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向气球

向气球

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9.5246个评价
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带图50 长评14 游戏时长 1h+好评中评差评剧情跌宕78 画面优秀58 有趣好玩48 音效动听21 操作流畅8 故事情节16 玩法设计5 运行稳定性5 背景设定2
玩过 47 分钟后评价(总时长 48 分钟)
🧝🏻‍♀️角色人设:⭐⭐⭐⭐⭐
玩家的身份是一名失去了女儿的父亲,从游戏的界面和剧情提示来看,“我”应该是一位贫穷的单亲父亲,“我”和心爱的女儿相依为命。不过女儿却在游乐场中意外丧失了性命,于是“我”便将失去女儿的怒火全部转移到其他的事物上,最开始是气球,然后是警察,接着是猫,最后是整个游乐场。“我”在游乐场大肆破坏着,好像从女儿离世之后,“我”就成了一个彻头彻尾的疯子。
💬叙事:⭐⭐⭐⭐
游戏故事整体叙述呈倒叙与补叙,一开始受“我”极端想法的误导,玩家并不能很快完全了解事情的全貌,不过随着游戏的步步推入,女儿离世的真相开始浮出水面。而且游戏画面的文字提示除了与“小天使”(并不确定身份定位,大概是这样)进行交流外,剧情推动时是没有文字的,还是要看各位玩家自己的理解能力。如果不能很好地理解游戏剧情的推进,也建议去看一下大家的点评。
🗨️剧情丰富度:⭐⭐⭐
其实整体的剧情是较为简单的,也许有的玩家可能还会觉得有一些生硬,不过依托于较好的叙述方式,剧情不会很无聊,但丰富度一般,有一定深度但不多,将玩法和剧情结合的话,玩起来还是很有意思的。
🎮可玩性:⭐⭐⭐⭐
有效的将玩法与剧情结合,每一天的“攻击”结束后,通过提示揭露部分剧情,两者相辅相成吧。可玩性还是很高的,每日破坏游乐场时可能真的会有点爽,也许大家在受到伤害的时候,都可能想过要去摧毁什么吧,这款游戏有一种很极端的方式让我们从一定程度上代入这个角色,代入这种可以不顾一切的去摧毁一切的状态,为了一些别人不一定能够理解的原因。
🎁游戏内涵:⭐⭐⭐⭐
(涉嫌剧透,建议玩完后再看)
一位与女儿相依为命的父亲,在面对女儿的意外离世,过度的负面情绪使他失去了理智,认为女儿的离世是外界的一切造成的,疯狂的找借口,然而破坏一切也无法改变事实,甚至无法减少心里的负罪感。然而,在“小天使”的引导之下,“我”渐渐的看清事情的真相与本质,认清自己的过失,而不是一味的推卸责任。最终,勇敢面对事实,积极面对未来,从而获得另一种意义上的“新生”:不沉浸过去,不害怕未来,走出了伤痛的迷茫与无助。
✍🏻建议:
就我个人而言,其实每天和“小天使”的对话,对我来说是最低效或者说是无效的,虽然我觉得这个对话有推进剧情的作用,但是设定感觉有点莫名其妙。而且剧情能给我暗示,“小天使”的作用好像不是很明显,而且让我觉得很无聊,很多对话就只有一个,或者说,都一样没得选。虽然我明白制作可能是想让我去代入做出一个回答与决定的感觉,但我们玩游戏的应该大部分都是年轻人,能不能带入这个角色先不说,我就觉得这个对话很没有必要,很耗时间,而且让我觉得很无聊。最后的一段CG里,“小天使”的出现也很莫名,虽然看起来全局她是起了一个引导作用,但我并不明白他在这场事故中扮演的是怎样的一个角色呢,就是作为一个“神”一样的存在来拯救“我”吗?不太能理解这个角色背后的意义,或者是隐喻。本来想给五星的,但是觉得“小天使”这个角色的存在,弱化了“我”自身的觉悟,好像我是因为她的存在而觉悟的。虽然在面临这种人生巨大挫折的时候,在他人的帮助与引导下,我们可以更好的去面对与克服迷茫与未知,不过我认为这款游戏应该强调的应该是“自我的救赎”,而“小天使”的存在弱化了这种“自我”,而强调了一种“他人的救赎”甚至是“上天的救赎”,因为这个角色本身就不是一个真实的“人”的存在。
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碎星※万花丛中过 : 小天使啊,其实就是那个手抱圆球的雕像啊
玩过
时隔多月回到评论区,感觉好多人解读好像和我有一点不一样。忍不住再补充一点,关于游戏里面的小天使,私以为实际是父亲内心中试图拯救自己的那部分,一个绝望的人,会一边唾弃自己,但是又会有另外一个自己所认为的美好存在鼓励自己,这其实是属于人的一种无意识自救与挣扎,这个小天使是自己内心中试着不放弃生活与意志的那部分。如果连小天使都不存在了,或者小天使也开始唾弃自己,那就是彻底的自我放逐了。最后父亲被小天使“劝好”了,感觉是他自己努力试着去面对生活,试着不再沉浸在阴雨中。另外这位父亲的打闹只是带给人麻烦,但是实际没有真的造成什么严重的事情,我会觉得他真的非常善良,因为他明明很痛苦很悲伤甚至很怨恨,但是他只会做这种事情,而且他这样打气球,又何尝不是对其他孩子的一种提醒与保护,善良的人容易自我攻击,我看完其实感觉这位父亲最怨恨自己,想要见到女儿但永远无法见到,想对女儿表示歉意但永远无法表示歉意,无法得到自己的原谅亦绝对无法自己替女儿原谅自己,幻想中的女儿越善良地对待自己,自己就越难以原谅自己不能原谅自己,于是就这样自伤自苦。最后感觉这个父亲真的很悲伤很抑郁。可能我太悲观感性,代入下来其实特别伤心T_T。
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一位歇斯底里的看似暴怒的打气球,甚至打游乐场设施的父亲,其实满满全是外溢的对无法拯救女儿的深刻哀痛与自责无助,各种疏忽下遭遇的意外叠加下的小概率事件,他甚至很难真的找到那个元凶。极短的内容,却能饱含此沉重的情绪,这对我的冲击,不亚于小时候看公益广告,那个患有老年痴呆症的父亲最后把饺子藏起来说“这是我儿子喜欢吃的”的感受。这位暴怒疯狂滑稽的父亲,责怪一切奇怪的东西,责怪气球,责怪猫,责怪甜品车,实则是在无法拯救女儿的绝望之中,反复复盘思考着怎么样可能让女儿不发生这种事情的反复绝望下的无助归因,但是施工,遇到猫,等等等等,这些意外,是很难找到那个归因的,越难找到,越绝望,这位父亲完全是处在深刻的绝望自责循环之中,真是越想越悲伤。
看看 剧情跌宕 的人是怎么评价的
玩过 44 分钟后评价
做一个小游戏来说很好了,很完整,剧情方面和玩法方面都没有什么可以挑剔的。
聊下剧情。
中间的时候看到男主疯狂破坏,有一种这遮沙避风了的感觉,不过到最后感觉男主的破坏其实还挺合理的。
破坏气球是因为女儿手里拿着气球,一看见气球就会想起被砸死的女儿, 战争后遗症了
打小猫是因为剑猫就是罪魁祸首
攻击游乐园是因为游乐园还在施工的时候有明显危险,不过这个越到后面,其实越像是迁怒别人
然后在最后自责,其实也是在迁怒自己而已。
很多时候谁都没有错,灾难就是突然间就发生了。人们越愤怒就越无助,越想逃避就越清醒,越有负罪感。
对于男主来说,女儿死了是飞来横祸,对于那个游乐园园长来说,游乐园也是他的心血吧,最后跪在地上的时候,其实我已经不想继续了,现实里我就受不了别人哭着求我
最后一幕女儿的坟墓小小的,周围是向日葵花田,还有浅红色的天空
北归的雁群,安静的女儿,花田里孤单的我们。还有最后那一句,不知道是在心里默念还是说出口了的那句生日快乐。
马上就要入夜了。平时生日的时候,父女两人可能会挤在小车里,买一个小小的蛋糕,把灯全部关掉,然后一点点的吹灭蜡烛。笑声会填满黑夜,窝在小车里一起睡觉很温暖
但是也许今天晚上,一晃神天就黑了的时候又会意识到,其实身边已经什么都没有了。
无论是声音,体温,还是拿着向日葵时的那种笑容都已经不存在了。摸上石头也只有冰冰冷冷的感觉。
墓碑不会跟他一起唱生日歌,也吹不了蜡烛,当然也不会拿着向日葵笑起来
游戏中女神跟男主的对白挺有意思的,有了女神就会让这个故事没有那么沉重,有一种和好朋友一起分担走出阴霾的感觉,同时不会很难以启齿,毕竟是女神,不管是幻想出来还是真正的。
但是之后的生活呢?
我们可以得知男主没有工作了,把游乐园强拆了之后,游乐园不会再要他,同时有这份前科,可能会过得更悲惨。更何况实际上没有多少存款。(另外在游乐园里本身也就是干杂活的,未来的情况,我只能说前途一片黑暗了)
那家庭呢?游戏里的画面我们可以得知父女二人本来就是单亲家庭。之后重组家庭,这辈子都不太可能了。大概率会孤独终老。
没有钱。没有人际关系。只剩下烂命一条了。老实说随便死在哪儿,在尸体臭了之后才会被警察发现的那种程度吧。
当然更大的可能,还是被抓进去吃国家饭吧?毁坏他人财物之类的。不过这倒是不用担心饿死了。
游戏最后营造出一种男主好像走出来了的感觉。
但实际上恰恰相反,他的世界早就已经脱轨了,除非有什么奇迹,比如说彩票级别的那种机械降神。否则我根本就没办法想象男主过上好生活的样子。
游戏最后定格在了黄昏,定格在了那一句生日快乐。很艺术。
以前小的时候会跟朋友们一起编故事,其实大多数的时候是看到了一些电影或者做了一些梦,然后把他们杂揉在一起。
我记得我想过一个去北极圈看极光的故事,那一段时间真的特别想看极光啊,虽然到现在也没有凑够钱。
故事的内容记不清了,大概就是生活遭到了很大的变故,实在是生活不下去了,就想着至少要满足愿望。登山的过程中,突然间大雪封山了,跟外界失去联系。然后冷到受不了的时候,看见极光,很漂亮
我没有去想这个故事最后的结局,就像这个游戏没有说主角最后的结局一样。在黄昏下停下就好了。
算了:( : 实不相瞒,这是我看过最好的游戏评论之一,比游戏本身还要艺术。不论如何,先停留在最美好的这一刻吧。
玩过 41 分钟后评价
其实本来想打四星的,但觉得作为一个小游戏游玩体验确实很不错也足够完善
还是情感氛围加了分,打完在主页听了五分钟的歌
以及最后的boss设计很有意思,在打怪过程中冒出来的文字有一种冲击感和互动感,为了不影响体验我就不放出图了,大家可以自己去看
很快很简单很好上手的一个小游戏,不是很复杂,玩法很简单
射击挺舒服解压的,画面也温馨,加入了一些简单的小设计,这三个因素都不会使得较为单一的玩法显得无聊无趣
而每天的对话也值得人期待,虽然叙事还需要增强,整体也没什么出乎意料的地方,基本上开头就已经猜完了大概
但节奏把握的还不错,结尾的音乐和画面都很温暖,带着告别、释然与怀念 看得心里还是比较触动
而且我很喜欢每天计划的这个设计,在她生日的那一天,在最后一天,目标抛开了“破坏”“复仇”,反而变成了简单平和而带着一丝挽留意味的“找回向日葵”
但故事本身不是很出色,女儿的死设计也不是很合理,也许可以更深挖一下?也许就会带来一些别样的感觉。以及游乐园固然有责任,但猫把她引过去这点显得有点刻意,像是故事刻意把责任与游乐园联系起来
然后小房间可以增添更多的一些元素和互动?或者解谜
我天天去点但其实只有几次有变化,差不多我就只是来睡觉的
最后关于角色设定,很经典的组合,乖巧的笑起来很甜的“女儿”和忙于工作的“父亲”(是忙于工作吗?其实关于这一点我最后都没有看太明白他们的对话,为什么要说是“急着过来没有做好本职工作”?),我原本先入为主就觉得我是妈妈,结果后知后觉我似乎是爸爸
希望也可以看到母女关系的刻画,以及为了女儿复仇破坏射击的母亲,以及,也可以是笑得很甜的乖巧的小男孩啊
总而言之还是蛮喜欢这个小游戏的,半小时玩完,算一个很好的睡前小游戏啦
TapTap
TapTap
TapTap
玩过
蛮不错的,玩下来感觉有些地方做得有它的闪光点,除此之外一些细节会有点小瑕疵。不过入坑不亏啦。
*
先说下觉得比较惊艳的地方。
游戏机制在塑造主人公的疯狂心境时很有特色。作为一个疯狂且失去理智的父亲,玩家操作他完成任务目标时不必在乎攻击和失误与时间限制,只需要不停地攻击达成目标就可以了,保安的攻击也只是增加了些上无伤大雅的阻碍罢了。
从塑造父亲的角度来看,这种游戏机制可以很好地把父亲失去理智,愤怒地企图铲除所有阻碍的一面淋漓尽致地体现出来,玩家也会在操作上从最开始的紧张,再到很快熟练,最后也愈发熟练地跟随父亲的意志去“痛快”地“复仇”完成了过渡。【直到园长那段,那应该是玩家与父亲感受最容易割裂开的一次】
虽然我们都理解父亲本身是痛苦的,近乎绝望的,愤怒,歇斯底里,但能让玩家在玩法上也能察觉到父亲在失去理智时“复仇”未直接点明的快感(有玩家反馈玩得爽也是呼应这一点吧),伴随着<都是他们的错>,伴随着通过个人暴力试图为发生在自己身上的“不公”诉诸“正义”的渐进行为,我们能更深地理解到整件事情中,父亲这个个体所经历,感受到的心境,我认为这是比较让我惊艳的一环。【先不论实际上父亲的行为是否对错,只是单纯讨论塑造。】
*
然后是比较喜欢的部分!
画风:不得不说画风是吸引我玩下去的一大动力之一,虽然是像素风,但不会觉得很粗制滥造。孩子被打掉气球后的哭泣,保安被打掉帽子之后的仓促逃离,黑猫见到主人公走近时警惕的小动作,感觉能增强沉浸感的细节并没有被忽略掉。个人还蛮喜欢主人公每天睡醒后太阳照射下来的那副场景的,结局送向日葵的场景估计是整篇游戏里画面最精细的部分?那一部分的演出也蛮喜欢。
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再提一下小瑕疵。
1.结尾转折有点仓促,导致观感上有点突兀。
也许父亲也和玩家一样在拆毁游乐园那段被苦苦哀求的经历和园方先前的道歉信所以幡然醒悟自己的行为实际上是一种因对现实事实的无力且难以接受于是选择的迁怒?但感觉父亲不顾劝阻执意拆毁的行为本质上已经透露出是充耳不闻,被愤怒与仇恨蒙蔽的状态,所以在和女神的对话上突然出现了转折这点会显得很生硬。
接下来只是个人观点。如果说拆毁游乐园后变得空虚,不再那么执意和愤怒了,开始麻木,按理来说不应该是那么快就接受思维转变,突然能客观抽离地看待自己的行为的程度。而更有可能的情况是,父亲失去目标后,重新转向自己的生活,发现自己没有面对生活的勇气,可能会浑浑噩噩一段时间甚至可能会有自杀倾向。毕竟前文我们接触的父亲,就是一个生活上很随意【不修边幅,住的是废弃大巴】,心理上无法接受现实而以迁怒报复的方式发泄自己面对事实的无力感,也对理性的对话(女神)竖起尖刺充耳不闻的人,父亲走到这一步靠的就是他自己顽固的意志。意志的目标瓦解了,内心不够坚强的人是蛮容易随着崩溃的。
所以我觉得父亲那时比起虚空的谈话,应该更容易被实际的事实存在打动。
所以转折处突然在对话中意识到自己的行为问题,突然就在记忆中意识到女儿的爱和也许希望他更好生活,会觉得有点生硬。我以为大巴不远处的黑猫会成为男主空虚后需要挑战与和解心结的钥匙【无法要求猫有理性(人类视角)认知自己行为后果的能力,接受这点,就像接受那天发生的事情是由多重无可奈何且无法改变的多重因素导致的悲剧的事实。】或者男主会在浑浑噩噩中接受到来自陌生小孩(比如拿气球但不认识他的孩子)的善意而看到女儿的身影,突然意识到女儿的爱和也许希望他更好生活,意识到自己过去的行为本质上是为了什么——类似这样的转折场合。
但想来黑猫应该是男主看开后结束一切,放过过去的仇视迁怒,一切都随着男主心境转变而消失的媒介了。以及与女神的话疗为何能改变男主心意,可能是男主失去目标后更容易听进话和反省行为了吧。
2.游戏本身的完整性
感觉不够完整。如果是父亲视角来看这个故事应该是完整的。但就像一些评论说的,可能这种处理方式没太照顾到其他人的情况。
父亲意识到自己行为本质上是迁怒,但更多的处理是看开了,放下了,决定好好生活了,决定给女儿献上花,给这件事划上一个郑重的句号。
主人公的确在精神上结束了这件事。但现实并没有划上完整的句号。比如为自己“擅用私刑”的行为负责,哪怕是态度上的道歉或后续行为的改变,这些内容并没有给玩家点出来。我们心疼一个父亲痛失女儿的悲剧,可以分享悲哀与理解,也希望他最后能获得生活的勇气,但其实并不等于可以让他给别人造成的伤害行为轻描淡写地略过。这会有一种“因为我很惨,我也是受害者,所以我做了什么都是情有可原,可以被谅解的”的既视感。我觉得主人公至少还是需要为自己的行为负一些责的,所以我觉得这方面的处理有一些缺失。
3.大巴屋内的调查
从开局到后面每一天基本都可以调查,但除了关键时间节点会有新东西外基本上是没有变化的。如果是只在有新东西的时候可以提示并点开调查的话会精化很多。或者可以加一些小彩蛋,比如随着主人公心境的疯狂,看这些东西可能会有一些变化之类的。感觉这方面的处理可以更有意义一点。
4.对话
虽然玩家可以在聊天交互中选择回复哪句,但其实基本上很多时候每句话都没区别,所以有时候感觉不需要玩家选择也没什么影响。如果是从玩家交互的自由发挥的部分来看,这地方就有一些瑕疵。不过如果是为了通过“让玩家不断选择符合主人公的回复强化情绪认同”以此增强玩家的沉浸感的话,那效果是可以理解的。
*
最后。
听说游戏是一个人做的,太强了,祝制作者的游戏能越做越好!