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劫后公司

劫后公司

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.6626个评价
总结 - 玩家很享受在废土中规划温室与酒馆、派遣幸存者搜集物资的重建过程,氛围感与成就感十分对味;但中后期关卡略显公式化,威望与民心系统的平衡性仍有待优化。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言5 带图51 已购买146 长评24 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩57 画面优秀12 设定独特6 玩法设计26 运行稳定性19 资源获取9 游戏平衡4 操作体验4 广告频率2 日常肝度2 画面视觉2 UI设计1 音效音乐1
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玩过 6.2 小时后评价
短期体验还算不错,但是长期体感偏向一般
游戏想法很好,问题出在玩法协同上
只能说视角一换,体验大改
我说人在干坏事的时候,精力才是无限的(
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一.从病毒到生存

如果你了解过这款游戏的工作室,那你大概会知道他还有一款前作叫《病毒公司》。但有一个很有意思的现象是,这两款游戏同为模拟经营游戏,但作为玩家的我们玩起来的游戏体感却天差地别。

我们暂且抛开这两款游戏中的各种细节不谈,单纯讨论这二者,你会发现他们最大的区别其实还是在于“给玩家的真实感”不同。进一步来讲,大概可以将其划分为身份的不同和细节上的差异。

从身份代入上来讲,作为“病毒”,玩家某种意义上是在“干坏事”。因此哪怕游戏中有很多让玩家吐槽的点,比如说进化点哪来的,比如说各个国家各种封锁啊各种措施不合理。但是在“做坏事”的这个动机下,这些不真实性全都变成了可被包容的,毕竟做坏事是真爽。

但是当玩家的身份从灭世主变成“做个救世主”。这种身份上的转变带来的最直接的影响就是“包容度”消失了。玩家反而会从更多的角度去审视游戏内容设计的到底合不合理,游戏的步骤到底真不真实。
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这大概也是为什么明明同一家工作室出来的两款游戏,玩家的体验上却发生了很大的变化。

再从细节上来讲,“做个病毒和做个人”这二者的区别是极大的。而其中最大的区别莫过于玩家对于“做个刁民”这件事太有熟练度了。以至于反过来要求游戏内容“要足够真实”。

这大概就是古时候讲的,画鬼神容易而画马难。游戏前作病毒公司本质上是在画鬼神,因为大部分玩家对于病毒的传播路径,感染路径,以及病毒的进化条件等等一概不知,这反而给了游戏极高的真实感。
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而相对的,当游戏变成经营模拟养成时,游戏的难度就瞬间飙升到“画马级别”。那自然而然,游戏中很多细微的不合理之处也就被玩家一一揪出。
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在我个人看来,作为一款经营养成游戏,玩家代入感的高低,直接影响了游戏整体的体感好坏。但就目前而言,劫后公司在细节上的要求绝对是要远远高于病毒公司的。可是二者的质量却相近。

所以不是游戏质量下滑,只是游戏题材换了,玩家对于这一题材的真实度要求天然会高于另一题材。
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二.成就感设计与套路化养成

如果要进一步来聊游戏体验为什么不好,我大概会认为本作节后公司在玩家游戏体验的成就感设计以及游戏的养成思路上存在较大问题,以至于玩家最终的游戏体验比较尴尬。

先说成就感,我个人认为,《劫后公司》在单一对局当中能够给到玩家的成就感和满足感是远不如《病毒公司》的。根本原因大概在于游戏设计的对抗太少,游戏的思路太怪。

从对抗而言,《病毒公司》的目标是“感染全世界”,这个目的很清晰,而且对抗性非常强。无论是在单一地区达成大面积感染,又或者是最终达到全屏皆红程度时,玩家都能收获很明显的正向反馈。

但《劫后公司》在爽感方面设计就很差劲,无论是玩家的建筑提升了规模,还是科技升了等级,又或者是成功击败丧尸,游戏都没有对应的画面表现。游戏画面的呈现力度很差,玩家玩起来,天然“不够爽”。

再说游戏养成,僵化的养成体系和按部就班的升级模式让人觉得很尴尬。特别是从长期体验的角度来看更是如此。

这款游戏在养成方面采取了比较传统的“材料驱动”设计,玩家在游戏进行的几乎每时每刻都会缺某种特定的资源。等到一通建造下来,资源构筑的差不多,游戏也基本走向结局。
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这样设计的好处在于游戏体验稳定,玩家的上手成本低

但这也直接导致了游戏的每一局对局都在进行重复操作,特别是当游戏的部分材料随着科技解锁且地图中不存在特殊的发展路线和发展方式的情况下。
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游戏对局直接从不断的随机模拟变成千篇一律的单调重复

当然说到底,出现这些问题在本质上的原因是游戏的养成路线单一,对局中也缺乏例如会发展的敌对势力这种不确定因素。
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所以从我个人的角度来看,游戏在画面表现力上其实有比较大的精进空间。特别是当玩家完成某些阶段性成就或者做出选择之后,游戏真的一定要有对应的画面反馈来提供爽感。

从养成的角度上来讲,游戏其实需要有足够多的养成目标和足够重的挑战,以及设计不同的养成路线,来让玩家“自由发展”。所以呢,比如说除了科技路线之外,玄学路线,魔法路线,甚至修仙路线,我觉得都是可以考虑,甚至做出来的。
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三.游戏流程与天赋强化

再来聊一个比较有意思的点,那就是游戏整体的流程设计和游戏中的天赋设计。我个人认为游戏在这方面的设计上有一些想法,但整体的表现并没有那么出众。

从战役设计来讲,游戏在这方面的思路比较类似于王国保卫战系列。特别是当我看见游戏中低中高三档的难度设计,以及实际上存在的循序渐进的地图难度设计等。
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确实都给我一种相当“王国保卫战”的即视感。

但是相比于塔防而言,模拟经营养成游戏去这样做,有一个最大的问题,就是关卡内容本身要有足够的新意,观察体验上要有足够多的创意。毕竟塔防游戏尚且需要不断升级肉鸽,不断更改怪物种类来增加乐趣。
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但是很遗憾,游戏在这方面做得非常一般,尽管游戏中有不断升级的科技,有新的干旱模式,有新的石头矿和药品。但这些东西在本质上和基础的木头、石头、资源并无区别,甚至对玩家的体验而言,也做不到“质变”

这反而让游戏的战役设计显得“又臭又长”

其次是天赋强化,经营养成类游戏当中有天赋设计并不是奇怪的事。很多游戏也确实是通过天赋设计和领袖搭配,来做到每把对局都有不同的养成和经营生态。

但问题是本作当中的天赋设计仅仅有对玩家的强化,而没有针对领袖去做特定的补强,甚至没有取舍的设计。这也就意味着游戏中的天赋设计,甚至还不如王国保卫战那种需要玩家做一定策略和取舍的塔防强化。
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那更别提有针对性的针对领袖去做特定的补弱增强。
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可以说从这个方面来看,我个人大概会给到中等偏下的评价。一方面是游戏的战役玩起来确实过于乏味,新东西和新内容的解锁太少,而且新内容本身对游戏内容产生不了质变和影响。

另一方面是游戏的天赋设计和强化设计在我个人看来做的也太过粗糙,明明有进一步优化和调整的空间来的。
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四.总结

我个人认为这款游戏大概就是及格线往上,6分到7分左右的一款作品。

作为一款经营养成游戏,游戏的节奏比较拖沓,而且游戏的战役关卡玩起来真的没有特别多的策略性和挑战性可言。只能说好消息是作为模拟游戏五脏俱全,坏消息是只有五脏俱全。

个人认为纯杀时间可以勉强玩一玩,但真要说好玩程度还是一般,不算推荐,但能玩的作品
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玩过 7.8 小时后评价
一不小心玩通宵了,即便玩法没有什么创新,但这真实的场景氛围塑造的沉浸感,以及功底深厚的文案水平,依旧能带来极度不错的体验👍
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核心优势✨
早些年我就是《瘟疫公司》重度成瘾患者,这次同一个厂商的《劫后公司》又再次让我体验到了当年那种上瘾的感觉,但其实客观的讲这两者在玩法上几乎一模一样,那为什么会让我觉得上头呢?
主要还得是这个厂商一贯以来深厚的文案功底,游戏中玩家作为一国之主,可不仅仅只是管理经济那么简单。
还得对抗外来威胁、环境威胁、民众信任威胁……
可以说游戏中真实的还原了作为一个危机中的一国之主,瞻前顾后又要提防被随机意外偷袭的窘境。
一不注意就要被民众赶下台。到底是选择仁慈还是威严?必要的时候还真的可以出兵镇压民众。
——
可以说玩个治国游戏,能一次性涉猎心理、经济、政治、军事,也算相当之广泛了。
虽说本质是比较复杂的资源调度平衡的经营玩法,但就冲题材涉猎这么广泛,玩一把下来仿佛有读一本治国小说般的爽感。
而且不同的关卡所面临的环境不同,甚至同一个关卡你玩两遍能触发的随机事件也不太相同,不同环境下,民众也会有不同的反应。也算奠定了本作一定的耐玩性。(但其实也没多耐玩)
——
不过令人比较遗憾的是游戏并没有在传染病上做更多的相关机制,按理来说在这种末世环境下普通的传染病就能造成很强的杀伤力。
疾病防控也是很重要的一个经营课题,而且厂商此前也有过《瘟疫公司》的经验在前,哪怕只是挪用一点前作的机制进来都能有很不错的可玩性提升,但很可惜本作所谓的生病只不过是一个短期负面效果,实属遗憾。
如果可以的话希望能看到后续dlc上有相关机制的补全。
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美术、音乐配合的沉浸感塑造👀👂
也算是优点之一,偏向于文字型的游戏更看重音效和音乐的氛围感塑造,这个优点在前作《瘟疫公司》也有不少体现。
在此作,遇到大劫难之时也会有比较配合的BGM响起,配合上每次点击按键的特殊清脆音效,两种声音叠加有非常强的身临其境的代入感。
再配上地图上各种情况实时变化的动画演示,和前面的文本配合确实是绝杀组合。这个过于偏向于感受主观性,自己去玩玩就能感受到了,沉浸感塑造这块也是没得说👍
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本质无创新🤔
即便上述的几个优点再怎么突出,但终究也只不过是外包装盒做的比较好看而已。
究其玩法本质其实和其他的经营游戏对比并没有什么创新。无非就是这款游戏在数据方面做得更深体量更大而已。
玩久了这类玩法的通病马上就会显现出来,那就是可复玩性太低了。
游戏的核心乐趣点就在于文本上的阅读,但文本阅读总有被读完的时候,差不多玩个两三小时左右就基本给读完了。
——
当这个时间一到,题材所带来的新鲜感褪去那么玩法的空洞马上显露无疑。
那就是玩法重复性太高了,典型的换汤不换药,你换个关卡换个模式依旧是管理国家资源管理对抗感染者那套,只不过将难度重心转移了。但核心那套没变,体验差别不大。
——
难度设计🔧
经营游戏最主要的一点难度设计就是资源压力,放在这游戏也不例外,什么时候该干什么?资源利用的先后顺序,这些便是玩家思考和策略规划的重点。
不同关卡以及不同模式的难度重心转移方式,就是将资源的考验点放在不同的资源上。
有的关卡有雪天,因此燃料和食物吃紧,但相应的水资源和人力等方面就会相对宽松。
有的关卡则是有旱灾,那么相应的水资源和食物吃紧,但反而不怎么会有燃料和人力资源压力。
有些高难度关卡看起来是所有的资源都吃紧,但其实预留的资源储存窗口期其实非常之长。
根据我观察的规律,当一个关卡在别的地方给你锁上门的时候,总会有地方为你留下窗口,对于经营玩法的老资历玩家来说,只要做好时间和资源规划,面对这些频繁转移的资源压力其实都能轻松应对。
本质就是削减比较充裕的资源生产成本,去转嫁补贴压力比较高的资源。
——
但是这游戏很不巧的加了一个无可预测的感染者攻击的随机事件,这个随机事件一出现玩家先前的思考策略都会被打乱。
处理感染者入侵所需消耗的人力、民心可不低,甚至没有提前预留充足的军队还要掉威望值和大量的其他资源。
——
这种随机事件带来的最大负面体验就是,资源利用极度紧张的局,当你以为自己极度运筹帷幄、妙算无疑全部最大化利用勉勉强强要度过眼前的难关时,突然给你来一个感染者入侵就可以重开了。
我反复测试过,同一个关卡反复重开,感染者入侵的时间段都不一样,无法预测就只能提前预防,但有些资源极度吃紧的关卡,真就没办法提前预留人力去补充军队预防。
而且不止感染者入侵,还有其他的随机事件,比如火灾或者食物发霉等资源的削减事件,在关键时刻也会给存档来上致命一击,真碰上了只能运气不好重开。
——
怎么办❓
我在这游戏中碰上过旱灾、雪天和感染者三重考验的关卡,最后是依靠换领袖囤积者特性过关的(如图一)。
而且很多关卡所给出的难题会发现一些领袖的特性刚好就是正解,仿佛这些关卡就是专门为一些领袖设计的一把锁,而这些领袖就刚好是严丝合缝能开启的钥匙一样(如图二,可缩放查看全文字)
因此有全领袖可以自由选择,也是可玩性的一部分,否则玩一些资源吃紧的局简直牢底坐穿。
没有对应领袖咋办?其实也可以做长线养成,打低难度关卡过关了可以点技能树,技能树作用于全局。这方面的养成到位了也能过高难度关。不过这个方法所需要的时间就比较长了。
——
付费DLC💰
那么问题就来了,为什么我会有全角色?当然是因为我有全dlc🤔
全dlc的全领袖角色所带来的可玩性增益非常之多。
而且即便自由跳关的功能是买了本体就送,但是没有全领袖,乱跳关会发现绝大多数关卡跳着打依旧打不过,搞到最后还是得老老实实按照顺序打,属于是如跳了。
至于这算是把本该有的可玩性锁成了付费项?还是花钱购买更多的可玩性?就看每个玩家自己的感受了。
——
否则没有dlc,基本只能一关一关慢慢推,真要跳关打也不能跳幅度太大。
每过一关都会有一个作用于全局的技能树加点可以选择,慢慢做长线养成,把长线养成养起来了也刚好能够弥补领袖上的缺失。
长线养成做好了也不会有绝对过不去的关卡,只不过相比全dlc,没有dlc确实玩得更坐牢。
看了下豪华dlc三十元,放移动端确实太贵了,但假设你也是和我一样对经营类游戏天生就有上瘾体质,并且还恰巧喜欢这个题材的,那确实可以入一手。
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⭐⭐⭐⭐
思考之下还是决定给到一个4星,玩法上没有什么创新,但胜在体量比较大。文案功底强,题材我也感兴趣。
以及这个厂商一贯以来的沉浸感塑造比较强。便是本作对比其他经营游戏的核心优势。
但是没几个小时就只剩重复体验也是这类游戏的主要通病,再怎么变更模式和难度,本质也是换汤不换药。
——
难度方面,主要是资源管理难度和随机事件难度,资源管理难度对于经营老手来说不算难度。
真有难度的是随机事件,这个设计我个人认为比较恶心,因为只能预防,基本没有其他有效反制手段。
不过好在整长线养成和更换领袖也能磨过去。
不说了还有好多领袖我没有试,走起😋
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玩过 18.4 小时后评价(总时长 19.6 小时)
瘟疫公司团队出的新作,玩法上和工作室前两部作品大体类似,只是换成了末世基建题材。如果玩过瘟疫公司或者反叛公司还挺容易上手本作的,人口增长=突变气泡,设施建造=病毒进化。区别在于,本作更强调地块之间的支援和影响。探索和开发被迷雾环绕的地格更容易受到敌人的袭击,已经涂色的地格也可以被敌人占领,导致设施失联或者切断输送线。因此探索和占领的先后顺序在游戏中成为了决策的主要内容,而设施建造的顺序相对来讲不是那么重要,这点和瘟疫公司是相反的。
尽管地块之间的拉锯攻防让游戏显得策略性更强,但在实际玩的过程中会发现,如果不开逃生舱口模式,游戏里每个关卡的出生点、地图资源分布、敌人分布乃至剧情关键事件,全都是固定的。而资源和敌人分布又主导了探索和占领的决策,因此游戏实际上存在操作的最优解。这就导致了更高难度的挑战主要依赖于背板:玩家可以先打一局低难度的把地图搞清楚,然后根据地图制定操作流程。甚至可以不用这么麻烦,如果有攻略,玩家完全可以抄作业拿高分。再加上游戏设置了排行榜引导玩家去追求高分,我感觉这游戏的价值观就是谁会抄谁牛逼,作为策略玩家我真的很膈应这种风气。
而且吧,这游戏相比当初在海外刚推出的时候已经有很大进步了。因为现在加入了不少随机事件,这些事件虽然不影响决策的大方向,但是多少还是会影响最终分数。比如说开局没多久就遇上+2免费科技的随机事件,这直接原地起飞了吧?一些负面事件也会打乱玩家的前期布局,至少把游戏从抄作业的邪门歪道上扳回来了一点。
对我来讲想要获得更好的游戏体验,就只能忽视对操作优化和分数的追求,挑一个自己玩着爽的难度能玩成啥样就玩成啥样。按照这种思路,游戏的可玩内容并不算多。本体12块钱就8个关卡,4-5小时就打完了。DLC的性价比会好一些,18块钱加了20个关卡。如果第二季DLC和第一季体量相当,那么终极套装的性价比是最好的。
游戏时长不长在我这里不算缺点,平均30分钟一局这个节奏对手游或者说对轻量独游来讲是很舒服的。如果需要占用更大的整块时间,我肯定会选择画质和综合体验更强的大作。在30分钟这个定位上,本作和其他手游相比优势就比较突出了,毕竟30分钟就能拥有从一块荒地白手起家建成中心城镇的全部体验,中间还得和丧尸来几波攻防战,非常饱满充实,基本没有辣鸡时间。就冲这一点,我觉得本作还是值得一个好评的。
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玩过 7.6 小时后评价(总时长 18.5 小时)
复玩性较差的水多了加面面多了加水
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全文共2586字
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售价及购买建议:
pc售价68元,史低45.6,无额外内容dlc
手机版本体售价35,首发12,第一季dlc138,首发18,终极套装dlc420,首发30
终极套装包含目前以及之后更新的所有dlc,目前仅有第一季dlc,等同于喵斯快跑的计划通
手机获得完美体验花费的价钱与pc相差不大,但根据这几天的游玩此游戏还是更适合手机平台,在双端中纠结的话我更推荐手机版购买
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写在前面:
我购买了本体加终极套装,以下内容皆为在全dlc的情况下体验得出,以及我并未通关全部关卡,以下内容可能有所遗漏
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作为瘟疫公司的同世界观续作,劫后公司总的来说并没有做到如同前两作那么优良,游戏总体上有些类似于史前埃及,大体流程都有些类似,探图,收集,建造,与任何模拟经营游戏的基础设定都差不多,总的来说都是水多了加面,面多了加水,再加上欧美生存游戏特有的,饭不饱就开始思淫欲,虽然我吃饭都是问题,但你得给我建大广场,要不然我就要造反,虽然从现实角度看完全不合理,但从游戏机制角度看,将其当做是高人口带来的负面惩罚,就相对可以接受了
以上内容是我对此游戏的总体评价,而下文我将从游戏具体的局内玩法循环,局外养成上详细评价该游戏
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首先,不得不说游戏新手引导做相对较好,游戏第一个战役地图,生存战役,在8个关卡中每关都引入了新的玩法机制,从基础生存到僵尸,从严冬到新需求新生产线,在此战役地图中我全程都拥有较好的游戏体验,毕竟谁不喜欢新东西呢?
但走过首张战役地图后,游戏便陷入了公式化点点点——所有的内容都已经完全展现在玩家面前了,其余的关卡除了地图、任务这些不同外,每局玩家要做的事都高度相似——开局水井,探索,寻找食物,木材,训练士兵,抢先在冬天来临之前准备好过冬的一切,熬过冬天的第二年及以后便是快速扩充人口,提高民意,平衡各类资源的产出与消耗,在此期间完成任务目标即可
而这些便是我开篇所说的复玩性差,在游戏前几个小时的体验中,确实让人感到新颖,但随后到来的却是无止境的重复,在看似不同的地图、任务、开局中重复做着相同的事
一、资源
1.人力
游戏中最重要的资源便是人力,人是一切,游戏中的一切操作都离不开人力资源,无论是建筑、探索、战斗、还是研究升级,最不可或缺的便是人力,通过时间的不断推移,玩家将会获得一定量的人力资源,而通过研究以及建设更多的居住地,可以加快人力资源获取的速率,而水能载舟亦能覆舟,随着居住地的增多,带来的不仅是人力资源的增多,更是各种基础资源消耗的增加,以及居民对生活提出的更多要求,要求不能得到满足,民意的大幅度下滑将会直接影响威望,而一旦威望折损过多,游戏将会走向结束
2.水
水是生命资源,每位居民的增加都会带来固定的水资源消耗,好在水资源获取难度是游戏中最低的,只需要建造水井即可,但要注意储存,火灾事件下必须要有大量水资源储存才能完全豁免事件惩罚,以及后期会出现持续数月的干旱事件,在此事件中,水生产完全停滞,需要玩家提前大规模储水
3.食物
人活着就得吃饭,食物也是游戏中极为重要的资源,食物分为植物和肉类,值得注意的是,植物获取速率更快,但冬季并不生产,只能提前储备,但食物储存过多将会引发腐烂事件,会使玩家被迫丢弃大量储备食物,在此条件下,肉类便成为过冬粮食的不二之选,升级优选,此外,在游戏后期还会解锁新的资源需求,衣物,而衣物只能在获取肉类的狩猎场以及养殖场获得,这一设定使得肉类产出地块的重要性进一步上升
4.木头以及燃料
这两类资源都产出于森林,木头是建造各类建筑物的必需品,而燃料则是熬过冬天的必需品,这两者叠加,使得森林成为游戏中最重要的地块
5.药品以及石头
这两类资源仅在游戏中后期才能开发利用,且仅带来一定加成以及民意,重要性一般
二、战斗
游戏中存在丧尸,丧尸会主动攻击玩家的领地,一旦大本营被攻破,游戏将会结束,因此,战士的训练便尤为重要,前期如果有空余的人力资源务必训练一队以备不时之需
三、任务
游戏中玩家最重要的驱动力便是完成任务,而完成任务的前置便是保持基本生存,想要更多资源便要更多人力,而人力的增多,就需要更多的其余资源,游戏便在两者循环中陷入面多了加水,水多了加面,直到人口达到上限
谈到任务驱动的模拟类游戏,我想到了一个肉鸽城建游戏——风暴之城,其游戏做的更为激进,玩家力求在最短时间内做完全部目标,而科技的解锁全部依赖于任务,商人,事件,且获取具有随机性,时常会出现有了后置生产链而缺少前置生产链的情况,开局各个种族天赋完全不同,地块特性带来完全迥异的加成以及任务事件,这随机性足够大了吧,但依然掩盖不了每局游戏的重复——无论再怎么有随机性,作为模拟类游戏,每小局刚开始的体验都是趋同的
作为游戏新增的内容全在延长产业链和新需求上,这导致玩家无论再怎么玩,首先得把开局的那一连串早已熟悉到不能再熟悉的流程过一遍,再过一遍,才能体验到新增内容,而这对玩家新鲜感的打击的无疑是巨大的,对于这种单局时间较短的模拟经营游戏,如何使玩家在每局都能快速体验到与上一把的不同,保持长久的新鲜感,我觉得是值得制作组甚至是业内斟酌的
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每局结束后,玩家都可以从几项永久加成中选择其中一项作为本局奖励,在游戏开始前,玩家可以自由选择本届的领导人,每位领导人都有各自独特的加成与负面效果,也可以从三项开局资源中做选择,当然也有多种难度可供玩家选择,最简单的难度基本上对玩家造不成什么威胁,属于闭眼都可以通关,当然如果嫌游戏难度还是过高\低,也可以利用工作台自由添加buff或debuff,让想轻松游玩游戏的玩家也能感受到乐趣,也能让乐于挑战自我的玩家追求更高的排名(游戏内置tap分数排行榜)
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总的来说游戏前几个小时的体验极为良好,但随着局数的增多,玩家熟练度的上升,会逐渐陷入公式化,游戏乐趣将会极大缩减,虽然每局都有一定变化,但不能从根本上解决游戏中后期乏味问题,如果对游戏感兴趣,建议先品鉴标准版,如果可以接受,再选择购买终极套装
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玩过 4.8 小时后评价(总时长 4.9 小时)
“十年前撒出的病毒,十年后正中我的据点。”
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「背景」
《劫后公司》是由《瘟疫公司》开发商打造的末日生存策略新作。
游戏世界观完全承接《瘟疫公司》:病毒肆虐几十年后,人类文明几乎覆灭,少数幸存者躲在地下苟活。待到地表病毒消退,大自然重新覆盖废墟时,幸存者们才走出地下,试图在废土上重建文明。
——————
「玩法」
游戏的玩法可以概括为四个字——“内忧外患”。
对内,我们作为幸存者领袖,要负责统筹一切要事,包括但不限于探索和开发地块、建造建筑、下决定……做好了没奖励,做坏了有惩罚!
对外,我们要警惕随时会来袭的丧尸,或是对他们主动出击。
——
我们开局只有一小块地块,要以这一块为据点,向四面八方扩张。像4x游戏一样,我们需要探索周围的迷雾,开发森林、平原、牧场等不同地块,每个地块有着不同的资源产出。在开发完这些地块后,还要建造对应的建筑,如伐木场、果园、炭窑才能把资源生产出来。
所有探索、建造和战斗都靠“人力”驱动,相当于体力,会随时间慢慢恢复。这意味着你没法一口气把所有事都做完,得权衡优先级:是先拍水井解决喝水问题,还是先建麦田解决粮食危机,或是先训练军队解决周边隐患?一步错就可能步步错。
——
随着游戏继续到中后期,对人力的需求就越大,因此我们要逐渐提高据点的人口,才能增加人力恢复量。但问题是:多出来的人怎么养?
你每多出一个人口,对水源、食物、燃料的需求也越多,意味着你要同步提高多个资源的生产,即要耗费大量人力去完成。这就像一笔投资,用短期的人力投入换取长期的人力产出,正因为是投资,所以有着风险,比如说这期间有丧尸进攻怎么办、冬天正好来了怎么办……
——
并且游戏中还有个更大难题:民心威望机制——也就是真正的内忧。
威望相当于你的生命值,一旦归零你就被反对抬下台。每个关卡都有阶段目标,规定时间内完不成,威望就会持续下跌,也就是说,你不能慢慢悠悠发展,必须按着官方设定的节奏赶进度,完全没法放松玩。
民心就是居民的满意度,缺水、缺粮、缺燃料、死人、丧尸袭击、决策不合民意,都会掉民心。掉得少还好,一旦跌到负数,你的威望也会更着跌。而且民心掉得特别快,涨起来却很慢,你好吃好喝供半年涨的,可能断半月燃料就给你掉完了。
更过分的是这群刁民还会提出各种服务要求,基础的厕所、厨房就算了,但一旦人口增加,他们就狮子大开口,要诸如广场、茶馆、托儿所之类的场所,你不建就又要降民心,可以说这群末日的人比温室的花朵还娇贵,我看这病毒传播性还是小了。
除此之外还有大量抉择事件:新生代要怎么培养、狗是宠物还是食物、冬天在外遇险的要不要救……每个选择都会影响民心、资源,乃至未来的发展方向,没有绝对的对错,只有权衡利弊。
——
而游戏中的外患即是丧尸。游戏里的丧尸行为是很聪明的,它们不是像野怪傻傻站在原地等你来打,它们会游荡、会抱团、会被聚居点吸引。而且受到迷雾影响,你还不好判断它们从哪来、什么时候来,往往你正在潜心发展,它们就悄无声息踏入你的据点;或者你刚在东边解决一队,南边就又来一队。
解决丧尸的方法就是训练军队,可训练军队数量由人口决定。战斗不用手动操作,而是派军队去和丧尸比拼战斗力。但很难绷的是丧尸可以多打一,我们却只能一打多,就算有多的军队也只能在旁边地块提供加成,而且我们只有近战没有远程,旁边的军队明明有发挥空间却只能光站着,难道人类比丧尸还不懂得战术吗?
况且我们可以用军队把丧尸吸引到有利的地块,再配合据点和其他军队的加成来剿灭丧尸,既然如此,为什么我们不能提前在想要发生战斗的地块去设置陷阱、修建防御设施,或是其他手段来增加胜算呢?希望后续能加入一些战术玩法,不是光比拼战斗力。
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「模式」
游戏有完整的战役模式,一张地图接一张地图打,并且内容是循序渐进解锁的,最开始教我们怎么探索和建造,后面的关卡又建立在前面的基础上,依次指引我们度过冬天、与丧尸战斗、开采煤矿等等,像试卷一样,一边复习旧内容、一边练习新内容,保证每关都有新鲜感。
在完成每个战役关卡后,会获得技能点,可以在技能树中解锁永久加成,以便应对难度越来越高的关卡。
另外还有十位不同的领袖可以选,每个人的技能和风格都不一样:有的擅长稳定民心、有的擅长战斗、有的擅长度过冬天。选不同的领袖,思路和玩法节奏完全不同,也增加了多周目的可玩性。
除了战役之外,游戏每天会开放每日挑战,让玩家每天都有新内容可玩。
但遗憾的时,无论是战役还是每日挑战,都有阶段性目标,都逼着玩家去推进度,没有一个相对自由的模式可以让玩家慢慢运营,希望后续能有这么一个自由模式可以让玩家自己决定游戏节奏。
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「策略深度」
游戏的策略底子是扎实的,对资源平衡和压力节奏的把控有一套,非常考验规划能力。比如人力分配多少去建造、多少去战斗?冬天提前囤多少燃料?什么时候扩张、什么时候稳守?而且还有随机事件的影响,你以为食物够了,可能一场变质就得丢掉一半;你以为外部防线稳了,冬天燃料不够导致民心崩盘,内部先乱了……有种“按下葫芦浮起瓢”的紧张感。
我认为很能体现策略感的一点是“民心”。民心可以用来当成一种资源使用,当其维持在高水平时,能带来人力恢复的加成;当季节轮换到冬季时,燃料必定是消耗大于产出的,肯定会出现耗尽的情况,搜寻又太费人力,这时候就可以适当卖一点民心,形成“燃料耗尽-降民心-燃料产出-升民心-燃料耗尽-”的循环,用空间换时间,撑过冬天。苦一苦百姓,骂名我来背。
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但短板也很突出,作为一款模拟经营游戏,资源之间的产业链联动很浅,没有深加工、没有复杂的生产链;科技树也简单,只是总体升级,没有细化到不同领域,玩到后期会觉得深度不够。
好处是很轻量化,单局时长不长,碎片时间就能玩一关,也能随时保存退出,在移动端上玩很合适;坏处是PC端玩会觉得太轻,缺少深度模拟的沉浸感。
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「总结」
《劫后公司》的玩法底子不错,但还有很多地方打磨不足,比如威望系统、军队战斗配合,配不上瘟疫公司系列新作的高期待,并且售价在移动端小贵,12的本体+30的完整版(还没更新完全)。
如果你像我一样能接受EA阶段的的不完美,那么现在入手也未免不可。毕竟废土重建本就不是一蹴而就的,游戏的事,大概也一样。
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玩过 96 分钟后评价
各位好啊,这里是檬涩
这款游戏意外的给我很大的惊喜,最近在看一本网文叫这游戏也太真实了。这款游戏作为幸存者经营游戏也意外的真实。游戏本体有8关,难度线性递增,跟风暴之城一样是完成目标任务来获得游戏胜利。我惊喜的点在于终于在手机端玩到包含人力资源规划、季节更迭资源短缺挑战、各种随机事件的幸存者游戏。
初体验【一款易上手的幸存者游戏】
虽然本游高难要求玩家的资源规划能力较强,不过新手入坑也能体验一把当幸存者聚集地管理者的爽感。本游可以选择的领袖能力比较多,给了丰富的选择。想种田囤货、探索发展都有相应的领袖可供选择,Dlc补充更多特化能力的领袖。要致富先撸树,本游也不例外。一切的发展都离不开树木,尤其是冬季需要生火取暖,不然一群刁民就变红脸。为了民心所向,需要我们为聚集地的幸存者修建各种娱乐生存设施。每过一关,都会获得一项随机的科技供我们后面关卡的发展,本游另外一个要点就是分配人力去干各种各样的活,非高难模式下,我们的人力都是足够我们发展的。高难一些关卡需要做好前期规划,去平衡幸存者聚集地发展与生存的节奏。比如有一关寒冬环境下,就要前期做好燃料,食物的准备下,等季节更迭
再去发展科技。本游对娱乐玩家算是特别友好,游戏里还有一些辅助功能,比如民心一直是满的。小开不算开,游戏买了就应该享受~
深度体验【一款合格时间管理大师模拟器】
深入游玩,你就会发现本游实质上是一款合格时间管理大师模拟器,为什么这样说?
本游还是偏硬核向设计,从高难要求玩家资源按时间分配人力。不同环境,不同季节,不同分配。每一次的微小失误,可能会导致一些连锁反应。甚至一些随机事件的选择都会导致游戏的走向发生戏剧性的反转,起初你收留了一些狗,获得了一些民心。但你不知道的是风雪来临,这些狗跑了出去变成了野狗,使你的居民受伤的概率大大增加。随机事件的加入,我觉得是本游的神来之笔,在高难偏硬核的基调下,发生一些不可控的事件增加游戏的真实性。
挑战高难这也是颇有意义,会让你发自内心觉得这游戏也太真实了。
【总结】
本游我觉得值得入手体验,作为一款少有的幸存者游戏,他能玩到你想象到的东西和想象不到的事件,硬要提它的缺点,画面很一般。除此之外,没有别的毛病。
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玩过 3.2 小时后评价(总时长 7.7 小时)
今天《劫后公司》上线,趁着节假日玩了大半天,整体的运营框架已经摸得七七八八了,来聊聊我的实际体验和一些建议,希望能帮到准备入坑的玩家。
🗓️真实感:一、开局与资源管理:一切都是从匮乏开始
这游戏最核心的玩法,其实就是“资源配给”和“幸存者管理”。开局就是一片废墟,就那么几个人手。你要建居住点,要安排人去搜水、找食物、搞建材。游戏前半小时其实是比较高压的,因为它完美模拟了末世下什么都缺的现状。我当时最大的失误,就是开局太贪心,想同时把勘探和基础建设一起搞,结果导致食物和水跟不上,几个回合下来整个聚落就岌岌可危。
所以给新朋友的第一个建议:前期的首要任务一定是把“生存底线”稳住,水、食物、燃料这三样是扩张的本钱。 千万不要一上来就让所有幸存者出去冒险。
💫成就感:
二、探索与策略:机会与风险并存
游戏里的探索元素做得很有特色。每次向外开拓新区域,你都需要派出幸存者小队。这里有一个非常真实的机制——外出探索的人手,会直接占用你聚落的劳动力和防御力。
如果你派出去的人太多,家里没人干活、没人在突发事件发生时处理危机,就很容易翻车。但如果你一直死守不出门,资源的获取速度又极慢,很容易陷入发展瓶颈。
这就需要玩家在每一次决策前计算好:我需要多长时间的物资储备,才能承受这次探索的损耗?这种“不断做选择”和“承受后果”的设计,让游戏有一定的策略深度,而不是无脑点点点。
三、突发事件与选择分支
游戏过程中会出现不少随机事件和分支选择。比如遇到其他流民或者废土上的意外状况。这些选择不单纯是好坏的二元对立,很多时候是在两个稍微有点亏的方案里选一个相对不那么差的。有的选择会消耗物资,有的选择会影响后续的剧情走向,甚至影响你聚落里成员的心情和忠诚。这就让游戏多了一层沉浸感,仿佛真的在带领一群幸存者求生。
四、值得优化的细节(给官方的建议)
再来说说体验上可以改进的地方。首先是移动端的UI交互。到了中后期,随着你的定居点规模扩大,建筑变多,地图会变得有些拥挤。在手机上用手指去精准点击某个小人的头像或者拖动规划路线,稍微有点吃力。有时候点错一个选项,想把操作撤回,步骤有点繁琐。希望官方后续能针对手游的触屏习惯再优化一下界面布局,把一些操作做更精简。
五、适合受众与最终评价
从游戏的整体完成度来看,它的底子很扎实。废土生机的美术氛围做得很契合主题,没有那种花花绿绿的廉价感,整体色调很符合末世的背景。
如果你是生存建造类、资源管理类策略游戏的爱好者,喜欢在平局里计算数值、分配人力,那这款游戏绝对有长线游玩的潜力。如果你是重度RPG或养成玩家,觉得单纯算资源会无聊,那上手可能需要适应一下。
整体来说,《劫后公司》是一款运营逻辑清晰、策略性足够的上乘之作。虽然目前在移动端的操作细节上还有进步空间,但瑕不掩瑜。目前游戏刚上线,可玩性已经很高了。希望官方可以继续坚持运营下去,多优化,多听玩家意见,多更新,多出dlc[表情_可爱][表情_可爱][表情_可爱]
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正式评价前,我展示一张截图(图一),证明我玩过劫后公司(显示游玩0分钟可能是因为我的劫后公司不是从TapTap下载的)。
评价一:绘图劣质或不认真。
例子1:图二圆圈部分。这是轻功水上漂吗?
例子2:持枪战士和丧尸战斗时,配图依旧是近战。(图三)
评价二:该游戏把丧尸病毒设定为Necroa病毒纯粹是卖情怀,因为多个内容和瘟疫公司的Necroa病毒不符。
例子1:瘟疫公司丧尸能跨海,而劫后公司丧尸甚至没办法跨河。
例子2:劫后公司丧尸能被冷兵器搞定。如果说丧尸烂了太久战斗力弱,战士变丧尸依旧被冷兵器搞定怎么解释?
要是丧尸能被冷兵器搞定,瘟疫公司人类是怎么输的?
说实话,NC把题材设定为“世界末日后的定居点”,这个选题注定丧尸战斗力方面必须吃书。要是不吃书,按照瘟疫公司丧尸的战斗力来,定居点就没法玩了。如果题材设定为“世界还没有毁灭,玩家扮演Z Com组织”,丧尸战力方面就不用吃书了(当然,名字方面不能叫劫后公司了),可惜NC没有这么做。
例子3:瘟疫公司Necroa病毒能复活尸体,但在劫后公司中,遗弃尸体居然不增加丧尸风险。
最后补充一下我的旧评价:会设置系统时间吧?把系统时间设置到2026年6月13日,然后打开那个特性为「沉睡墓穴」和「受感染的伤口」的每日关卡,好好看看那是什么逆天设计,开局暴毙。
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官方劫后公司 : 幸存者您好,我们已记录您反馈的2026年6月13日每日关卡,以及“沉睡墓穴”和“受感染的伤口”组合导致开局压力过高的问题,并会提交团队核查该组合的初始条件和容错情况。如方便,也请补充当时使用的领袖、难度及开局截图或录屏,帮助我们进一步复现问题。感谢您的反馈。
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官方劫后公司 : 幸存者您好,感谢您的体验和反馈。您提到的问题我们已经记录,会提交团队评估。也欢迎补充具体关卡和当时的目标进度,帮助我们进一步整理。
折扣截止时间: 2026/08/15 23:59