大体玩法都是:依靠文本过天数,吃吃喝喝搜索资源,做出选择达成结局。但是在很多地方都有区别,最大的区别就是一个是太空一个是地球。话说在这游戏里面,地球的科技看起来已经达到了未来的水准,地球上的人甚至可以直接居住在太空,人工智能的发展也达到了非常高的水平,毕竟自始至终我们看到的文本基本上都是ai生成的,它甚至还能识别人的感觉和状态,功能非常强大。在宇宙中还有很多别的生物,3个星球的居民都是不一样的物种,飞船航行过程中也能遇到其他飞船,猫猫狗狗都能说话。不得不说游戏作者的脑洞还是挺大的。《60秒》和《60秒差距》是同一个世界观,都是核战争爆发。《60秒》里面还有关于《60秒差距》的彩蛋。不过《60秒》里面的地球科技貌似还处于现代啊。
这游戏相比《60秒》真的加入了很多内容,也修改了很多内容。非常多。
说说人物吧。这游戏的人物都加入属性了,上面3个人物的属性优点非常明显,下面3个人的就均衡,人物的属性作用非常大,可以影响很多事件的成功率,而且还关乎游戏的结局;在拾荒阶段,敏捷越高的人跑得就越快,力气最大的人有五个栏位;这个属性可以通过状态的调整来增减,比如满足+精力充沛+警惕可以让所有属性+1,而濒临饿死,疯狂,受伤疲惫这些都会减属性,有一些事件甚至可以永久增加/减少属性,就比如注射器事件,如果用了,会永久减一点力量(减哪个属性我忘了,但是绝对会减)。总的来说,这个属性机制可以让游戏有更多可操控的空间,不像《60秒》里面,全都是概率,这个虽然也有概率,但至少可以自己控制一些了。而且这个人物啊,他不像《60秒》里面都是一家人,这里面顶多算朋友,所以就有好感度系统,这个好感度也是可以通过事件来提升的。如果关系不好,那人就垮起个脸在那儿,很多关于舰员事件都会是关于“拒绝服从命令”这些的,叫他们做什么事人家也非常不情愿;如果关系好,那脸就笑得个稀烂,相关的舰员事件都很有爱,有些事件也顺利了很多,甚至还能成为灵魂伴侣,而且成为灵魂伴侣的时候还有个专属事件,这游戏怎么还能怎么玩啊哈哈。每个人物还有独特的特性,比如女工自带二级制造系统,汤姆可以时不时刷东西,奶奶很能抗饿,不知道作者会不会加入负面特性?
在《60秒》里面,人的必需品有水和汤罐头,(我玩的时候就很疑惑为啥汤不能解渴)。在这游戏里面人只需要喝汤罐头就可以了,一次直接喝一罐,大概能管一个星期吧,比较好管理,不像《60秒》一样一罐分4次。而且还加入了袜子玩偶用来抵消疯狂状态(这袜子是不是泰德同款啊)
还有,应该是差别最大的地方,就是这游戏有制作系统。没错,只要你有足够的材料,所有的道具都能做出来,材料的获取途径挺多的:拾荒阶段可以自己捡,有一些特殊事件也能给(不过有一些特殊事件没选对就会扣)探险是主要来源。要是没有材料还能回收道具,我玩的时候食物要是不够了,大多数情况下都是回收神器再做罐头再做神器,因为我的矿石总是很多,可以做好几次神器,而且我发现神器的使用率不太高,是最优先的“食物来源”。这个制作系统一下就让游戏变简单了,还有探险系统,探险成功基本上必有食物和材料,不像《60秒》里面全随机的,让游戏有更多可控性。
剧情方面。这游戏结局很多,不过我就打了6个,我也不说太多。不少结局的达成条件是需要平均属性的,比如攻击太空囚犯,要是打赢了就ge,没打赢就团灭,让我想起了《60秒》的狩猎动物园事件和检查坦克事件。每个人在ge之后都有自己的结局,即使是be也会有,如果那个人是因为叛变被处决的,那结尾就会说那个人一个叛徒什么什么的——我觉得游戏对于舰员的结局这一点做得很到位。
总之,我觉得这是个好游戏,我倒觉得它没什么明显的缺点,支持!