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THE GENERAL SAGA

THE GENERAL SAGA

电脑/主机
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【巧妙利用阵型,书写属于你的千年战争】
在古早的JRPG故事常常见到类似“神魔之战打了千年,最终神魔一起陷入了沉睡”的背景设定,不过由于是背景设定,在各个JRPG里关于千年战争的具体过程往往并不会被写得很具体,常常只写最终一战作为故事的引子。
想看看神魔之千年之战,打得是如何艰辛嘛?那我向你推荐这款游戏《THE GENERAL SAGA》。不过先说明,这并不是一款主剧情的游戏,这是一款类幸存者类型的游戏。只是游戏背景类似古早JRPG,天降六大魔兽,王国为抵抗魔兽,打响的千年讨伐战争。
类幸存者游戏发展了这么久,世面上的主流类幸存者游戏都是双摇杆控制——即一个摇杆控制移动方向,一个摇杆控制攻击方向,因此也有玩家把类幸存者游戏当作双摇杆弹幕游戏的一个分支。但在《THE GENERAL SAGA》里,游戏居然不是双摇杆控制的。玩家的移动方向即攻击方向,出现这种反潮流的设计。是因为本作有他自己的另一个核心设计——伙伴与阵型设计。
玩家能在升级的过程中选择伙伴的加入,并且可以在游戏中随时布置伙伴的攻击方向与队形分布。简单举个例子,怪物主要自左侧攻来,于是我把伙伴的攻击方向全对准左侧,一路打过去,等到了地图最左侧;怪物只能从右侧刷出来,我再把攻击调整为右侧,再一路清过去,以此往返能很轻松打过前几关。
为啥是前几关呢?后面设计者也察觉到了在有边际的地图里,只要运用得集中火力与走位的技巧,很难让玩家面对腹背受敌的情况,游戏的难度不够大。于是后三个大关卡地图全部变成了循环引用设计,玩家无法走到地图的尽头。
游戏有类似兽潮的设计。本作的兽潮差不多都是刷出一群皮糙肉厚的石头人把玩家圈在中间,这些组成圈子的石头怪在一定时间后会消失,有些还会逐步缩小圈子,不过好在这些石头怪还是能被强大的火力轰碎的。比有些游戏直接用光圈等图形围着玩家,甚至全圈起来后还溜起玩家,让玩家不一边躲避弹幕攻击,一边跟着光圈同步位移。本作的兽潮可以说是非常客气了,不过也有这么几个让我很想吐槽的设计。
首先是惯例性批评局外成长。好在本作的局外成长主要改变敌我的火力,(是的可以升级敌人的火力)并没有阉割玩家多少初期体验,因为初始的几个职业重甲、水占、神官、弓手、暗骑、炼金之类都很好用。个人尤其推荐新手拿神官做将军首发,神官初期的攻击光球自动寻敌很好用,而拿双枪或者镰刀刺客首发就很难了,因为它们的弹道很难判断准,要玩家花时间去熟悉,本作确实有T0与根本不能看的职业。
其次本作的续航能力取得比较辛苦。除了极低概率爆出面包,水占职业能回血,一类能回血的升级,一个类加复活次数的升级,就没什么其他续航的设计了。游戏并没给比较流行的吸血能力,大概是看到有太多的类幸存者游戏被吸血玩成了点完吸血,就直接变单纯的割草游戏,本作直接放弃了吸血设计。有一个伤害后短暂无敌的升级条目,还是以0.1秒为单位增加。
不过你不要觉得我们可以无视这个升级条目。游戏里再全方位的的阵型设,也会因人物技能cd,出现攻击盲区。那些耐揍,或者高速的怪物趁虚而入会给我贴脸持续伤害,如果我们不立刻改变走位,甩开敌人,就会因敌人贴脸攻击很快嗝屁。这个条目还是很大程度增加了玩家的容错率的。至于其他的能说道的,像本作打死小boss,必出升级宝箱,保底升1级,运气好最多升5级。
本作能捡到圣杯清屏小怪,但不爆道具。特殊技能要通过升级获得,但是没特殊技能,也能爆出特殊技能cd书,上去捡纯浪费。本作爆出来的道具没有捡取时限,不过在特殊关卡,像下地卡,每坚持一分钟就换个地图的,直至见到boss。此外游戏有多个千年战争的结局,由于时间问题,我并没全通,但是看了一眼收集栏,boss居然爆出的是剧情道具灵魂碎片,大概游戏在真结局还会有点经典的反转吧。
总之《THE GENERAL SAGA》算是一款还不错的类幸存者游戏,整体数值设计的比较保守。围绕阵型设计的玩法,产生的站位buff,火力分布,不仅有趣,确实确实在很大程度上提高了游戏的可玩性。不过局外成长,为阵型设计放弃了双摇杆的做法,阵型再完美也会有贴脸的情况,让玩家在初期开荒还是有点吃力的。
至于剧情部分我目前看到的,基本还只是个设定,主体仍是类幸存者游戏。看到游戏成就列表里还有计时、地下城等模式玩法,但是我没找到,大概打通剧情才有吧~感兴趣的各位可以等正式上线亲自试试这款游戏。
TapTap
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《THE GENERAL SAGA》是一款JRPG像素风格的类幸存者游戏,一开始看游戏画面我还以为是比较经典的JRPG回合制战斗玩法,结果进入游戏后却发现是一款幸存者类型的动作游戏。而且游戏中竟然真的根据玩家的战斗之路谱写一篇编年史,每一次行动都会记录其中,书写属于玩家自己的历史。
大部分类幸存者游戏的玩法都差不多,但是本作还是有自己的创新之处,虽然游戏引导做的不好,第一局游戏甚至没搞清楚具体玩法,但是到了第二局之后就逐渐掌握了游戏的一些要点,首先是玩家需要从各种职业中选择一名武将,然后再着急其他武将一起组成军团参与战斗,游戏里提供了20多种不同类型的武将,选择其中五个进行排列组合,想象一下这个可以有多少组合可以让玩家不断尝试。而且我一开始以为是自动战斗我只需要排兵布阵就行了,结果本作惊叹还要玩家自己手动调整攻击方向,这点说实话有点意思但是难度也不小,不仅要考虑位置因素甚至攻击方向也要再考虑,不同的位置还会对队伍属性产生影响,加上“战术书”的影响,多种因素足以左右整个战局,让游戏的军团体系构筑更加复杂。
总之本作的玩法相当有趣,虽然略有难度,但是整体玩下来还是蛮欢乐的,而且每次战斗结束后,结果都会记录在游戏的史书中,根据战斗结果记录各种事件,玩家能够创造属于自己的历史,这个创意真的很棒,不仅让玩家有重复体验游戏的动力,也能在不断的战术探索中,书写一段跨越千年的历史。
已经到底了