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故障星系 Galactic Glitch

故障星系 Galactic Glitch

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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玩过
-抓个小行星来跟你斗-
能量炮已经打不动你了,那就跟我的小行星说去吧。《故障星系 Galactic Glitch》,作为一款俯视角太空飞船射击肉鸽游戏,整体游戏的无论是玩法的乐趣,还是肉鸽的构筑都是非常丰富的,十分具有科幻元素的美术风格,在我看到的第一眼就被吸引住了,还有游戏展示的特色玩法,能将场景中的小行星也作为我们的攻击手段,这听上去就很酷,所以就马不停蹄地来尝试尝试,属于是出乎意料的好玩,很难想象到是这个价位可以体验到的游戏,现在让我们一起来看看吧!
- 萌新的星际冒险-
游戏的玩法其实很轻松,我们将要不断穿越到一个个不同的太空区域,在其中与随机刷新的敌人进行战斗,获取资源进行升级,每个区域都充满了未知,商店房挑战房甚至隐藏房应有尽有,有点像《挺进地牢》那种关卡设计,但是又有着许多不一样的地方,我们场景中的小行星陨石等障碍物是可以移动的,毕竟是在太空无重力的环境下,任何的触碰都会让这些漫游在太空的物体产生偏移。而在我们探索的过程中有些区域之间的通道是未打开的,这里面一般是隐藏着一些特殊的秘密,有的需要我们拥有足够的穿梭速度,而有的是需要我们使用飞船能量爆破才可以将通道打通,这些秘密中好像隐藏着这个世界背后的真相,可能一切都没有我们想象的那么简单。
-物理几何学战斗法-
整体的战斗射击手感个人感觉是最近体验过所有游戏中,为数不多可以说得上是丝滑优秀的,无论是主动瞄准敌人来进行射击,还是使用飞船的特殊能力,就好像是我们真的在驾驶飞船一样,整体的所带来的体验很是刺激,那种在战场上穿越敌人各种弹幕射击之间,通过翻滚的无敌帧来进行躲避,子弹不断打在敌人身上的那种视觉抖动,以及炸弹爆炸时产生的火光,各种攻击效果的反馈感可以非常明显地感觉出来,真的很有游戏沉浸感。
特别是游戏专门设计了十分有趣的物理效果,在坏境如此复杂的外太空上,我们的飞船拥有一个特殊的能力,随处可见的小行星或者陨石都可以被我们抓取,它们就像是我们的第二把武器,可以投射这些对敌人造成大额伤害。游戏最有意思的地方也在这里,我们可以将这些“大子弹”玩四周屏障发射,此时它们在触碰到屏障不会消失,而是将屏障拉伸,接着嗖的一声被反射回来,这是撞击敌方飞船也会造成伤害。这个体验很好玩,甚至游戏还有增加投射力度的肉鸽加成,这样我们举起更大体积的物体,或者让陨石弹射起来得像快的像子弹一样,整个战场就像是一个碰碰乐,到处弹来弹去。
-总结-
整体玩起来说,正如我之前所说的一样,是一款非常有性价比的小品级独立游戏,不错的美术风格搭配上富有趣味性的战斗设计,局外还增加不少成长元素,各种枪械武器都可以在不断地战斗中获取到,肉鸽的融入让游戏每次重新游玩都是全新的体验,如果你喜欢这种类型,相信本作不会让你感到失望,很值得购买尝试!
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玩过
毫无疑问,《故障星系》是一款脱胎自《死亡细胞》但又保留了自身风味的独特作品——但不客气地说,制作组仍需好好揣测《死亡细胞》的设计逻辑,并认真思索《故障星系》接下来的方向。
说“《故障星系》脱胎自《死亡细胞》”并不算夸张,只要你体验过《故障星系》便能理解,制作组在太多地方受到了《死亡细胞》的启发:短促而激烈的战斗体验、按照颜色去划分的四维面板提升、行似类银恶魔城的地图分线和机制锁图、每一大关之间的整备地图和其间的竞速奖励……作为一款弹幕射击游戏,《故障星系》更多借鉴的,是《死亡细胞》的游戏节奏。或许也正是这个原因,《故障星系》如今的游戏体验也可谓是高速且酣畅,玩家没有太多思索和决策的机会,只需要驾驶着小飞机一次次地冲向敌群,清空挡在你面前的所有障碍。
也就是说,《故障星系》最主要的游戏内容,就是战斗,一场又一场的激烈战斗。在这种体验下,游戏的战斗手感和机制设计成为了最重要的内容部分——这也是游戏最大的优点所在,因为《故障星系》的确在《死亡细胞》的肩膀上,革新出了一套自己独特的战斗逻辑。
在《死亡细胞》中,角色可以用“斯巴达草鞋”这一武器将敌人踢开,并通过坠落或是碰撞完成击杀。这种有趣的小设计还体现在敌人之间的友伤上,虽然玩家所操纵的角色以一敌众,但敌人之间的攻击却会相互波及。而《故障星系》沿袭并深化了这些设计:在游戏中,飞船可以随便抓取散落在地图中的陨石、炸弹甚至是敌方飞船,并将其扔向敌堆之中——游戏精心打磨的物理碰撞在趣味性和视觉效果上为《故障星系》增色颇多。
但在这种爽快的战斗体验和高速的框架设计之下,《故障星系》暴露的问题也十分明显:其中观感最直接的便是游戏极度不平衡的内容设计。需要注意的是,这里的平衡并不是苛求制作组把所有武器道具的强度对齐,而是希望制作组能做到最基本的“大部分武器或是道具有其定位和用武之地”——就这个标准来看,目前的《故障星系》可谓是完全不合格。由于局内无法更换武器也就是攻击方式,所以初始武器的选取直接决定了玩家的战斗体验,但可惜的是,目前诸多武器的设计和体验可谓是相当割裂:近战武器的强度和出伤效率断崖式的碾压其他武器。不仅如此,游戏局内的诸多道具设计也是相当鸡肋,只能沦落到被玩家当作“拿来分解的狗粮”。
而这种不平衡的内容表现,或许是因为游戏在某些机制上过于强硬和表面的借鉴思路,例如和《死亡细胞》相似的色彩成长系统:在《死亡细胞》中,玩家可以随时更换武器,武器拥有不同的色彩成长曲线;而游戏内的色彩成长也更为灵活,玩家能在每个地图内稳定找到数个色彩成长卷轴,并自己选择急需提升的色彩数值。也就是说,在《死亡细胞》中,色彩成长和武器一起构成了游戏的BD成长。
但在《故障星系》中,玩家不仅没法稳定获取色彩成长,还没法自由选择自己提升的是那种面板数值——更关键的是,本作没有武器更换,所以这一机制完全是孤立存在的。也正因如此,《故障星系》虽然引入了很多肉鸽都具有的道具/遗物系统,还延伸了一套还算有趣的升级机制,但游戏丝毫没有BD体验可言。在游戏独特的节奏和机制设计之下,续航和伤害提升之外的道具对于大部分玩家而言几乎没有任何意义。
可以看出,《故障星系》虽然在《死亡细胞》这位巨人的肩膀上打造了一套颇为独特的游戏框架——但作为一款受到他人启发的作品,游戏内不同机制和系统之间的联系极为松散,以至于底层逻辑出现了矛盾和空缺。接下来《故障星系》到底该沿着何种方向进行开发,应该摒弃和保留哪些设计,是制作组必须要认真考虑的问题。
已经到底了