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劫后公司

劫后公司

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玩过 4.8 小时后评价(总时长 7.5 小时)
“十年前撒出的病毒,十年后正中我的据点。”
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「背景」
《劫后公司》是由《瘟疫公司》开发商打造的末日生存策略新作。
游戏世界观完全承接《瘟疫公司》:病毒肆虐几十年后,人类文明几乎覆灭,少数幸存者躲在地下苟活。待到地表病毒消退,大自然重新覆盖废墟时,幸存者们才走出地下,试图在废土上重建文明。
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「玩法」
游戏的玩法可以概括为四个字——“内忧外患”。
对内,我们作为幸存者领袖,要负责统筹一切要事,包括但不限于探索和开发地块、建造建筑、下决定……做好了没奖励,做坏了有惩罚!
对外,我们要警惕随时会来袭的丧尸,或是对他们主动出击。
——
我们开局只有一小块地块,要以这一块为据点,向四面八方扩张。像4x游戏一样,我们需要探索周围的迷雾,开发森林、平原、牧场等不同地块,每个地块有着不同的资源产出。在开发完这些地块后,还要建造对应的建筑,如伐木场、果园、炭窑才能把资源生产出来。
所有探索、建造和战斗都靠“人力”驱动,相当于体力,会随时间慢慢恢复。这意味着你没法一口气把所有事都做完,得权衡优先级:是先拍水井解决喝水问题,还是先建麦田解决粮食危机,或是先训练军队解决周边隐患?一步错就可能步步错。
——
随着游戏继续到中后期,对人力的需求就越大,因此我们要逐渐提高据点的人口,才能增加人力恢复量。但问题是:多出来的人怎么养?
你每多出一个人口,对水源、食物、燃料的需求也越多,意味着你要同步提高多个资源的生产,即要耗费大量人力去完成。这就像一笔投资,用短期的人力投入换取长期的人力产出,正因为是投资,所以有着风险,比如说这期间有丧尸进攻怎么办、冬天正好来了怎么办……
——
并且游戏中还有个更大难题:民心威望机制——也就是真正的内忧。
威望相当于你的生命值,一旦归零你就被反对抬下台。每个关卡都有阶段目标,规定时间内完不成,威望就会持续下跌,也就是说,你不能慢慢悠悠发展,必须按着官方设定的节奏赶进度,完全没法放松玩。
民心就是居民的满意度,缺水、缺粮、缺燃料、死人、丧尸袭击、决策不合民意,都会掉民心。掉得少还好,一旦跌到负数,你的威望也会更着跌。而且民心掉得特别快,涨起来却很慢,你好吃好喝供半年涨的,可能断半月燃料就给你掉完了。
更过分的是这群刁民还会提出各种服务要求,基础的厕所、厨房就算了,但一旦人口增加,他们就狮子大开口,要诸如广场、茶馆、托儿所之类的场所,你不建就又要降民心,可以说这群末日的人比温室的花朵还娇贵,我看这病毒传播性还是小了。
除此之外还有大量抉择事件:新生代要怎么培养、狗是宠物还是食物、冬天在外遇险的要不要救……每个选择都会影响民心、资源,乃至未来的发展方向,没有绝对的对错,只有权衡利弊。
——
而游戏中的外患即是丧尸。游戏里的丧尸行为是很聪明的,它们不是像野怪傻傻站在原地等你来打,它们会游荡、会抱团、会被聚居点吸引。而且受到迷雾影响,你还不好判断它们从哪来、什么时候来,往往你正在潜心发展,它们就悄无声息踏入你的据点;或者你刚在东边解决一队,南边就又来一队。
解决丧尸的方法就是训练军队,可训练军队数量由人口决定。战斗不用手动操作,而是派军队去和丧尸比拼战斗力。但很难绷的是丧尸可以多打一,我们却只能一打多,就算有多的军队也只能在旁边地块提供加成,而且我们只有近战没有远程,旁边的军队明明有发挥空间却只能光站着,难道人类比丧尸还不懂得战术吗?
况且我们可以用军队把丧尸吸引到有利的地块,再配合据点和其他军队的加成来剿灭丧尸,既然如此,为什么我们不能提前在想要发生战斗的地块去设置陷阱、修建防御设施,或是其他手段来增加胜算呢?希望后续能加入一些战术玩法,不是光比拼战斗力。
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「模式」
游戏有完整的战役模式,一张地图接一张地图打,并且内容是循序渐进解锁的,最开始教我们怎么探索和建造,后面的关卡又建立在前面的基础上,依次指引我们度过冬天、与丧尸战斗、开采煤矿等等,像试卷一样,一边复习旧内容、一边练习新内容,保证每关都有新鲜感。
在完成每个战役关卡后,会获得技能点,可以在技能树中解锁永久加成,以便应对难度越来越高的关卡。
另外还有十位不同的领袖可以选,每个人的技能和风格都不一样:有的擅长稳定民心、有的擅长战斗、有的擅长度过冬天。选不同的领袖,思路和玩法节奏完全不同,也增加了多周目的可玩性。
除了战役之外,游戏每天会开放每日挑战,让玩家每天都有新内容可玩。
但遗憾的时,无论是战役还是每日挑战,都有阶段性目标,都逼着玩家去推进度,没有一个相对自由的模式可以让玩家慢慢运营,希望后续能有这么一个自由模式可以让玩家自己决定游戏节奏。
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「策略深度」
游戏的策略底子是扎实的,对资源平衡和压力节奏的把控有一套,非常考验规划能力。比如人力分配多少去建造、多少去战斗?冬天提前囤多少燃料?什么时候扩张、什么时候稳守?而且还有随机事件的影响,你以为食物够了,可能一场变质就得丢掉一半;你以为外部防线稳了,冬天燃料不够导致民心崩盘,内部先乱了……有种“按下葫芦浮起瓢”的紧张感。
我认为很能体现策略感的一点是“民心”。民心可以用来当成一种资源使用,当其维持在高水平时,能带来人力恢复的加成;当季节轮换到冬季时,燃料必定是消耗大于产出的,肯定会出现耗尽的情况,搜寻又太费人力,这时候就可以适当卖一点民心,形成“燃料耗尽-降民心-燃料产出-升民心-燃料耗尽-”的循环,用空间换时间,撑过冬天。苦一苦百姓,骂名我来背。
——
但短板也很突出,作为一款模拟经营游戏,资源之间的产业链联动很浅,没有深加工、没有复杂的生产链;科技树也简单,只是总体升级,没有细化到不同领域,玩到后期会觉得深度不够。
好处是很轻量化,单局时长不长,碎片时间就能玩一关,也能随时保存退出,在移动端上玩很合适;坏处是PC端玩会觉得太轻,缺少深度模拟的沉浸感。
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「总结」
《劫后公司》的玩法底子不错,但还有很多地方打磨不足,比如威望系统、军队战斗配合,配不上瘟疫公司系列新作的高期待,并且售价在移动端小贵,12的本体+30的完整版(还没更新完全)。
如果你像我一样能接受EA阶段的的不完美,那么现在入手也未免不可。毕竟废土重建本就不是一蹴而就的,游戏的事,大概也一样。
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官方劫后公司 : 幸存者您好,感谢您分享详细的游玩体验。您提到的问题和建议我们已经记录,会提交团队参考。
修改于 2026/7/20
来自 PC 客户端
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玩过 15.1 小时后评价(总时长 15.9 小时)
本体加dlc第一部分困难模式通关,dlc的难度对比本体难度显著提高,不像是dlc像是从本体拆下来的感觉,我说dlc加本体才是一个完整的游戏有没有懂得
再说一下角色那里,笑嘻了,探索者和囤积者超模成啥了,除了极个别特殊地图外无脑选这两个随便过,我每次卡关就强行用这两个,真的不要太简单好吧尤其探索者,无脑强势。其他的多少有点幽默属性在里面,比如那个治安官,幽默完了。然后士兵那个也还可以侧翼突击这个技能还是很强在前期,打dlc想要初见过还是得学会换资源,前期能用威望换一些基础建设大胆放心的换,把技能点起来以后,随便做两个任务威望就回来了,水解锁水井以后就不用怎么管了,从头到尾这个游戏最重要的资源只有木头,所以dlc相当多的关卡就会再前期放两个野怪聚居地在木头旁边,相当出生,非士兵前期不要占,士兵也不建议,前期用搜索就够了,然后探索开木头周围一圈保证不会被突击就行。当你知道这一点的时候就知道探索者有多超标了,其他的没什么好说的,燃料>食物>木头>水,基本就这样,记得只要满了就点升仓库,后期突然来个中毒事件再加个火灾,完了给你再突然来个干旱你就受着了,所以要看那个天气表,如果是绿到蓝就无所谓,如果有干旱的迹象就一定要有取舍,死两个人无伤大雅,干旱后期100的水库说给你没就没了,所以一定一定要取舍,还有就是不要开发太快,其他没啥好说的,多玩两把也就会了。如果实在觉得难就用探索者就行了,至少困难模式玩他简直就是享受
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2026/8/30
来自 红米 K70
玩过
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2026/9/1
来自 Redmi K70 Pro
已购买
玩过 7.6 小时后评价(总时长 18.5 小时)
复玩性较差的水多了加面面多了加水
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全文共2586字
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售价及购买建议:
pc售价68元,史低45.6,无额外内容dlc
手机版本体售价35,首发12,第一季dlc138,首发18,终极套装dlc420,首发30
终极套装包含目前以及之后更新的所有dlc,目前仅有第一季dlc,等同于喵斯快跑的计划通
手机获得完美体验花费的价钱与pc相差不大,但根据这几天的游玩此游戏还是更适合手机平台,在双端中纠结的话我更推荐手机版购买
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写在前面:
我购买了本体加终极套装,以下内容皆为在全dlc的情况下体验得出,以及我并未通关全部关卡,以下内容可能有所遗漏
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作为瘟疫公司的同世界观续作,劫后公司总的来说并没有做到如同前两作那么优良,游戏总体上有些类似于史前埃及,大体流程都有些类似,探图,收集,建造,与任何模拟经营游戏的基础设定都差不多,总的来说都是水多了加面,面多了加水,再加上欧美生存游戏特有的,饭不饱就开始思淫欲,虽然我吃饭都是问题,但你得给我建大广场,要不然我就要造反,虽然从现实角度看完全不合理,但从游戏机制角度看,将其当做是高人口带来的负面惩罚,就相对可以接受了
以上内容是我对此游戏的总体评价,而下文我将从游戏具体的局内玩法循环,局外养成上详细评价该游戏
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首先,不得不说游戏新手引导做相对较好,游戏第一个战役地图,生存战役,在8个关卡中每关都引入了新的玩法机制,从基础生存到僵尸,从严冬到新需求新生产线,在此战役地图中我全程都拥有较好的游戏体验,毕竟谁不喜欢新东西呢?
但走过首张战役地图后,游戏便陷入了公式化点点点——所有的内容都已经完全展现在玩家面前了,其余的关卡除了地图、任务这些不同外,每局玩家要做的事都高度相似——开局水井,探索,寻找食物,木材,训练士兵,抢先在冬天来临之前准备好过冬的一切,熬过冬天的第二年及以后便是快速扩充人口,提高民意,平衡各类资源的产出与消耗,在此期间完成任务目标即可
而这些便是我开篇所说的复玩性差,在游戏前几个小时的体验中,确实让人感到新颖,但随后到来的却是无止境的重复,在看似不同的地图、任务、开局中重复做着相同的事
一、资源
1.人力
游戏中最重要的资源便是人力,人是一切,游戏中的一切操作都离不开人力资源,无论是建筑、探索、战斗、还是研究升级,最不可或缺的便是人力,通过时间的不断推移,玩家将会获得一定量的人力资源,而通过研究以及建设更多的居住地,可以加快人力资源获取的速率,而水能载舟亦能覆舟,随着居住地的增多,带来的不仅是人力资源的增多,更是各种基础资源消耗的增加,以及居民对生活提出的更多要求,要求不能得到满足,民意的大幅度下滑将会直接影响威望,而一旦威望折损过多,游戏将会走向结束
2.水
水是生命资源,每位居民的增加都会带来固定的水资源消耗,好在水资源获取难度是游戏中最低的,只需要建造水井即可,但要注意储存,火灾事件下必须要有大量水资源储存才能完全豁免事件惩罚,以及后期会出现持续数月的干旱事件,在此事件中,水生产完全停滞,需要玩家提前大规模储水
3.食物
人活着就得吃饭,食物也是游戏中极为重要的资源,食物分为植物和肉类,值得注意的是,植物获取速率更快,但冬季并不生产,只能提前储备,但食物储存过多将会引发腐烂事件,会使玩家被迫丢弃大量储备食物,在此条件下,肉类便成为过冬粮食的不二之选,升级优选,此外,在游戏后期还会解锁新的资源需求,衣物,而衣物只能在获取肉类的狩猎场以及养殖场获得,这一设定使得肉类产出地块的重要性进一步上升
4.木头以及燃料
这两类资源都产出于森林,木头是建造各类建筑物的必需品,而燃料则是熬过冬天的必需品,这两者叠加,使得森林成为游戏中最重要的地块
5.药品以及石头
这两类资源仅在游戏中后期才能开发利用,且仅带来一定加成以及民意,重要性一般
二、战斗
游戏中存在丧尸,丧尸会主动攻击玩家的领地,一旦大本营被攻破,游戏将会结束,因此,战士的训练便尤为重要,前期如果有空余的人力资源务必训练一队以备不时之需
三、任务
游戏中玩家最重要的驱动力便是完成任务,而完成任务的前置便是保持基本生存,想要更多资源便要更多人力,而人力的增多,就需要更多的其余资源,游戏便在两者循环中陷入面多了加水,水多了加面,直到人口达到上限
谈到任务驱动的模拟类游戏,我想到了一个肉鸽城建游戏——风暴之城,其游戏做的更为激进,玩家力求在最短时间内做完全部目标,而科技的解锁全部依赖于任务,商人,事件,且获取具有随机性,时常会出现有了后置生产链而缺少前置生产链的情况,开局各个种族天赋完全不同,地块特性带来完全迥异的加成以及任务事件,这随机性足够大了吧,但依然掩盖不了每局游戏的重复——无论再怎么有随机性,作为模拟类游戏,每小局刚开始的体验都是趋同的
作为游戏新增的内容全在延长产业链和新需求上,这导致玩家无论再怎么玩,首先得把开局的那一连串早已熟悉到不能再熟悉的流程过一遍,再过一遍,才能体验到新增内容,而这对玩家新鲜感的打击的无疑是巨大的,对于这种单局时间较短的模拟经营游戏,如何使玩家在每局都能快速体验到与上一把的不同,保持长久的新鲜感,我觉得是值得制作组甚至是业内斟酌的
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每局结束后,玩家都可以从几项永久加成中选择其中一项作为本局奖励,在游戏开始前,玩家可以自由选择本届的领导人,每位领导人都有各自独特的加成与负面效果,也可以从三项开局资源中做选择,当然也有多种难度可供玩家选择,最简单的难度基本上对玩家造不成什么威胁,属于闭眼都可以通关,当然如果嫌游戏难度还是过高\低,也可以利用工作台自由添加buff或debuff,让想轻松游玩游戏的玩家也能感受到乐趣,也能让乐于挑战自我的玩家追求更高的排名(游戏内置tap分数排行榜)
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总的来说游戏前几个小时的体验极为良好,但随着局数的增多,玩家熟练度的上升,会逐渐陷入公式化,游戏乐趣将会极大缩减,虽然每局都有一定变化,但不能从根本上解决游戏中后期乏味问题,如果对游戏感兴趣,建议先品鉴标准版,如果可以接受,再选择购买终极套装
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修改于 2026/7/20
来自 Vivo IQOO Z9 Turbo+
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玩过 7.8 小时后评价(总时长 8.6 小时)
一不小心玩通宵了,即便玩法没有什么创新,但这真实的场景氛围塑造的沉浸感,以及功底深厚的文案水平,依旧能带来极度不错的体验👍
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核心优势✨
早些年我就是《瘟疫公司》重度成瘾患者,这次同一个厂商的《劫后公司》又再次让我体验到了当年那种上瘾的感觉,但其实客观的讲这两者在玩法上几乎一模一样,那为什么会让我觉得上头呢?
主要还得是这个厂商一贯以来深厚的文案功底,游戏中玩家作为一国之主,可不仅仅只是管理经济那么简单。
还得对抗外来威胁、环境威胁、民众信任威胁……
可以说游戏中真实的还原了作为一个危机中的一国之主,瞻前顾后又要提防被随机意外偷袭的窘境。
一不注意就要被民众赶下台。到底是选择仁慈还是威严?必要的时候还真的可以出兵镇压民众。
——
可以说玩个治国游戏,能一次性涉猎心理、经济、政治、军事,也算相当之广泛了。
虽说本质是比较复杂的资源调度平衡的经营玩法,但就冲题材涉猎这么广泛,玩一把下来仿佛有读一本治国小说般的爽感。
而且不同的关卡所面临的环境不同,甚至同一个关卡你玩两遍能触发的随机事件也不太相同,不同环境下,民众也会有不同的反应。也算奠定了本作一定的耐玩性。(但其实也没多耐玩)
——
不过令人比较遗憾的是游戏并没有在传染病上做更多的相关机制,按理来说在这种末世环境下普通的传染病就能造成很强的杀伤力。
疾病防控也是很重要的一个经营课题,而且厂商此前也有过《瘟疫公司》的经验在前,哪怕只是挪用一点前作的机制进来都能有很不错的可玩性提升,但很可惜本作所谓的生病只不过是一个短期负面效果,实属遗憾。
如果可以的话希望能看到后续dlc上有相关机制的补全。
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美术、音乐配合的沉浸感塑造👀👂
也算是优点之一,偏向于文字型的游戏更看重音效和音乐的氛围感塑造,这个优点在前作《瘟疫公司》也有不少体现。
在此作,遇到大劫难之时也会有比较配合的BGM响起,配合上每次点击按键的特殊清脆音效,两种声音叠加有非常强的身临其境的代入感。
再配上地图上各种情况实时变化的动画演示,和前面的文本配合确实是绝杀组合。这个过于偏向于感受主观性,自己去玩玩就能感受到了,沉浸感塑造这块也是没得说👍
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本质无创新🤔
即便上述的几个优点再怎么突出,但终究也只不过是外包装盒做的比较好看而已。
究其玩法本质其实和其他的经营游戏对比并没有什么创新。无非就是这款游戏在数据方面做得更深体量更大而已。
玩久了这类玩法的通病马上就会显现出来,那就是可复玩性太低了。
游戏的核心乐趣点就在于文本上的阅读,但文本阅读总有被读完的时候,差不多玩个两三小时左右就基本给读完了。
——
当这个时间一到,题材所带来的新鲜感褪去那么玩法的空洞马上显露无疑。
那就是玩法重复性太高了,典型的换汤不换药,你换个关卡换个模式依旧是管理国家资源管理对抗感染者那套,只不过将难度重心转移了。但核心那套没变,体验差别不大。
——
难度设计🔧
经营游戏最主要的一点难度设计就是资源压力,放在这游戏也不例外,什么时候该干什么?资源利用的先后顺序,这些便是玩家思考和策略规划的重点。
不同关卡以及不同模式的难度重心转移方式,就是将资源的考验点放在不同的资源上。
有的关卡有雪天,因此燃料和食物吃紧,但相应的水资源和人力等方面就会相对宽松。
有的关卡则是有旱灾,那么相应的水资源和食物吃紧,但反而不怎么会有燃料和人力资源压力。
有些高难度关卡看起来是所有的资源都吃紧,但其实预留的资源储存窗口期其实非常之长。
根据我观察的规律,当一个关卡在别的地方给你锁上门的时候,总会有地方为你留下窗口,对于经营玩法的老资历玩家来说,只要做好时间和资源规划,面对这些频繁转移的资源压力其实都能轻松应对。
本质就是削减比较充裕的资源生产成本,去转嫁补贴压力比较高的资源。
——
但是这游戏很不巧的加了一个无可预测的感染者攻击的随机事件,这个随机事件一出现玩家先前的思考策略都会被打乱。
处理感染者入侵所需消耗的人力、民心可不低,甚至没有提前预留充足的军队还要掉威望值和大量的其他资源。
——
这种随机事件带来的最大负面体验就是,资源利用极度紧张的局,当你以为自己极度运筹帷幄、妙算无疑全部最大化利用勉勉强强要度过眼前的难关时,突然给你来一个感染者入侵就可以重开了。
我反复测试过,同一个关卡反复重开,感染者入侵的时间段都不一样,无法预测就只能提前预防,但有些资源极度吃紧的关卡,真就没办法提前预留人力去补充军队预防。
而且不止感染者入侵,还有其他的随机事件,比如火灾或者食物发霉等资源的削减事件,在关键时刻也会给存档来上致命一击,真碰上了只能运气不好重开。
——
怎么办❓
我在这游戏中碰上过旱灾、雪天和感染者三重考验的关卡,最后是依靠换领袖囤积者特性过关的(如图一)。
而且很多关卡所给出的难题会发现一些领袖的特性刚好就是正解,仿佛这些关卡就是专门为一些领袖设计的一把锁,而这些领袖就刚好是严丝合缝能开启的钥匙一样(如图二,可缩放查看全文字)
因此有全领袖可以自由选择,也是可玩性的一部分,否则玩一些资源吃紧的局简直牢底坐穿。
没有对应领袖咋办?其实也可以做长线养成,打低难度关卡过关了可以点技能树,技能树作用于全局。这方面的养成到位了也能过高难度关。不过这个方法所需要的时间就比较长了。
——
付费DLC💰
那么问题就来了,为什么我会有全角色?当然是因为我有全dlc🤔
全dlc的全领袖角色所带来的可玩性增益非常之多。
而且即便自由跳关的功能是买了本体就送,但是没有全领袖,乱跳关会发现绝大多数关卡跳着打依旧打不过,搞到最后还是得老老实实按照顺序打,属于是如跳了。
至于这算是把本该有的可玩性锁成了付费项?还是花钱购买更多的可玩性?就看每个玩家自己的感受了。
——
否则没有dlc,基本只能一关一关慢慢推,真要跳关打也不能跳幅度太大。
每过一关都会有一个作用于全局的技能树加点可以选择,慢慢做长线养成,把长线养成养起来了也刚好能够弥补领袖上的缺失。
长线养成做好了也不会有绝对过不去的关卡,只不过相比全dlc,没有dlc确实玩得更坐牢。
看了下豪华dlc三十元,放移动端确实太贵了,但假设你也是和我一样对经营类游戏天生就有上瘾体质,并且还恰巧喜欢这个题材的,那确实可以入一手。
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⭐⭐⭐⭐
思考之下还是决定给到一个4星,玩法上没有什么创新,但胜在体量比较大。文案功底强,题材我也感兴趣。
以及这个厂商一贯以来的沉浸感塑造比较强。便是本作对比其他经营游戏的核心优势。
但是没几个小时就只剩重复体验也是这类游戏的主要通病,再怎么变更模式和难度,本质也是换汤不换药。
——
难度方面,主要是资源管理难度和随机事件难度,资源管理难度对于经营老手来说不算难度。
真有难度的是随机事件,这个设计我个人认为比较恶心,因为只能预防,基本没有其他有效反制手段。
不过好在整长线养成和更换领袖也能磨过去。
不说了还有好多领袖我没有试,走起😋
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修改于 2026/7/31
来自 Vivo IQOO 13
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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2020年之后,难以想象Ndemic的游戏还有机会正版引进国内,所以月初看Taptap年度游戏发布会的总结瀑布图,发现了一个风格熟悉的LOGO,游戏批评还是挺惊讶的。
不要整天在网上发丧玩梗人类赶紧毁灭吧,小行星赶紧撞击地球吧,如果来一个超级病毒消灭90%的人类是不是余下的都能过得更好,某一天你的愿望会被埃隆马斯克或是今天仍在某个实验室里萌芽的AI实现。
《劫后公司》,之前完全没注意到Ndemici去年出新作了,上一款作品《反叛公司》,或者说,今天应该叫《和平公司》或是《维和公司》了,都是2019年的事情了,游戏批评当时也给《反叛公司》写过长评,非常具备社会教化价值的一种“功能型游戏”。
腾讯至少有五年不太提功能游戏这个事情了,NEXT Studios都解散了。
有点没预想到Ndemic也是一个“停滞型”选手,2025年的《劫后公司》跟2019年的《和平公司》从技术面讲,玩起来几乎没差别啦,手指拖动军队部署的操作和行军质感完全是一样的,如果你是想要花12元人民币买到一个非常现代的,42天更新一次要你预留30~50G空间的超雄视觉系手游,全3D造地堡打枪塔防灭杀丧尸,那《劫后公司》会让你很失望。
完整安装包体也就600多兆,不会整天提示你系统空间不足,五年前十年前买个64G的IPAD,十几款游戏塞进去每天换着玩啦,今天256G安装三个大型开放世界就快塞满了。
也许单机小体量独立游戏在移动端就应该是这么做的,国内有一家与Ndemic非常类似,叫作苏州乐志的小工作室,专门出产历史军事兵棋题材的回合制游戏,《欧陆战争》、《大征服者》,过去十年在游戏批评看来几乎也没有技术面的进步,防破解烂透了你很容易找到什么学习版修改版,但一直有一小撮死忠自愿付费供养着这个团队,只有这个团队还在做一小撮玩家爱玩的特种游戏。
《劫后公司》呢,简单评价就是一种格局极简版本的《文明》、《纪元》,或者说《凯撒大帝》,十个不同特性的领袖里选一个,开局首先在定居点周围探索,解开迷雾,依据找到的资源点类型规划据点的食物与木材/燃料产出,攀爬科技,训练军队,不断满足人民群众随着生活质量提升不断增长的需求,水消耗食物消耗燃料消耗不断看涨。
整个发展故事与探险的过程都在“一屏”里完成,不用任何拖动与缩放地图的操作。
比较困难的环节是“过冬”,种植与采摘获取的食物收成完全停滞,燃料消耗骤增,早期靠伐木砍柴完全是供给不上的,安排劳力直接野外搜索采集都经常跟不上,温饱得不到满足的民众就会对你猛掉信心,进而掉威望,威望掉光了就把玩家的领导权弹劾了,游戏结束。
前作《和平公司》基本上是一样的逻辑,经济民生管不好那就下台换人,只是换了一种包装,把流窜作乱的叛军置换成了末世病毒感染的异形。
比较不同的是,《和平公司》的叛军你是可以包围谈判的,《劫后公司》的感染者你就没法谈,需要组织2~3支军队,配合定居点的推进与牵引策略将盘踞堆积的异形小撮小撮引出来消灭,避免一次性惊动过多敌人,在军事策略规划与微操上有较大的差异。
《和平公司》的主题更多在于如何与叛军打交道,如何与所有反叛的苗头与诱因打交道,《劫后公司》的主题更多则在于如何在末世艰难的生存环境下去配平温饱供给,维持科技的发展与人权的进步。
一样是非常多的三路选择,利弊权衡,没有绝对的道德对错,严冬里食物短缺的情形下把流浪狗吃掉都是可以接受的,食物如果刚好快爆仓就完全没必要做这种事情,可以尝试训练收容流浪狗增强军队的战力。
如果说玩家这一次能够从Ndemic的游戏里收到某种教化,也许就是当你身处某种生育率整体低迷,年轻人普遍不愿意结婚的环境里,最有效的治理方案一定是管理者出资牵头广修幼儿园,免费的幼儿园,定向的教育养育扶助,减少父母的加班,增加亲子陪伴,这样的社会才可能长期健康存续下去。
而与此相对,你可能也不想一个定居点的人口过快提升,过多承诺高消耗的社会服务,一个棚屋造好上来就把茶馆广场酒肆修满了,“让十三亿人都过上美国人的生活”,没有提前准备好更大的仓库与库存,一定会让你的下一个冬天更加难过。
今天《凯撒大帝》、《天际线》与《劫后公司》这种类型的游戏可能会被统称为“刁民模拟器”,玩家做错一个决定,或是某个随机天灾事件,可能就会牵扯到社会失序与崩盘,非常容易让人破防。
“为什么都要世界末日了这帮刁民还想着喝茶聚会啊!”
Cause people do.
回首过往,这就是游戏批评成长过程里认知到的,“电子游戏”作为帮助你准备好认知一个复杂、动荡的世界,准备好与所有的“刁民”打交道的一种方式。你可以在虚拟的反复“烧脑”试错里学习所有理想、激进的进步变革为什么经常会失败,为什么你没有办法靠杀几个刁民立威来解决困境。
如果你是非常熟悉《明日方舟》的“集成战略”与“危机合约”之类玩法的玩家,应该也会比较容易上手与喜欢《劫后公司》,终局玩法里有很多的变量与破局方法可以尝试。就是不能玩太多,每天一两局就好,格局太简单了高频反复玩确实容易腻味。
如果你看到了末世与丧尸首先需求的是“爽”,是重火力熔化,是所有身边的刁民都应该听从于我,服务于我,“给我最好的体验”,那腾讯游戏那里肯定总是会有更好的选择。
人家一个枪皮一套燕尾服都不止12元、30元了对不对?
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官方劫后公司 : 幸存者您好,感谢您分享这份细致的体验与思考。您提到的问题和建议我们已经记录,会提交团队参考。
2026/7/18
来自 Web 官网
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劫后公司
劫后公司
6天前 新版本更新
官方入驻
8.5
总结 - 废土重建与社会管理系统颇具深度,在幸存者士气、资源调配与随机事件的两难抉择中策略感十足,不过关卡体量与版本更新节奏也受到部分讨论。
由 AI 总结 近期真实评价 生成