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故障星系 Galactic Glitch
电脑/主机
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因高专业度入选
啼书
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毫无疑问,《故障星系》是一款脱胎自《死亡细胞》但又保留了自身风味的独特作品——但不客气地说,制作组仍需好好揣测《死亡细胞》的设计逻辑,并认真思索《故障星系》接下来的方向。
说“《故障星系》脱胎自《死亡细胞》”并不算夸张,只要你体验过《故障星系》便能理解,制作组在太多地方受到了《死亡细胞》的启发:短促而激烈的战斗体验、按照颜色去划分的四维面板提升、行似类银恶魔城的地图分线和机制锁图、每一大关之间的整备地图和其间的竞速奖励……作为一款弹幕射击游戏,《故障星系》更多借鉴的,是《死亡细胞》的游戏节奏。或许也正是这个原因,《故障星系》如今的游戏体验也可谓是高速且酣畅,玩家没有太多思索和决策的机会,只需要驾驶着小飞机一次次地冲向敌群,清空挡在你面前的所有障碍。
也就是说,《故障星系》最主要的游戏内容,就是战斗,一场又一场的激烈战斗。在这种体验下,游戏的战斗手感和机制设计成为了最重要的内容部分——这也是游戏最大的优点所在,因为《故障星系》的确在《死亡细胞》的肩膀上,革新出了一套自己独特的战斗逻辑。
在《死亡细胞》中,角色可以用“斯巴达草鞋”这一武器将敌人踢开,并通过坠落或是碰撞完成击杀。这种有趣的小设计还体现在敌人之间的友伤上,虽然玩家所操纵的角色以一敌众,但敌人之间的攻击却会相互波及。而《故障星系》沿袭并深化了这些设计:在游戏中,飞船可以随便抓取散落在地图中的陨石、炸弹甚至是敌方飞船,并将其扔向敌堆之中——游戏精心打磨的物理碰撞在趣味性和视觉效果上为《故障星系》增色颇多。
但在这种爽快的战斗体验和高速的框架设计之下,《故障星系》暴露的问题也十分明显:其中观感最直接的便是游戏极度不平衡的内容设计。需要注意的是,这里的平衡并不是苛求制作组把所有武器道具的强度对齐,而是希望制作组能做到最基本的“大部分武器或是道具有其定位和用武之地”——就这个标准来看,目前的《故障星系》可谓是完全不合格。由于局内无法更换武器也就是攻击方式,所以初始武器的选取直接决定了玩家的战斗体验,但可惜的是,目前诸多武器的设计和体验可谓是相当割裂:近战武器的强度和出伤效率断崖式的碾压其他武器。不仅如此,游戏局内的诸多道具设计也是相当鸡肋,只能沦落到被玩家当作“拿来分解的狗粮”。
而这种不平衡的内容表现,或许是因为游戏在某些机制上过于强硬和表面的借鉴思路,例如和《死亡细胞》相似的色彩成长系统:在《死亡细胞》中,玩家可以随时更换武器,武器拥有不同的色彩成长曲线;而游戏内的色彩成长也更为灵活,玩家能在每个地图内稳定找到数个色彩成长卷轴,并自己选择急需提升的色彩数值。也就是说,在《死亡细胞》中,色彩成长和武器一起构成了游戏的BD成长。
但在《故障星系》中,玩家不仅没法稳定获取色彩成长,还没法自由选择自己提升的是那种面板数值——更关键的是,本作没有武器更换,所以这一机制完全是孤立存在的。也正因如此,《故障星系》虽然引入了很多肉鸽都具有的道具/遗物系统,还延伸了一套还算有趣的升级机制,但游戏丝毫没有BD体验可言。在游戏独特的节奏和机制设计之下,续航和伤害提升之外的道具对于大部分玩家而言几乎没有任何意义。
可以看出,《故障星系》虽然在《死亡细胞》这位巨人的肩膀上打造了一套颇为独特的游戏框架——但作为一款受到他人启发的作品,游戏内不同机制和系统之间的联系极为松散,以至于底层逻辑出现了矛盾和空缺。接下来《故障星系》到底该沿着何种方向进行开发,应该摒弃和保留哪些设计,是制作组必须要认真考虑的问题。
已经到底了
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