在试玩阶段这个游戏给我很惊艳的感觉,并且在EA版推出之前就反复试玩,但EA版本推出之后游戏体验缺不像想象中那样顺滑,甚至相反,其中存在大量不成熟的设计以及非常让人痛苦的成长曲线。
1.底层设计逻辑问题:游戏想要混合吸血鬼幸存者和暗黑两种游戏的模式,但这两种模式存在一些底层逻辑的矛盾之处:
吸血鬼类游戏的核心重点在于游戏技能的随机性,你要根据升级随机到的技能进行临时组合,综合了运气和临场应变,也让每一局游戏都有不同的体验。
而暗黑类游戏的特点更在于场外的成长,你通过组件自己的Bulid来让角色逐渐形成某种固定的流派,从而越变越强。
但Bulid依赖的是一套固定的技能体系,而这与幸存者类每一局都要随机选择技能的思路是完全矛盾的。
回归到此游戏,当你辛苦构建了一套完整的Bulid,而进入到游戏中你却发现你随机不到你需要的技能的时候,这一局基本就作废了,而当你专心使用每一局随机到的技能进行组合时候,在没有装备bulid的支持下这些技能是难以帮你突破最高层的难度的。
2.收益极低的数值成长:游戏设计者或许注意到了以上提到的底层问题,所以给予了一些可以临时增加指定技能概率的设定,但是就像其他装备词缀和场外成长一样,这几乎是杯水车薪。更不要提场外消耗海量金钱提升的技能升级概率、以及装备的各种词缀升级带来的成长,消耗的金币和收益完完全全不成比例。我严重怀疑设计者测试游戏的时候直接通过把数值修改到最高阶段来测试技能最终效果,而根本没有完整的去体验缓慢升级的过程,否则不会做出如此不流畅的成长体验。
3.一些系统很简陋导致大大失去设计意义:装备无法手动开槽,镶嵌的宝石无法取下来。这导致你有了好装备但是没有凹槽宝石就毫无用处,而有了凹槽的装备因为宝石一旦镶嵌就不能取下来也导致你不敢轻易镶嵌好的宝石。进行可随意更改的设计几乎没有任何技术上的门槛,但迟迟不进行这种修改。我完全想不到任何这样设计的理由,一旦这些操作不可逆整个系统讲大大降低使用概率。