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劫后公司
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游戏时长 1h+
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有趣好玩
120
画面优秀
27
音效动听
13
设定独特
9
UI美观
7
物超所值
7
玩法设计
52
运行稳定性
29
资源获取
14
游戏平衡
5
操作体验
5
画面视觉
4
音效音乐
3
UI设计
3
广告频率
3
不屈的钦王
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玩过 7.8 小时后评价(总时长 8.6 小时)
一不小心玩通宵了,即便玩法没有什么创新,但这真实的场景氛围塑造的沉浸感,以及功底深厚的文案水平,依旧能带来极度不错的体验👍
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核心优势✨
早些年我就是《瘟疫公司》重度成瘾患者,这次同一个厂商的《劫后公司》又再次让我体验到了当年那种上瘾的感觉,但其实客观的讲这两者在玩法上几乎一模一样,那为什么会让我觉得上头呢?
主要还得是这个厂商一贯以来深厚的文案功底,游戏中玩家作为一国之主,可不仅仅只是管理经济那么简单。
还得对抗外来威胁、环境威胁、民众信任威胁……
可以说游戏中真实的还原了作为一个危机中的一国之主,瞻前顾后又要提防被随机意外偷袭的窘境。
一不注意就要被民众赶下台。到底是选择仁慈还是威严?必要的时候还真的可以出兵镇压民众。
——
可以说玩个治国游戏,能一次性涉猎心理、经济、政治、军事,也算相当之广泛了。
虽说本质是比较复杂的资源调度平衡的经营玩法,但就冲题材涉猎这么广泛,玩一把下来仿佛有读一本治国小说般的爽感。
而且不同的关卡所面临的环境不同,甚至同一个关卡你玩两遍能触发的随机事件也不太相同,不同环境下,民众也会有不同的反应。也算奠定了本作一定的耐玩性。(但其实也没多耐玩)
——
不过令人比较遗憾的是游戏并没有在传染病上做更多的相关机制,按理来说在这种末世环境下普通的传染病就能造成很强的杀伤力。
疾病防控也是很重要的一个经营课题,而且厂商此前也有过《瘟疫公司》的经验在前,哪怕只是挪用一点前作的机制进来都能有很不错的可玩性提升,但很可惜本作所谓的生病只不过是一个短期负面效果,实属遗憾。
如果可以的话希望能看到后续dlc上有相关机制的补全。
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美术、音乐配合的沉浸感塑造👀👂
也算是优点之一,偏向于文字型的游戏更看重音效和音乐的氛围感塑造,这个优点在前作《瘟疫公司》也有不少体现。
在此作,遇到大劫难之时也会有比较配合的BGM响起,配合上每次点击按键的特殊清脆音效,两种声音叠加有非常强的身临其境的代入感。
再配上地图上各种情况实时变化的动画演示,和前面的文本配合确实是绝杀组合。这个过于偏向于感受主观性,自己去玩玩就能感受到了,沉浸感塑造这块也是没得说👍
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本质无创新🤔
即便上述的几个优点再怎么突出,但终究也只不过是外包装盒做的比较好看而已。
究其玩法本质其实和其他的经营游戏对比并没有什么创新。无非就是这款游戏在数据方面做得更深体量更大而已。
玩久了这类玩法的通病马上就会显现出来,那就是可复玩性太低了。
游戏的核心乐趣点就在于文本上的阅读,但文本阅读总有被读完的时候,差不多玩个两三小时左右就基本给读完了。
——
当这个时间一到,题材所带来的新鲜感褪去那么玩法的空洞马上显露无疑。
那就是玩法重复性太高了,典型的换汤不换药,你换个关卡换个模式依旧是管理国家资源管理对抗感染者那套,只不过将难度重心转移了。但核心那套没变,体验差别不大。
——
难度设计🔧
经营游戏最主要的一点难度设计就是资源压力,放在这游戏也不例外,什么时候该干什么?资源利用的先后顺序,这些便是玩家思考和策略规划的重点。
不同关卡以及不同模式的难度重心转移方式,就是将资源的考验点放在不同的资源上。
有的关卡有雪天,因此燃料和食物吃紧,但相应的水资源和人力等方面就会相对宽松。
有的关卡则是有旱灾,那么相应的水资源和食物吃紧,但反而不怎么会有燃料和人力资源压力。
有些高难度关卡看起来是所有的资源都吃紧,但其实预留的资源储存窗口期其实非常之长。
根据我观察的规律,当一个关卡在别的地方给你锁上门的时候,总会有地方为你留下窗口,对于经营玩法的老资历玩家来说,只要做好时间和资源规划,面对这些频繁转移的资源压力其实都能轻松应对。
本质就是削减比较充裕的资源生产成本,去转嫁补贴压力比较高的资源。
——
但是这游戏很不巧的加了一个无可预测的感染者攻击的随机事件,这个随机事件一出现玩家先前的思考策略都会被打乱。
处理感染者入侵所需消耗的人力、民心可不低,甚至没有提前预留充足的军队还要掉威望值和大量的其他资源。
——
这种随机事件带来的最大负面体验就是,资源利用极度紧张的局,当你以为自己极度运筹帷幄、妙算无疑全部最大化利用勉勉强强要度过眼前的难关时,突然给你来一个感染者入侵就可以重开了。
我反复测试过,同一个关卡反复重开,感染者入侵的时间段都不一样,无法预测就只能提前预防,但有些资源极度吃紧的关卡,真就没办法提前预留人力去补充军队预防。
而且不止感染者入侵,还有其他的随机事件,比如火灾或者食物发霉等资源的削减事件,在关键时刻也会给存档来上致命一击,真碰上了只能运气不好重开。
——
怎么办❓
我在这游戏中碰上过旱灾、雪天和感染者三重考验的关卡,最后是依靠换领袖囤积者特性过关的(如图一)。
而且很多关卡所给出的难题会发现一些领袖的特性刚好就是正解,仿佛这些关卡就是专门为一些领袖设计的一把锁,而这些领袖就刚好是严丝合缝能开启的钥匙一样(如图二,可缩放查看全文字)
因此有全领袖可以自由选择,也是可玩性的一部分,否则玩一些资源吃紧的局简直牢底坐穿。
没有对应领袖咋办?其实也可以做长线养成,打低难度关卡过关了可以点技能树,技能树作用于全局。这方面的养成到位了也能过高难度关。不过这个方法所需要的时间就比较长了。
——
付费DLC💰
那么问题就来了,为什么我会有全角色?当然是因为我有全dlc🤔
全dlc的全领袖角色所带来的可玩性增益非常之多。
而且即便自由跳关的功能是买了本体就送,但是没有全领袖,乱跳关会发现绝大多数关卡跳着打依旧打不过,搞到最后还是得老老实实按照顺序打,属于是如跳了。
至于这算是把本该有的可玩性锁成了付费项?还是花钱购买更多的可玩性?就看每个玩家自己的感受了。
——
否则没有dlc,基本只能一关一关慢慢推,真要跳关打也不能跳幅度太大。
每过一关都会有一个作用于全局的技能树加点可以选择,慢慢做长线养成,把长线养成养起来了也刚好能够弥补领袖上的缺失。
长线养成做好了也不会有绝对过不去的关卡,只不过相比全dlc,没有dlc确实玩得更坐牢。
看了下豪华dlc三十元,放移动端确实太贵了,但假设你也是和我一样对经营类游戏天生就有上瘾体质,并且还恰巧喜欢这个题材的,那确实可以入一手。
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⭐⭐⭐⭐
思考之下还是决定给到一个4星,玩法上没有什么创新,但胜在体量比较大。文案功底强,题材我也感兴趣。
以及这个厂商一贯以来的沉浸感塑造比较强。便是本作对比其他经营游戏的核心优势。
但是没几个小时就只剩重复体验也是这类游戏的主要通病,再怎么变更模式和难度,本质也是换汤不换药。
——
难度方面,主要是资源管理难度和随机事件难度,资源管理难度对于经营老手来说不算难度。
真有难度的是随机事件,这个设计我个人认为比较恶心,因为只能预防,基本没有其他有效反制手段。
不过好在整长线养成和更换领袖也能磨过去。
不说了还有好多领袖我没有试,走起😋
官方
劫后公司
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幸存者您好,感谢您分享详细的游玩体验。您提到的问题和建议我们已经记录,会提交团队参考。
修改于 2026/7/31
来自 Vivo IQOO 13
超级大白菜
超级大白菜
已购买
玩过 4.8 小时后评价(总时长 7.5 小时)
“十年前撒出的病毒,十年后正中我的据点。”
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「背景」
《劫后公司》是由《瘟疫公司》开发商打造的末日生存策略新作。
游戏世界观完全承接《瘟疫公司》:病毒肆虐几十年后,人类文明几乎覆灭,少数幸存者躲在地下苟活。待到地表病毒消退,大自然重新覆盖废墟时,幸存者们才走出地下,试图在废土上重建文明。
——————
「玩法」
游戏的玩法可以概括为四个字——“内忧外患”。
对内,我们作为幸存者领袖,要负责统筹一切要事,包括但不限于探索和开发地块、建造建筑、下决定……做好了没奖励,做坏了有惩罚!
对外,我们要警惕随时会来袭的丧尸,或是对他们主动出击。
——
我们开局只有一小块地块,要以这一块为据点,向四面八方扩张。像4x游戏一样,我们需要探索周围的迷雾,开发森林、平原、牧场等不同地块,每个地块有着不同的资源产出。在开发完这些地块后,还要建造对应的建筑,如伐木场、果园、炭窑才能把资源生产出来。
所有探索、建造和战斗都靠“人力”驱动,相当于体力,会随时间慢慢恢复。这意味着你没法一口气把所有事都做完,得权衡优先级:是先拍水井解决喝水问题,还是先建麦田解决粮食危机,或是先训练军队解决周边隐患?一步错就可能步步错。
——
随着游戏继续到中后期,对人力的需求就越大,因此我们要逐渐提高据点的人口,才能增加人力恢复量。但问题是:多出来的人怎么养?
你每多出一个人口,对水源、食物、燃料的需求也越多,意味着你要同步提高多个资源的生产,即要耗费大量人力去完成。这就像一笔投资,用短期的人力投入换取长期的人力产出,正因为是投资,所以有着风险,比如说这期间有丧尸进攻怎么办、冬天正好来了怎么办……
——
并且游戏中还有个更大难题:民心威望机制——也就是真正的内忧。
威望相当于你的生命值,一旦归零你就被反对抬下台。每个关卡都有阶段目标,规定时间内完不成,威望就会持续下跌,也就是说,你不能慢慢悠悠发展,必须按着官方设定的节奏赶进度,完全没法放松玩。
民心就是居民的满意度,缺水、缺粮、缺燃料、死人、丧尸袭击、决策不合民意,都会掉民心。掉得少还好,一旦跌到负数,你的威望也会更着跌。而且民心掉得特别快,涨起来却很慢,你好吃好喝供半年涨的,可能断半月燃料就给你掉完了。
更过分的是这群刁民还会提出各种服务要求,基础的厕所、厨房就算了,但一旦人口增加,他们就狮子大开口,要诸如广场、茶馆、托儿所之类的场所,你不建就又要降民心,可以说这群末日的人比温室的花朵还娇贵,我看这病毒传播性还是小了。
除此之外还有大量抉择事件:新生代要怎么培养、狗是宠物还是食物、冬天在外遇险的要不要救……每个选择都会影响民心、资源,乃至未来的发展方向,没有绝对的对错,只有权衡利弊。
——
而游戏中的外患即是丧尸。游戏里的丧尸行为是很聪明的,它们不是像野怪傻傻站在原地等你来打,它们会游荡、会抱团、会被聚居点吸引。而且受到迷雾影响,你还不好判断它们从哪来、什么时候来,往往你正在潜心发展,它们就悄无声息踏入你的据点;或者你刚在东边解决一队,南边就又来一队。
解决丧尸的方法就是训练军队,可训练军队数量由人口决定。战斗不用手动操作,而是派军队去和丧尸比拼战斗力。但很难绷的是丧尸可以多打一,我们却只能一打多,就算有多的军队也只能在旁边地块提供加成,而且我们只有近战没有远程,旁边的军队明明有发挥空间却只能光站着,难道人类比丧尸还不懂得战术吗?
况且我们可以用军队把丧尸吸引到有利的地块,再配合据点和其他军队的加成来剿灭丧尸,既然如此,为什么我们不能提前在想要发生战斗的地块去设置陷阱、修建防御设施,或是其他手段来增加胜算呢?希望后续能加入一些战术玩法,不是光比拼战斗力。
——————
「模式」
游戏有完整的战役模式,一张地图接一张地图打,并且内容是循序渐进解锁的,最开始教我们怎么探索和建造,后面的关卡又建立在前面的基础上,依次指引我们度过冬天、与丧尸战斗、开采煤矿等等,像试卷一样,一边复习旧内容、一边练习新内容,保证每关都有新鲜感。
在完成每个战役关卡后,会获得技能点,可以在技能树中解锁永久加成,以便应对难度越来越高的关卡。
另外还有十位不同的领袖可以选,每个人的技能和风格都不一样:有的擅长稳定民心、有的擅长战斗、有的擅长度过冬天。选不同的领袖,思路和玩法节奏完全不同,也增加了多周目的可玩性。
除了战役之外,游戏每天会开放每日挑战,让玩家每天都有新内容可玩。
但遗憾的时,无论是战役还是每日挑战,都有阶段性目标,都逼着玩家去推进度,没有一个相对自由的模式可以让玩家慢慢运营,希望后续能有这么一个自由模式可以让玩家自己决定游戏节奏。
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「策略深度」
游戏的策略底子是扎实的,对资源平衡和压力节奏的把控有一套,非常考验规划能力。比如人力分配多少去建造、多少去战斗?冬天提前囤多少燃料?什么时候扩张、什么时候稳守?而且还有随机事件的影响,你以为食物够了,可能一场变质就得丢掉一半;你以为外部防线稳了,冬天燃料不够导致民心崩盘,内部先乱了……有种“按下葫芦浮起瓢”的紧张感。
我认为很能体现策略感的一点是“民心”。民心可以用来当成一种资源使用,当其维持在高水平时,能带来人力恢复的加成;当季节轮换到冬季时,燃料必定是消耗大于产出的,肯定会出现耗尽的情况,搜寻又太费人力,这时候就可以适当卖一点民心,形成“燃料耗尽-降民心-燃料产出-升民心-燃料耗尽-”的循环,用空间换时间,撑过冬天。苦一苦百姓,骂名我来背。
——
但短板也很突出,作为一款模拟经营游戏,资源之间的产业链联动很浅,没有深加工、没有复杂的生产链;科技树也简单,只是总体升级,没有细化到不同领域,玩到后期会觉得深度不够。
好处是很轻量化,单局时长不长,碎片时间就能玩一关,也能随时保存退出,在移动端上玩很合适;坏处是PC端玩会觉得太轻,缺少深度模拟的沉浸感。
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「总结」
《劫后公司》的玩法底子不错,但还有很多地方打磨不足,比如威望系统、军队战斗配合,配不上瘟疫公司系列新作的高期待,并且售价在移动端小贵,12的本体+30的完整版(还没更新完全)。
如果你像我一样能接受EA阶段的的不完美,那么现在入手也未免不可。毕竟废土重建本就不是一蹴而就的,游戏的事,大概也一样。
官方
劫后公司
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修改于 2026/7/20
来自 PC 客户端
印东苹果🍎
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已购买
玩过 7.6 小时后评价(总时长 18.5 小时)
复玩性较差的水多了加面面多了加水
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全文共2586字
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售价及购买建议:
pc售价68元,史低45.6,无额外内容dlc
手机版本体售价35,首发12,第一季dlc138,首发18,终极套装dlc420,首发30
终极套装包含目前以及之后更新的所有dlc,目前仅有第一季dlc,等同于喵斯快跑的计划通
手机获得完美体验花费的价钱与pc相差不大,但根据这几天的游玩此游戏还是更适合手机平台,在双端中纠结的话我更推荐手机版购买
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写在前面:
我购买了本体加终极套装,以下内容皆为在全dlc的情况下体验得出,以及我并未通关全部关卡,以下内容可能有所遗漏
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作为瘟疫公司的同世界观续作,劫后公司总的来说并没有做到如同前两作那么优良,游戏总体上有些类似于史前埃及,大体流程都有些类似,探图,收集,建造,与任何模拟经营游戏的基础设定都差不多,总的来说都是水多了加面,面多了加水,再加上欧美生存游戏特有的,饭不饱就开始思淫欲,虽然我吃饭都是问题,但你得给我建大广场,要不然我就要造反,虽然从现实角度看完全不合理,但从游戏机制角度看,将其当做是高人口带来的负面惩罚,就相对可以接受了
以上内容是我对此游戏的总体评价,而下文我将从游戏具体的局内玩法循环,局外养成上详细评价该游戏
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首先,不得不说游戏新手引导做相对较好,游戏第一个战役地图,生存战役,在8个关卡中每关都引入了新的玩法机制,从基础生存到僵尸,从严冬到新需求新生产线,在此战役地图中我全程都拥有较好的游戏体验,毕竟谁不喜欢新东西呢?
但走过首张战役地图后,游戏便陷入了公式化点点点——所有的内容都已经完全展现在玩家面前了,其余的关卡除了地图、任务这些不同外,每局玩家要做的事都高度相似——开局水井,探索,寻找食物,木材,训练士兵,抢先在冬天来临之前准备好过冬的一切,熬过冬天的第二年及以后便是快速扩充人口,提高民意,平衡各类资源的产出与消耗,在此期间完成任务目标即可
而这些便是我开篇所说的复玩性差,在游戏前几个小时的体验中,确实让人感到新颖,但随后到来的却是无止境的重复,在看似不同的地图、任务、开局中重复做着相同的事
一、资源
1.人力
游戏中最重要的资源便是人力,人是一切,游戏中的一切操作都离不开人力资源,无论是建筑、探索、战斗、还是研究升级,最不可或缺的便是人力,通过时间的不断推移,玩家将会获得一定量的人力资源,而通过研究以及建设更多的居住地,可以加快人力资源获取的速率,而水能载舟亦能覆舟,随着居住地的增多,带来的不仅是人力资源的增多,更是各种基础资源消耗的增加,以及居民对生活提出的更多要求,要求不能得到满足,民意的大幅度下滑将会直接影响威望,而一旦威望折损过多,游戏将会走向结束
2.水
水是生命资源,每位居民的增加都会带来固定的水资源消耗,好在水资源获取难度是游戏中最低的,只需要建造水井即可,但要注意储存,火灾事件下必须要有大量水资源储存才能完全豁免事件惩罚,以及后期会出现持续数月的干旱事件,在此事件中,水生产完全停滞,需要玩家提前大规模储水
3.食物
人活着就得吃饭,食物也是游戏中极为重要的资源,食物分为植物和肉类,值得注意的是,植物获取速率更快,但冬季并不生产,只能提前储备,但食物储存过多将会引发腐烂事件,会使玩家被迫丢弃大量储备食物,在此条件下,肉类便成为过冬粮食的不二之选,升级优选,此外,在游戏后期还会解锁新的资源需求,衣物,而衣物只能在获取肉类的狩猎场以及养殖场获得,这一设定使得肉类产出地块的重要性进一步上升
4.木头以及燃料
这两类资源都产出于森林,木头是建造各类建筑物的必需品,而燃料则是熬过冬天的必需品,这两者叠加,使得森林成为游戏中最重要的地块
5.药品以及石头
这两类资源仅在游戏中后期才能开发利用,且仅带来一定加成以及民意,重要性一般
二、战斗
游戏中存在丧尸,丧尸会主动攻击玩家的领地,一旦大本营被攻破,游戏将会结束,因此,战士的训练便尤为重要,前期如果有空余的人力资源务必训练一队以备不时之需
三、任务
游戏中玩家最重要的驱动力便是完成任务,而完成任务的前置便是保持基本生存,想要更多资源便要更多人力,而人力的增多,就需要更多的其余资源,游戏便在两者循环中陷入面多了加水,水多了加面,直到人口达到上限
谈到任务驱动的模拟类游戏,我想到了一个肉鸽城建游戏——风暴之城,其游戏做的更为激进,玩家力求在最短时间内做完全部目标,而科技的解锁全部依赖于任务,商人,事件,且获取具有随机性,时常会出现有了后置生产链而缺少前置生产链的情况,开局各个种族天赋完全不同,地块特性带来完全迥异的加成以及任务事件,这随机性足够大了吧,但依然掩盖不了每局游戏的重复——无论再怎么有随机性,作为模拟类游戏,每小局刚开始的体验都是趋同的
作为游戏新增的内容全在延长产业链和新需求上,这导致玩家无论再怎么玩,首先得把开局的那一连串早已熟悉到不能再熟悉的流程过一遍,再过一遍,才能体验到新增内容,而这对玩家新鲜感的打击的无疑是巨大的,对于这种单局时间较短的模拟经营游戏,如何使玩家在每局都能快速体验到与上一把的不同,保持长久的新鲜感,我觉得是值得制作组甚至是业内斟酌的
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每局结束后,玩家都可以从几项永久加成中选择其中一项作为本局奖励,在游戏开始前,玩家可以自由选择本届的领导人,每位领导人都有各自独特的加成与负面效果,也可以从三项开局资源中做选择,当然也有多种难度可供玩家选择,最简单的难度基本上对玩家造不成什么威胁,属于闭眼都可以通关,当然如果嫌游戏难度还是过高\低,也可以利用工作台自由添加buff或debuff,让想轻松游玩游戏的玩家也能感受到乐趣,也能让乐于挑战自我的玩家追求更高的排名(游戏内置tap分数排行榜)
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总的来说游戏前几个小时的体验极为良好,但随着局数的增多,玩家熟练度的上升,会逐渐陷入公式化,游戏乐趣将会极大缩减,虽然每局都有一定变化,但不能从根本上解决游戏中后期乏味问题,如果对游戏感兴趣,建议先品鉴标准版,如果可以接受,再选择购买终极套装
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修改于 2026/7/20
来自 Vivo IQOO Z9 Turbo+
小烤
小烤
已购买
玩过 9 分钟后评价
其他人在评论区已经很客观的把各种机制分析完了...看到大家讨论了很多 资源怎么循环 明星怎么掉 Dlc值不值啥的
虽然这些都很重要 但是我想作为一个普通玩家展开说说这个(cos末世村长の)游戏
总评给到4分
★★★★☆(4星/10分制给8分)
玩之前你可能觉得自己是马斯克穿越过去 实际上只是在cosplay一个在村口烧锅炉的人
真正总时长有20个小时左右 生存战役全通 Dlc也都有
游戏的名字起的不错 让人以为在一片废墟上搞资本主义 建立一个你的商业帝国啥的
大概玩半个小时左右 你就知道完全不是来游戏里当ceo的 只是给各位刁民修厕所的催交取暖费的 半夜要起来看丧尸有没有翻过来的 一个村口的看门大爷
虽然很朴实 但是这是这个游戏最打动人的地方
———————————————
虽然这个名字是骗局 但是游戏体验感是真的不错★★★★☆ 给4颗星
如果别的经营游戏是让你当上帝去当老板 俯瞰全世界 能指点江山的话 这个游戏就是在让人当孙子
开局一片破地来几号人 你先去给他们解决喝水的问题 再解决他们吃饭的问题 然后到冬天发现 燃料什么的都不够
不停的解决问题 刚把煤窑建起来 各位很野蛮的民众又要说 他们要广场 他们要茶馆 还要托儿所
很刁民啊 很野蛮呀 因为作为一个 大老板连饭都吃不饱 大家就开始要茶馆了 但是如果真不见的话就掉明星 民心掉了之后也掉威望
那威望掉光了 你就完蛋了 被轰下去了
按下来葫芦浮起一个瓢 让人很窒息 其他游戏虽然也有 但是劫后公司做的比较真实
真就真在他不会让你规划 直接逼你去救各个地方的火 你以为自己在一步一下棋 其实你是在打地鼠 哪冒出头 你就要赶紧去打哪
各种地鼠是自带随机事件的 打下去的时候会冒出来不同的新鲜事
昨天你刚囤够粮食了 今天一场霉变 直接完蛋一半,你把东边的丧尸清完了之后 西边马上出来新的一窝 你把每一步都算好了 但是偏偏不会按你想的那样去发展 最得意的时候会来一巴掌 多真实吧
———————————————
游戏里的各位刁民也不是冰冷的数据 而是一个镜子
刁民带来的体验感★★★★☆
看到不少玩家会吐槽这个游戏的幸存者像温室里的花一样 含在嘴里怕化了 捧在手里怕摔了
末日来了 又要广场又要茶馆的 合理不
不过越往后玩 你会越觉得这个制作者设计的真好
换位思考一下 这个病毒肆虐了几十年 人类都像老鼠一样躲在地下,完全是苟活 所以后边好不容易能爬出去了 让他们只满足于活下去很难啊
之所以是人 就是因为人会无聊 会想要尊严 会想在废墟上面跳广场舞 如果只会呼吸的话 不算人
尤其是逼你建广场没错 但是也是在逼你回答一个问题
你重建文明做的对 但是重建的到底是啥 只给他们几个能住人的房子就够了吗
很明显这些刁民觉得自己值得更好的生活 才是活生生的人
想明白这一点之后 你不会觉得烦了 看他们调民心 看他们红脸 只会觉得挺心酸的 因为作为活生生的人 根本不是在刁难你
完全是提醒大家 玩游戏别当救世主 只是一个服务生
———————————————
放毒到收尸?迟到的赎罪!
★★★★☆
玩过瘟疫公司的 再来体验这个游戏会多一层感觉
几年前你在瘟疫公司里去亲手培育过病毒 看着全世界慢慢变红 当反派直接爽的大家拍大腿
几年后 现在你在节后公司里给同样的一批人善后 给他们后代去挖水井 去种麦子 修围墙 有一种很奇妙的感觉吧
给他们提供了一场迟来的社区服务 当年你扔到各地的每一颗病毒 现在都变成了刁民嘴里的饭 还有冬天烧的火
好神奇。。。完全自己提供灾难然后自己弥补
这一点制作组没有明提出来 但是因果轮回的感觉很神奇 这个ip立的很好 并非是来这个游戏当英雄 而是来这个游戏还债
———————————————
手机上移植之后有一种碎片化末日感
★★★★☆
首先必须夸一下移动端适配这个事儿
单局的时长可以控制在半个小时到一个小时左右 随时都能暂停 能保存 非常方便 打工人在通勤的路上开一把 到公司了能打完 操作也不会特别别扭
就是点点地块 拖拖建筑 分配一下人力 很难误触啥
这个轻量化的定位非常的聪明 这个游戏虽然很烧脑 但是不会捆绑你的个人时间
很有礼貌的一个游戏
必须夸
他的画面还有音效 不算是特别惊艳 但是很到位啊
手绘风格的废土感看着比较舒服bgm在危机降临的时候也会变调搭配一个要出事的压迫感 专注玩这个游戏的时候是有沉浸感在的
当然了 不能拿他跟3a大作比 他不是走那个路子去竞争的
———————————————
不过这类型的游戏也是逃不过重复
★★★☆☆
这个缺点完全是这种类型游戏的一个诅咒
大家吐槽的都差不多 玩多了之后觉得太公式化了 开局一直在
水井→伐木→种地→
囤燃料→过冬→扩人口
→被刁民气死
换张地图 换张灾难的话 它的核心循环还是没变化 像之前评论有人说过 水多了加面 面多了加点水 和来和去的
能不能给一点不一样的开局啊 我建议比如说你们某局的开局直接就变成寒冬
这样玩家没有准备时间 直接逼着你带着各种冻僵的刁民去玩绝地求生的感觉
或者比如某一关的时候 开局就给你10个科学家 但是你没有农民 那你就得先靠脑子 或者是靠别的东西 别靠种地了 自己想办法活
打破那个先水井再要伐木的公式化的肌肉记忆
有所改动的话 老玩家也很乐意一直玩下去
其次 虽然这个战投系统做的比较简陋 不过咱们游戏里的丧尸会抱团会游荡
已经算是挺聪明的 对比一下 我们人类的军队就只会派过去之后开始拼数值了 也不能设陷阱 也不能搞远程支援啥的
没有任何谋略上的涉及
我觉得游戏可以做得更有战术感 现在就完全是在剪刀石头布 一点策略感 一点运筹帷幄的当 Ceo的爽感都没有
———————————————
不过你要是问值不值得买的话 我觉得他本体12块钱首发价,完整版也只要30不贵
可是在国内手游行情会认为 买断手游里 这个游戏不算便宜吧?
定价这个感受因人而异
必须得说一下 对比steam端68块的价格 手机版特别良心
如果你玩过 或者你特别喜欢瘟疫公司 那种感觉 就是全世界能在你指尖被你控制 你有一种掌控感 满足感
哦对,必须得接受计划赶不上变化 可能有一种挫败感 但是很真实
无论你是深度体验 还是想拿碎片时间体验 都很合适
这个游戏挺值得玩的
可以买个本体试一下 喜欢了之后补dlc都可以
领袖有一说一 确实有点影响体验 有些关卡没有对应的领袖比较牢底坐穿
但是大家慢慢打的话 点技能树也能过去 多花点时间肝一下而已
———————————————
最后
结构公司这个游戏 不会带给你那种 哇塞 这个简直神作的那种惊艳感 他坐的老老实实的 挺规矩的
没啥特别大的 值得诟病的地方
很实在的一个游戏 值得这个定价
你肯定不会在通关了之后特别兴奋去发朋友圈 但是会让你有一些别的感触可能你在玩玩中的 某一个大半夜看剧点里的聊天星星的灯 火
突然想到
当一个游戏里村口的看门的大爷也挺好的
至少手下这群刁民被养的还愿意相信自己
在末日的大环境下 玩家作为开门大爷 被需要 是最难得的事
能力越大 责任越重
———————————————
来 让我们反复吟唱:
制作组啊!
战斗系统加点战术深度吧!
别让咱们的士兵比丧尸还傻啊!
随机开局能不能搞快点啊!
以上为个人真实游玩体验,打4星
扣的那一星是因为公式化的游戏流程
以及战斗系统
期待后续更新
——
全文完
官方
劫后公司
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幸存者您好,感谢您认真分享完整体验,关于流程重复感、战斗策略深度与随机开局等建议已记录,会提交团队参考。
2026/7/31
来自 小米Xiaomi 14
游戏批评
游戏批评
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2020年之后,难以想象Ndemic的游戏还有机会正版引进国内,所以月初看Taptap年度游戏发布会的总结瀑布图,发现了一个风格熟悉的LOGO,游戏批评还是挺惊讶的。
不要整天在网上发丧玩梗人类赶紧毁灭吧,小行星赶紧撞击地球吧,如果来一个超级病毒消灭90%的人类是不是余下的都能过得更好,某一天你的愿望会被埃隆马斯克或是今天仍在某个实验室里萌芽的AI实现。
《劫后公司》,之前完全没注意到Ndemici去年出新作了,上一款作品《反叛公司》,或者说,今天应该叫《和平公司》或是《维和公司》了,都是2019年的事情了,游戏批评当时也给《反叛公司》写过长评,非常具备社会教化价值的一种“功能型游戏”。
腾讯至少有五年不太提功能游戏这个事情了,NEXT Studios都解散了。
有点没预想到Ndemic也是一个“停滞型”选手,2025年的《劫后公司》跟2019年的《和平公司》从技术面讲,玩起来几乎没差别啦,手指拖动军队部署的操作和行军质感完全是一样的,如果你是想要花12元人民币买到一个非常现代的,42天更新一次要你预留30~50G空间的超雄视觉系手游,全3D造地堡打枪塔防灭杀丧尸,那《劫后公司》会让你很失望。
完整安装包体也就600多兆,不会整天提示你系统空间不足,五年前十年前买个64G的IPAD,十几款游戏塞进去每天换着玩啦,今天256G安装三个大型开放世界就快塞满了。
也许单机小体量独立游戏在移动端就应该是这么做的,国内有一家与Ndemic非常类似,叫作苏州乐志的小工作室,专门出产历史军事兵棋题材的回合制游戏,《欧陆战争》、《大征服者》,过去十年在游戏批评看来几乎也没有技术面的进步,防破解烂透了你很容易找到什么学习版修改版,但一直有一小撮死忠自愿付费供养着这个团队,只有这个团队还在做一小撮玩家爱玩的特种游戏。
《劫后公司》呢,简单评价就是一种格局极简版本的《文明》、《纪元》,或者说《凯撒大帝》,十个不同特性的领袖里选一个,开局首先在定居点周围探索,解开迷雾,依据找到的资源点类型规划据点的食物与木材/燃料产出,攀爬科技,训练军队,不断满足人民群众随着生活质量提升不断增长的需求,水消耗食物消耗燃料消耗不断看涨。
整个发展故事与探险的过程都在“一屏”里完成,不用任何拖动与缩放地图的操作。
比较困难的环节是“过冬”,种植与采摘获取的食物收成完全停滞,燃料消耗骤增,早期靠伐木砍柴完全是供给不上的,安排劳力直接野外搜索采集都经常跟不上,温饱得不到满足的民众就会对你猛掉信心,进而掉威望,威望掉光了就把玩家的领导权弹劾了,游戏结束。
前作《和平公司》基本上是一样的逻辑,经济民生管不好那就下台换人,只是换了一种包装,把流窜作乱的叛军置换成了末世病毒感染的异形。
比较不同的是,《和平公司》的叛军你是可以包围谈判的,《劫后公司》的感染者你就没法谈,需要组织2~3支军队,配合定居点的推进与牵引策略将盘踞堆积的异形小撮小撮引出来消灭,避免一次性惊动过多敌人,在军事策略规划与微操上有较大的差异。
《和平公司》的主题更多在于如何与叛军打交道,如何与所有反叛的苗头与诱因打交道,《劫后公司》的主题更多则在于如何在末世艰难的生存环境下去配平温饱供给,维持科技的发展与人权的进步。
一样是非常多的三路选择,利弊权衡,没有绝对的道德对错,严冬里食物短缺的情形下把流浪狗吃掉都是可以接受的,食物如果刚好快爆仓就完全没必要做这种事情,可以尝试训练收容流浪狗增强军队的战力。
如果说玩家这一次能够从Ndemic的游戏里收到某种教化,也许就是当你身处某种生育率整体低迷,年轻人普遍不愿意结婚的环境里,最有效的治理方案一定是管理者出资牵头广修幼儿园,免费的幼儿园,定向的教育养育扶助,减少父母的加班,增加亲子陪伴,这样的社会才可能长期健康存续下去。
而与此相对,你可能也不想一个定居点的人口过快提升,过多承诺高消耗的社会服务,一个棚屋造好上来就把茶馆广场酒肆修满了,“让十三亿人都过上美国人的生活”,没有提前准备好更大的仓库与库存,一定会让你的下一个冬天更加难过。
今天《凯撒大帝》、《天际线》与《劫后公司》这种类型的游戏可能会被统称为“刁民模拟器”,玩家做错一个决定,或是某个随机天灾事件,可能就会牵扯到社会失序与崩盘,非常容易让人破防。
“为什么都要世界末日了这帮刁民还想着喝茶聚会啊!”
Cause people do.
回首过往,这就是游戏批评成长过程里认知到的,“电子游戏”作为帮助你准备好认知一个复杂、动荡的世界,准备好与所有的“刁民”打交道的一种方式。你可以在虚拟的反复“烧脑”试错里学习所有理想、激进的进步变革为什么经常会失败,为什么你没有办法靠杀几个刁民立威来解决困境。
如果你是非常熟悉《明日方舟》的“集成战略”与“危机合约”之类玩法的玩家,应该也会比较容易上手与喜欢《劫后公司》,终局玩法里有很多的变量与破局方法可以尝试。就是不能玩太多,每天一两局就好,格局太简单了高频反复玩确实容易腻味。
如果你看到了末世与丧尸首先需求的是“爽”,是重火力熔化,是所有身边的刁民都应该听从于我,服务于我,“给我最好的体验”,那腾讯游戏那里肯定总是会有更好的选择。
人家一个枪皮一套燕尾服都不止12元、30元了对不对?
官方
劫后公司
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幸存者您好,感谢您分享这份细致的体验与思考。您提到的问题和建议我们已经记录,会提交团队参考。
2026/7/18
来自 Web 官网
有只企鹅
有只企鹅
玩过
不要买啊,花了钱主体还只能玩第一章、后面的还要付费,治理者也要付费,甚至高难度也要付费,花钱买阉割版,恶心至极。玩法重复枯燥,比前作差太多。
官方
劫后公司
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2026/9/5
来自 iPhone 16 Pro Max
檬涩味
檬涩味
已购买
玩过 96 分钟后评价
各位好啊,这里是檬涩
这款游戏意外的给我很大的惊喜,最近在看一本网文叫这游戏也太真实了。这款游戏作为幸存者经营游戏也意外的真实。游戏本体有8关,难度线性递增,跟风暴之城一样是完成目标任务来获得游戏胜利。我惊喜的点在于终于在手机端玩到包含人力资源规划、季节更迭资源短缺挑战、各种随机事件的幸存者游戏。
初体验【一款易上手的幸存者游戏】
虽然本游高难要求玩家的资源规划能力较强,不过新手入坑也能体验一把当幸存者聚集地管理者的爽感。本游可以选择的领袖能力比较多,给了丰富的选择。想种田囤货、探索发展都有相应的领袖可供选择,Dlc补充更多特化能力的领袖。要致富先撸树,本游也不例外。一切的发展都离不开树木,尤其是冬季需要生火取暖,不然一群刁民就变红脸。为了民心所向,需要我们为聚集地的幸存者修建各种娱乐生存设施。每过一关,都会获得一项随机的科技供我们后面关卡的发展,本游另外一个要点就是分配人力去干各种各样的活,非高难模式下,我们的人力都是足够我们发展的。高难一些关卡需要做好前期规划,去平衡幸存者聚集地发展与生存的节奏。比如有一关寒冬环境下,就要前期做好燃料,食物的准备下,等季节更迭
再去发展科技。本游对娱乐玩家算是特别友好,游戏里还有一些辅助功能,比如民心一直是满的。小开不算开,游戏买了就应该享受~
深度体验【一款合格时间管理大师模拟器】
深入游玩,你就会发现本游实质上是一款合格时间管理大师模拟器,为什么这样说?
本游还是偏硬核向设计,从高难要求玩家资源按时间分配人力。不同环境,不同季节,不同分配。每一次的微小失误,可能会导致一些连锁反应。甚至一些随机事件的选择都会导致游戏的走向发生戏剧性的反转,起初你收留了一些狗,获得了一些民心。但你不知道的是风雪来临,这些狗跑了出去变成了野狗,使你的居民受伤的概率大大增加。随机事件的加入,我觉得是本游的神来之笔,在高难偏硬核的基调下,发生一些不可控的事件增加游戏的真实性。
挑战高难这也是颇有意义,会让你发自内心觉得这游戏也太真实了。
【总结】
本游我觉得值得入手体验,作为一款少有的幸存者游戏,他能玩到你想象到的东西和想象不到的事件,硬要提它的缺点,画面很一般。除此之外,没有别的毛病。
官方
劫后公司
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幸存者您好,感谢您分享如此详细的游玩体验和认可!祝您继续挑战顺利,重建成功!
2026/7/19
来自 一加手机Ace 5 Pro
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
沈焕溪
沈焕溪
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玩过 10.1 小时后评价
■前言:
落地两水先走起,云雾里面找森林。
春农冬畜以果腹,升以科技强人力。
看似民心了不起,实则威信定输赢。
动荡之中寻原因,何惧骂名日久行。
目标越早分越高,往复循环心渐平。
若问此间可趣有,不过初始二三回。
——
■何意味:
简单的说……
上面六句可以说是大致概括游戏的内容了,一款处在末世后背景的经营游戏,游戏趣味点主要集中在开图及发展策略上,进展则是推关式递进难度。
主播这边最喜欢的方式是,资源累积后平推,十分杀时间,单局久一点的半个多小时起步。
前言里的前四句,分别是开局落地,前期发展走向,目标和输赢要求,以及如何看待民心。
后两句则指向游戏后期的重复乏味,持续可玩性的断崖式下跌。
那么接下来,则是更为具体区块化的评价,犹豫是否购入及对内容是否偏好自己口味的玩家,可以酌情根据小标题来快速浏览了。
——
■购入成本及性价比:
这里需要友情提醒一下已经决定要购入,但暂且还没来得及的玩家。
tap这边的手游移植下,本体购买后,后续跟进的DLC有两个内容,第一季套装,以及终极套装。
其中的终极套装是囊括了第一季套装的,主播这边买下终极套装后游戏内是全解锁,并且根据终极套装的描述,后续的更新内容对于终极套装购入者是免后续付费的,所以不要重复购入了。
对于已经购入两个套装的玩家,在tap退款期间内,也可以通过主页订单界面进行退款申请。
tap首发下,折扣本体12加上终极套装30共计42元,相对steam平台的价格,可以说是更具性价比了。
不过落实到游戏内容上,再议性价比这一点,主播给到的评价是NPC。
暂且不谈游戏内容的反复操作与策略体现价值,就说DLC卖的东西只是让你有了更多方式来进行这种循环这一点,就很难绷。
提供的所谓辅助模式,其实就是官挂,用辅助模式通过关卡,这是不计入推关的,你想解锁下一个地图还是得老实回去自己慢慢琢磨。
除了提前开图看资源分布外,我是不认为这个辅助模式有什么实际作用的,哦对了,还可以给那种想体验高难度的玩家上debuff。
如果游戏自身的内容支撑得起循环往复的操作,那么我就不会说这些了,就像玩家在肯定一款游戏时,其实不会太在意它的性价比一样。
——
■游戏的往复操作流程:
这款游戏最打击玩家兴趣的,就是近乎流程化一般的操作导向。
长则七八次,短则两三次,落地后要干什么,初步稳定后要干什么,什么节点去开图,目标卡到什么时候完成做下一步,都已经是不需要玩家去思考的东西了,所谓的策略乐趣,在这款游戏里的保质期,仅仅在两三轮里面就能被磨平。
如果它明白恰到好处的精髓,刚好卡在策略性消磨殆尽那个节点做切割,价格调整合适后,那么我对它的评价可以说应该是极好的。
令人惋惜的是,在后续推展的设计上,游戏采用的是关卡推进,放在开心消消乐或者一些出名的推关小游戏里,自然不值得特意拿出来说道。
然而对于买断制内容而言,推关得需有每个关卡独特的内容在其中做单独填充刺激玩家,不然带来的就必然是玩家反应过来后对价格的再度权衡。
——
■假先作图后利者往往不能如愿:
我以前玩过比较出名的模拟经营,类求生主题的,《荒野求生》《阿瑞斯病毒》,再不同主题的《盗墓长生印》,这些游戏的付费模式可以算本体免费,添加内购做游戏内容的丰富。
人好歹还知道做推进成长差分呢,每过一个小阶段就给一些新奇的内容出来勾兴趣,你是除了在难度方式上做加法外就没活了。
即便如此,如阿瑞斯病毒2那样的口碑断崖,也是还是会有,为什么呢,策略烧脑代入感,变成了氪金开挂上buff。
宛如有钱人对着我说他对钱不感兴趣一样,他说他追求的东西是我不能理解的,实际很多人多少都能理解,还说不定同样追求着那种感觉,只是因为他是个有钱人而被气得说不出来话而已。
如瘟疫公司一般,曾也是红极一时的独特游戏,全球视野,病毒扩散的策略选择,许多游戏一开始出圈前大抵都是有一颗真正做游戏的心的。
只是后来大家都更在意怎么样更赚钱。
偏偏命运无常,当你冲着赚钱来做游戏的时候,反而又没那么多人在意你了,你好像觉得那些人还因此针对你一样。
那你自己去重新体验一下两者呢,感受到的乐趣和沉浸感是可以并列的吗?
bro,我甚至不敢想,要是你的折扣真的是限时折扣,凭你原价的138和420,你会被喷成什么样子。
——
■评星及购入建议:
有一说一,本体折扣的那12快,体验一下一两轮这个玩法,还是值当的。
至于说是后续内容以及那些个官挂,反而该说是画蛇添足了。
结合购入内容及游玩体验上,我给到的最终评星是三星一时消遣之作,不值得大量投入精力财力。
哦你问我要是人家后续真的赛季更新搞出些好东西,我又该如何面对今日吗?
那我倒是期待它可以做到那种地步了,反而让我花出去的钱不算白费不是么(笑)。
本次评价到此结束~
官方
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2026/7/19
来自 Vivo IQOO Neo9 Pro
小小y
小小y
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玩过 3.5 小时后评价
首先注意一点,游戏本体其实只有八关,有三种难度值得重复游玩,因为可以打完美存档
因为我没买DLc,所以我的评价也仅限于游戏本体
这八关给我的感觉就是一个新手教程,每一关都不是完整的,一关解锁一点内容,就跟教程一样,一步一步引导你玩
由于我没玩过这类游戏,我不太会玩,所以都是玩的最简单的难度,也没有遇到什么卡手恶心的地方,不知道是不是这八关的内容比较少,所以遇到的突发事件,来来去去也就那几件,不是这个坏了,就是那个坏了,过于重复了,还有一个应该算是局外养成的东西,就是每一关结束之后,他都会给你随机三个选项,要么是一种永久增益要么就是解锁一个新的角色,这个也还好吧
最后就是我觉得这类游戏应该做成可以无限发展的那种,要么就做个自由模式,可以让玩家无限发展,不然的话流程确实是短了点,总体来说还是挺有意思的,但是也算不上特别好玩
官方
劫后公司
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2026/8/26
来自 HONOR 200
笙语
笙语
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玩过 15.1 小时后评价(总时长 15.9 小时)
本体加dlc第一部分困难模式通关,dlc的难度对比本体难度显著提高,不像是dlc像是从本体拆下来的感觉,我说dlc加本体才是一个完整的游戏有没有懂得
再说一下角色那里,笑嘻了,探索者和囤积者超模成啥了,除了极个别特殊地图外无脑选这两个随便过,我每次卡关就强行用这两个,真的不要太简单好吧尤其探索者,无脑强势。其他的多少有点幽默属性在里面,比如那个治安官,幽默完了。然后士兵那个也还可以侧翼突击这个技能还是很强在前期,打dlc想要初见过还是得学会换资源,前期能用威望换一些基础建设大胆放心的换,把技能点起来以后,随便做两个任务威望就回来了,水解锁水井以后就不用怎么管了,从头到尾这个游戏最重要的资源只有木头,所以dlc相当多的关卡就会再前期放两个野怪聚居地在木头旁边,相当出生,非士兵前期不要占,士兵也不建议,前期用搜索就够了,然后探索开木头周围一圈保证不会被突击就行。当你知道这一点的时候就知道探索者有多超标了,其他的没什么好说的,燃料>食物>木头>水,基本就这样,记得只要满了就点升仓库,后期突然来个中毒事件再加个火灾,完了给你再突然来个干旱你就受着了,所以要看那个天气表,如果是绿到蓝就无所谓,如果有干旱的迹象就一定要有取舍,死两个人无伤大雅,干旱后期100的水库说给你没就没了,所以一定一定要取舍,还有就是不要开发太快,其他没啥好说的,多玩两把也就会了。如果实在觉得难就用探索者就行了,至少困难模式玩他简直就是享受
官方
劫后公司
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幸存者您好,感谢您的支持与分享,领袖平衡相关反馈已记录。关于能否离线游玩,请以游戏内实际登录与网络提示为准。
2026/8/30
来自 红米 K70
论坛
公告
劫后公司
限时折扣已开启
官方入驻
8.5
Steam移植
模拟经营
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独立游戏
单机
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生存
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共 1,168 条评价
近期趋势
总结 -
废土重建中的科技树取舍、迷雾探索与人口资源平衡带来不错的策略沉浸感,部分玩家顺带提到更新与云存档体验有待完善。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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