少女魔役

少女魔役

电脑/主机
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【复活魔王重建恶魔城,就靠恶魔女仆姐妹了!】
【提升规格后让外貌焕新】
在专注于2D游戏领域的厂商中,有两家是我的“一生挚爱”,不管他们出什么作品我都买买买毫不犹豫。一家是Vanillaware香草社,他们用堪称艺术品级的美术牢牢抓住了我的心,嗯盼着《胧村正》《十三机兵防卫圈》什么的登陆Steam,更是早早就成为了我的究极怨念之一,希望能有实现的那一天吧。
而另一家就是INTI CREATES了,结缘于《洛克人ZERO》时期,这么多年不管业界热点如何转变,他们始终坚持以怀旧像素风为主打、以动作性为根基,为老IP注入活力、为新IP赋予价值,在追求极致的道路上稳步向前。
现如今INTI CREATES的技术运用早已炉火纯青,针对不同企划配置不同的资源、进行针对性的结合,对他们而言完全是轻而易举的事情——如果说《少女魔净》还是偏轻量级的尝试,那么《少女魔役》则完全不同,真正承载了他们打造出另一个主力IP的野望。
单单是美术资源这一项上就能明显感觉出投入更多了,从森林到城堡到冰原到沙海,通过整体色系与风景细节的改变,带来了不同游戏阶段中差异化程度较高的体验,撑起玩家十几个乃至几十个小时兴致盎然的探索是没问题的。
而很多场景中还填充了更多的互动元素,嗯我已经养成了好习惯,在墙边之类的地方会经常打两下,或者试着移动看看前方是否有隐藏通路,那种惊喜感可太棒了。
虽然也有不少非常魂式的“此门只能从这一侧打开”的设计,但放在当下也不会让人产生多少困扰,毕竟是小高老师先干的,就算您还没有到乐此不疲的程度(?),也应该非常习惯了吧。而填充其中的各类敌人,虽然也有前作素材的复用和不科学的堆叠,但大抵上也是契合场景风格并且足够多变的。
BOSS外形设计很好的体现出了制作组的巧思,给某些人形或类人形生物整了点萌系特色堪称是画龙点睛,比如说他们之间拿来在各种场合宣传多次的巨大人形母龙就果然是名不虚传,咱们对于重点部位的打击感那是相当出色(?),受力后的Q弹劲儿简直让人移不开目光有木有。
不过在BOSS招式设计上就还是挺仁慈的,大部分的循环都比较简单,当然咱们的角色性能也不算很强,等于说战斗本身停留在普通人互殴程度(?),没达到隔壁《苍蓝雷霆》那种弹指间毁天灭地级。
【姊妹特性有变化有延续】
前作中,神园忍、神园真夜姐妹拥有普通学生和恶魔猎人的双重身份,为了把学校从恶魔城变回来,义不容辞的踏上了除魔之旅,在各种NETA中为我们带来了既视感非常强烈的萌系《恶魔城》体验。
而本作直接调转方向,主角变为相反阵营的恶魔女仆两姊妹绮莉卡与玛夏,还是挺有新意的。剧情本身依然延续了轻松诙谐流路线,平常大家吐吐槽把气氛整得相当欢乐,像是绮莉卡对于魔王的恋心和虚空占有欲、玛夏一本正经的天然黑(?)都让人印象深刻。
具体来说,一上来她们所效力的魔王马克辛昂斯洛特就因为被卧底女仆长背刺而直接寄了,姐妹赶回来只来得及把女仆长打一顿(?),而马克辛还是从帅气模样变成了只剩冒黑气的单头形态,当然“小小的也很可爱”就是了。
而整个恶魔城也啥都不剩,其他部下全被顺手干掉了,亟待复活后各司其职,让城堡功能恢复正常。于是全村人的希望就寄托在咱们身上,去冒险帮魔王寻回骨头、找到各个犄角旮旯的部下灵魂、整点材料升级城堡,“MAKE DEMON GREAT AGAIN”(?)吾辈义不容辞啊。
至于姐妹两人的配置和前作基本相同,就依然是远程加近战的组合,因此玩过前作的玩家可以轻松上手。不过这次为了平衡两人的使用率,制作组也有意识的设置了一些人物特性——比如探索中,只有姐姐才能使用投掷长枪破开石墙,而黑暗场景则需要依靠妹妹拿出灯笼来照亮。
而战斗也是,姐姐的冲锋枪虽然拥有攻击距离优势,但伤害可太刮了,面对数量众多的那种毫无硬直且血厚的敌人,还不如换妹妹去抽几鞭子呢。BOSS战就反过来了,姐姐射爆还是很安逸的。
和前作一样,两个人一起玩会比一个玩家操纵两个角色有意思一些,游戏性质肯定会发生一定的变化,很多时候能不能战胜BOSS不单单取决于您自己的技术,更要看朋友到底是想配合还是想整蛊了(?)。
而心态上也完全不同,血量即将归零的时候不至于精神特别紧张,老想着靠着手速在瞬间切换规避战斗不能状态。尽管还是在银河城的框架内,但在体验上的各种细节差异会让您意识到“有朋友真好啊”,所以如果您能找到朋友的话不妨享受下互坑的乐趣吧(?)。
【瑕不掩瑜的战斗与探索】
论战斗体验,本作会比前作要更爽一些。主武器区别不大,姐姐都是用枪械,只不过妹妹从前作的剑变为了鞭子罢了——这次妹妹的蓄力技有点废,向前丢出魔界植物的种子看起来挺强,只可惜硬直太大很容易空、种子也需要补充。
我更想说的还是副武器,UI改版之后让该系统得到了史诗级加强,这次姐妹俩一上来就可以分别装备一组两个副武器,随着等级提升变为两组四个,只要按快捷键切换就好。我在游戏前中期就很喜欢顺手丢几发燃烧弹来对付BOSS,相当于给上个掉血DEBUFF还挺省心的。
重点是副武器附带的词条,很多时候不见得对副武器本身有什么用,但确实是能影响到主武器的——比如说姐姐就很需要子弹数+1之类的效果,等于变相降低了填弹频次、提升了DPS,因此该怎么选择不言而喻。
词条当然也可以转移与叠加,您完全可以将两个武器上的幸运+1给合并成幸运+2,这样有些本来没什么用的武器也能起到工具作用了。不过实话实说,整个武器合成与技能转移系统还比较简陋,我觉得希望能在未来有可能到来的系列续作中进一步完善吧。
待探索目的地会用小旗子标出,但隔了千山万水的距离导致地图上大片大片的空白,该怎么去就成了玩家需要面对的现实问题,于是很多时候都要去尝试各种可能性。
比如看这边有个接口之前没去过,这次就去走一走,错了也是常有的事儿,就只能再仔细研究下地图,找找疑似通路存在的其他接口了。这是一个特别需要耐心的过程,即便是老玩家都需要花时间适应,更别提新同学了。我有去Steam商店页面看一看其他玩家的评价,感觉这是影响本作好评率的主要因素之一。
我自己倒是还好,遥想当年玩《空洞骑士》的时候,探索可比这费劲太多了,几乎到了没有攻略就玩不下去的地步也没劝退我,没办法就是这么自虐。
然而这次把探索所需的能力和角色等级绑定,而升级所需的魔王骨掉落又很飘忽,就有点说不上来的味道了,想想看这会导致很多同学就算想努力也不知道该在哪里努力,我觉得不如直接设定为简单粗暴的概率掉落算了,然后随便找个地方刷就完事了。当然这些对我来说都是小问题,并不能埋没战斗与探索部分的优点。
【不妨再多加点人性化吧】
体验下来,《少女魔役》在我这起码能打到8.5分,和《少女魔净》一样主打“硬派复古”可太迷人了,让我想起了GBA上的老《恶魔城》系列,真的十分怀念啊。现如今虽然银河城作品频发,但能做出这种地道味儿的已经不多了,就连Konami自己在五十岚孝司离开后也搞不定了。
所以我玩起来就很上头,一打开游戏根本停不下来有没有。而在人性化程度上,本作也比前作有所提升,嗯至少地图上的宝箱,还有卡戍之类的设施都清晰标识出来,该从哪里查漏补缺不至于毫无头绪。
不过对于新同学来说,可能这种“玩家友好”程度还不够——我觉得争议最大的就是咱们前面提到的跑图了,刚开始等级低或者没取得相应的魔宝,像是二段、多段跳,空中冲刺,破墙之类的能力都没有解锁,有大量的区域去不了这没什么问题,大家都是这样设计的。
但很多区域都要靠纯11路往返多次,特别是像魔瘴森林这种起到联通作用的区域更是直接跑烂了,嗯反正我是倒背如流(?),就很考验耐心了。换位思考下,如果没有很强的钻研精神,不能从中找到属于自己的乐趣,确实很容易烦躁。
另外还有些设计也得斟酌一下,减少完全没必要的重复元素显然能提升体验——沙海区域的BOSS设置连我都有点忍受不了,打了3+1次沙虫真把人整无语了。这玩意前3次攻击方式啥的完全一模一样,就是丢石头加冲撞加钻地探头,直到第四次加了个人之后才有一丢丢的改变。
可这么一改又让游戏性质变成了魂游,时不时就用打不碎的障碍物把场景基本全填满,咱们的角色根本没有立足之地,打也不是、躲也不是,恶心坏了。当然卡了好一阵子之后,靠着不断锤炼技术干掉BOSS又很爽。
我觉得如果未来INTI CREATES在做这个系列的续作企划时,是不是可以考虑再往“玩家友好”的那边稍稍倾斜一点,在坚持自身特色的基础上,适当迎合市场、扩大受众面也没什么不好。比如卡戍和存档点的单项传送功能完全可以合并一下嘛,这样能让跑图便捷不少。
话说之前他们家制作的水团衍生游戏《幻日夜羽 -湛海耀光-》还可以随便传送呢,果然还是根据不同受众灵活调整设定的吧。而在本作之后,也差不多该考虑给《苍蓝雷霆》新作新建文件夹了吧,不管是数4还是整点衍生都可以啊。
综合评分:8.5/10
推荐人群:恶魔城爱好者,INTI CREATES粉丝
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已经到底了