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游戏数值设计太潦草了
需要有不断的玩家测试出一些不平衡的地方,比如当前版本的疲劳是很厉害的debuff,这个debuff的目的是防止游戏进程卡住而快速让战斗白热化,但在当前版本疲劳与速度强绑定,削弱的速度的意义。这次实验的是最低防御加恢复手段过关,有点悬,因为在7/9,龙的恢复手段和防御和我方有一定对抗能力,导致我方在第二轮战斗疲劳能叠到90,但即使是这样,疲劳的强平衡还是让我方险胜,从这次游戏我们发现防御其实是恢复
通关了,说说感想
首先,吟游诗人的语音气泡会挡住“增加”键,很蠢。其次,数值设定不合理,暂时没有开发出什么100%通关的方法,只是赌运气。数值设定不合理在哪呢?1.小怪的恢复能力过强,没有足够的攻击属性很容易暴毙。疲劳系统的引入很容易就会让低攻的人物在第一只进疲劳,第二只暴毙。而这个游戏的锻造系统加的是百分比属性,所以每少一次强化机会都会大幅缩小生存空间,几乎不存在只打一只的情况。2.由于锻造是百分比强化,
用脚做游戏吗
我100多命中打最高40闪避一直闪避?
旅馆老板:真的不住一晚吗?😭
回家
一点开就黑屏,进不去
不知道是我手机配置的问题还是什么的问题,反正进到这个界面,然后就闪退了
战斗结束
通关长图
2025少见的独立游戏制作者
睡前翻一下tap,没玩,点进来看了看论坛看到了忍不住敲点字#游戏杂谈 就拿taptap来说,2020年前,几乎每周都能在新游榜出现几款让我眼前一亮的个人或者小团队制作的单机弱联机游戏。画面并不精致,体量也往往很小,也许几小时就能通关,甚至很多都是作者第一次做游戏的很粗糙很简陋的作品。但是能感觉到作者他有打磨玩法逻辑的,把想表达的想法装进来,是他想做出什么而去做的,能给玩家带来游戏体验的但是现在
玩了一会儿闪退,再次点开就要重新开始,放弃
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处