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向气球

向气球

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.5186个评价
总结 - 近期评价的热点集中于游戏的叙事。部分玩家认为,主角从复仇到释然的心理转折略显仓促。同时,引导者“小天使”的角色设定也引发讨论,有观点称其削弱了“自我救赎”的主题。不过,游戏通过细腻的像素美术和细节营造的情感氛围,获得了玩家的普遍赞扬。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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带图42 长评12 游戏时长 1h+好评中评差评剧情跌宕49 画面优秀38 有趣好玩34 音效动听14 故事情节11 玩法设计3 运行稳定性3 背景设定2
周棋洛夫人
游戏时长 47 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
🧝🏻‍♀️角色人设:⭐⭐⭐⭐⭐
玩家的身份是一名失去了女儿的父亲,从游戏的界面和剧情提示来看,“我”应该是一位贫穷的单亲父亲,“我”和心爱的女儿相依为命。不过女儿却在游乐场中意外丧失了性命,于是“我”便将失去女儿的怒火全部转移到其他的事物上,最开始是气球,然后是警察,接着是猫,最后是整个游乐场。“我”在游乐场大肆破坏着,好像从女儿离世之后,“我”就成了一个彻头彻尾的疯子。
💬叙事:⭐⭐⭐⭐
游戏故事整体叙述呈倒叙与补叙,一开始受“我”极端想法的误导,玩家并不能很快完全了解事情的全貌,不过随着游戏的步步推入,女儿离世的真相开始浮出水面。而且游戏画面的文字提示除了与“小天使”(并不确定身份定位,大概是这样)进行交流外,剧情推动时是没有文字的,还是要看各位玩家自己的理解能力。如果不能很好地理解游戏剧情的推进,也建议去看一下大家的点评。
🗨️剧情丰富度:⭐⭐⭐
其实整体的剧情是较为简单的,也许有的玩家可能还会觉得有一些生硬,不过依托于较好的叙述方式,剧情不会很无聊,但丰富度一般,有一定深度但不多,将玩法和剧情结合的话,玩起来还是很有意思的。
🎮可玩性:⭐⭐⭐⭐
有效的将玩法与剧情结合,每一天的“攻击”结束后,通过提示揭露部分剧情,两者相辅相成吧。可玩性还是很高的,每日破坏游乐场时可能真的会有点爽,也许大家在受到伤害的时候,都可能想过要去摧毁什么吧,这款游戏有一种很极端的方式让我们从一定程度上代入这个角色,代入这种可以不顾一切的去摧毁一切的状态,为了一些别人不一定能够理解的原因。
🎁游戏内涵:⭐⭐⭐⭐
(涉嫌剧透,建议玩完后再看)
一位与女儿相依为命的父亲,在面对女儿的意外离世,过度的负面情绪使他失去了理智,认为女儿的离世是外界的一切造成的,疯狂的找借口,然而破坏一切也无法改变事实,甚至无法减少心里的负罪感。然而,在“小天使”的引导之下,“我”渐渐的看清事情的真相与本质,认清自己的过失,而不是一味的推卸责任。最终,勇敢面对事实,积极面对未来,从而获得另一种意义上的“新生”:不沉浸过去,不害怕未来,走出了伤痛的迷茫与无助。
✍🏻建议:
就我个人而言,其实每天和“小天使”的对话,对我来说是最低效或者说是无效的,虽然我觉得这个对话有推进剧情的作用,但是设定感觉有点莫名其妙。而且剧情能给我暗示,“小天使”的作用好像不是很明显,而且让我觉得很无聊,很多对话就只有一个,或者说,都一样没得选。虽然我明白制作可能是想让我去代入做出一个回答与决定的感觉,但我们玩游戏的应该大部分都是年轻人,能不能带入这个角色先不说,我就觉得这个对话很没有必要,很耗时间,而且让我觉得很无聊。最后的一段CG里,“小天使”的出现也很莫名,虽然看起来全局她是起了一个引导作用,但我并不明白他在这场事故中扮演的是怎样的一个角色呢,就是作为一个“神”一样的存在来拯救“我”吗?不太能理解这个角色背后的意义,或者是隐喻。本来想给五星的,但是觉得“小天使”这个角色的存在,弱化了“我”自身的觉悟,好像我是因为她的存在而觉悟的。虽然在面临这种人生巨大挫折的时候,在他人的帮助与引导下,我们可以更好的去面对与克服迷茫与未知,不过我认为这款游戏应该强调的应该是“自我的救赎”,而“小天使”的存在弱化了这种“自我”,而强调了一种“他人的救赎”甚至是“上天的救赎”,因为这个角色本身就不是一个真实的“人”的存在。
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碎星※万花丛中过 : 小天使啊,其实就是那个手抱圆球的雕像啊
看看 剧情跌宕 的人是怎么评价的
可是我头像好帅
游戏时长 41 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐
其实本来想打四星的,但觉得作为一个小游戏游玩体验确实很不错也足够完善
还是情感氛围加了分,打完在主页听了五分钟的歌
以及最后的boss设计很有意思,在打怪过程中冒出来的文字有一种冲击感和互动感,为了不影响体验我就不放出图了,大家可以自己去看
很快很简单很好上手的一个小游戏,不是很复杂,玩法很简单
射击挺舒服解压的,画面也温馨,加入了一些简单的小设计,这三个因素都不会使得较为单一的玩法显得无聊无趣
而每天的对话也值得人期待,虽然叙事还需要增强,整体也没什么出乎意料的地方,基本上开头就已经猜完了大概
但节奏把握的还不错,结尾的音乐和画面都很温暖,带着告别、释然与怀念 看得心里还是比较触动
而且我很喜欢每天计划的这个设计,在她生日的那一天,在最后一天,目标抛开了“破坏”“复仇”,反而变成了简单平和而带着一丝挽留意味的“找回向日葵”
但故事本身不是很出色,女儿的死设计也不是很合理,也许可以更深挖一下?也许就会带来一些别样的感觉。以及游乐园固然有责任,但猫把她引过去这点显得有点刻意,像是故事刻意把责任与游乐园联系起来
然后小房间可以增添更多的一些元素和互动?或者解谜
我天天去点但其实只有几次有变化,差不多我就只是来睡觉的
最后关于角色设定,很经典的组合,乖巧的笑起来很甜的“女儿”和忙于工作的“父亲”(是忙于工作吗?其实关于这一点我最后都没有看太明白他们的对话,为什么要说是“急着过来没有做好本职工作”?),我原本先入为主就觉得我是妈妈,结果后知后觉我似乎是爸爸
希望也可以看到母女关系的刻画,以及为了女儿复仇破坏射击的母亲,以及,也可以是笑得很甜的乖巧的小男孩啊
总而言之还是蛮喜欢这个小游戏的,半小时玩完,算一个很好的睡前小游戏啦
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推荐:可玩性/ 画面音乐
蛮不错的,玩下来感觉有些地方做得有它的闪光点,除此之外一些细节会有点小瑕疵。不过入坑不亏啦。
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先说下觉得比较惊艳的地方。
游戏机制在塑造主人公的疯狂心境时很有特色。作为一个疯狂且失去理智的父亲,玩家操作他完成任务目标时不必在乎攻击和失误与时间限制,只需要不停地攻击达成目标就可以了,保安的攻击也只是增加了些上无伤大雅的阻碍罢了。
从塑造父亲的角度来看,这种游戏机制可以很好地把父亲失去理智,愤怒地企图铲除所有阻碍的一面淋漓尽致地体现出来,玩家也会在操作上从最开始的紧张,再到很快熟练,最后也愈发熟练地跟随父亲的意志去“痛快”地“复仇”完成了过渡。【直到园长那段,那应该是玩家与父亲感受最容易割裂开的一次】
虽然我们都理解父亲本身是痛苦的,近乎绝望的,愤怒,歇斯底里,但能让玩家在玩法上也能察觉到父亲在失去理智时“复仇”未直接点明的快感(有玩家反馈玩得爽也是呼应这一点吧),伴随着<都是他们的错>,伴随着通过个人暴力试图为发生在自己身上的“不公”诉诸“正义”的渐进行为,我们能更深地理解到整件事情中,父亲这个个体所经历,感受到的心境,我认为这是比较让我惊艳的一环。【先不论实际上父亲的行为是否对错,只是单纯讨论塑造。】
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然后是比较喜欢的部分!
画风:不得不说画风是吸引我玩下去的一大动力之一,虽然是像素风,但不会觉得很粗制滥造。孩子被打掉气球后的哭泣,保安被打掉帽子之后的仓促逃离,黑猫见到主人公走近时警惕的小动作,感觉能增强沉浸感的细节并没有被忽略掉。个人还蛮喜欢主人公每天睡醒后太阳照射下来的那副场景的,结局送向日葵的场景估计是整篇游戏里画面最精细的部分?那一部分的演出也蛮喜欢。
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再提一下小瑕疵。
1.结尾转折有点仓促,导致观感上有点突兀。
也许父亲也和玩家一样在拆毁游乐园那段被苦苦哀求的经历和园方先前的道歉信所以幡然醒悟自己的行为实际上是一种因对现实事实的无力且难以接受于是选择的迁怒?但感觉父亲不顾劝阻执意拆毁的行为本质上已经透露出是充耳不闻,被愤怒与仇恨蒙蔽的状态,所以在和女神的对话上突然出现了转折这点会显得很生硬。
接下来只是个人观点。如果说拆毁游乐园后变得空虚,不再那么执意和愤怒了,开始麻木,按理来说不应该是那么快就接受思维转变,突然能客观抽离地看待自己的行为的程度。而更有可能的情况是,父亲失去目标后,重新转向自己的生活,发现自己没有面对生活的勇气,可能会浑浑噩噩一段时间甚至可能会有自杀倾向。毕竟前文我们接触的父亲,就是一个生活上很随意【不修边幅,住的是废弃大巴】,心理上无法接受现实而以迁怒报复的方式发泄自己面对事实的无力感,也对理性的对话(女神)竖起尖刺充耳不闻的人,父亲走到这一步靠的就是他自己顽固的意志。意志的目标瓦解了,内心不够坚强的人是蛮容易随着崩溃的。
所以我觉得父亲那时比起虚空的谈话,应该更容易被实际的事实存在打动。
所以转折处突然在对话中意识到自己的行为问题,突然就在记忆中意识到女儿的爱和也许希望他更好生活,会觉得有点生硬。我以为大巴不远处的黑猫会成为男主空虚后需要挑战与和解心结的钥匙【无法要求猫有理性(人类视角)认知自己行为后果的能力,接受这点,就像接受那天发生的事情是由多重无可奈何且无法改变的多重因素导致的悲剧的事实。】或者男主会在浑浑噩噩中接受到来自陌生小孩(比如拿气球但不认识他的孩子)的善意而看到女儿的身影,突然意识到女儿的爱和也许希望他更好生活,意识到自己过去的行为本质上是为了什么——类似这样的转折场合。
但想来黑猫应该是男主看开后结束一切,放过过去的仇视迁怒,一切都随着男主心境转变而消失的媒介了。以及与女神的话疗为何能改变男主心意,可能是男主失去目标后更容易听进话和反省行为了吧。
2.游戏本身的完整性
感觉不够完整。如果是父亲视角来看这个故事应该是完整的。但就像一些评论说的,可能这种处理方式没太照顾到其他人的情况。
父亲意识到自己行为本质上是迁怒,但更多的处理是看开了,放下了,决定好好生活了,决定给女儿献上花,给这件事划上一个郑重的句号。
主人公的确在精神上结束了这件事。但现实并没有划上完整的句号。比如为自己“擅用私刑”的行为负责,哪怕是态度上的道歉或后续行为的改变,这些内容并没有给玩家点出来。我们心疼一个父亲痛失女儿的悲剧,可以分享悲哀与理解,也希望他最后能获得生活的勇气,但其实并不等于可以让他给别人造成的伤害行为轻描淡写地略过。这会有一种“因为我很惨,我也是受害者,所以我做了什么都是情有可原,可以被谅解的”的既视感。我觉得主人公至少还是需要为自己的行为负一些责的,所以我觉得这方面的处理有一些缺失。
3.大巴屋内的调查
从开局到后面每一天基本都可以调查,但除了关键时间节点会有新东西外基本上是没有变化的。如果是只在有新东西的时候可以提示并点开调查的话会精化很多。或者可以加一些小彩蛋,比如随着主人公心境的疯狂,看这些东西可能会有一些变化之类的。感觉这方面的处理可以更有意义一点。
4.对话
虽然玩家可以在聊天交互中选择回复哪句,但其实基本上很多时候每句话都没区别,所以有时候感觉不需要玩家选择也没什么影响。如果是从玩家交互的自由发挥的部分来看,这地方就有一些瑕疵。不过如果是为了通过“让玩家不断选择符合主人公的回复强化情绪认同”以此增强玩家的沉浸感的话,那效果是可以理解的。
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最后。
听说游戏是一个人做的,太强了,祝制作者的游戏能越做越好!