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抓抓地牢

抓抓地牢

电脑/主机
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8.93个评价
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长评2 好评中评日常肝度1
玩过
是肉鸽,同时也是娃娃机爱好者的狂欢——《抓抓地牢》
未曾设想的结合,意外有趣的玩法
《抓抓地牢》是一款以抓娃娃机为核心玩法的肉鸽like卡牌构建式游戏。游戏没有过多冗余的剧情以及教程,非常直接且单刀直入的展开,并且上手也是非常之快。巧妙地将抓娃娃机的玩法作为游戏的核心玩法,并巧妙地铺开游戏的各种设定,使得游戏的趣味性大大增加的同时也使得我们的新鲜感不断叠加,至少在一段时间内,这款游戏的乐趣都不会随着我们的游玩而降低,非常值得尝试的一款游戏。
核心玩法及亮点
正式版本已然准备就绪!惭愧,我是在游戏即将更新正式版的这个节点才了解到该游戏的存在,作为一个对肉鸽游戏有着极度偏好的玩家而言,我承认本作以他的核心抓娃娃机玩法从一大堆肉鸽like游戏之中俘获了我的心,也是忍不住地开始我的游玩。与其他游戏可能只是略微的涉及到抓娃娃玩法或者说是以抓娃娃为主题而无肉鸽的设置不同,本作完全的将抓娃娃以及肉鸽融为一体,可以说非常地有趣。
游戏一上来便是酣畅淋漓地战斗,没有多余地引导和介绍,直接来战!走过游戏简约却有着异常好懂的标识地图,进入战斗场景之中,下方存在的是我们的人物和宠物以及面对着的各种敌人。还有那映入眼帘的巨大娃娃机,我们的初始“手牌”和一些填充物都包含在其中,我们每回合拥有两次出勾的机会,瞅准时机尽可能地包住下方的物体并准确的投入口子里,就可以拥有掉落物体地各种能力。当然,在游戏中吊娃娃依旧是会有着和现实一样地脑淤血环节。
游戏的战斗也是比较的有趣,抓取各种道具获取功能,并在怪物攻击的时候同样展开与我们攻击数值相同的攻击。使所有敌人的血量为0即可获胜。在地图的设置之上也是略为简约,虽然如此,但大道在简,这丝毫没有降低游戏的趣味性,游戏在地图之中还安置了非常多不同的房间,例如各种事件房,尤其是在boss楼层当中极为丰富。比如抓取金币以及回血的房间还有可以让我们的“娃娃”升级的铁匠房等等等等,并且在击败boss以及一些比较特殊的房间之中,我们还可以获取到遗物的存在,也就是各种道具,会使我们拥有强大的被动技能。
与此同时,我们会发现我们的娃娃机当中有着一些泡沫花一眼的存在作为缓冲物,也许在一开始会觉得他多余没什么用,但实则不然,且不提有道具能将抓取的缓冲物作为回血道具,而且还可以通过一些抓取一些拥有改变缓冲物的娃娃来对我们的缓冲物的形态发生改变,给置身于不同材质的娃娃带来类似于附魔一样的存在。
闲谈
游戏的核心创意是非常有趣的,奈何游戏的节奏非常慢,成型也是比较慢。
随机性挺强的,往往比较难以抓到一些想要的构筑关键道具或者娃娃。
娃娃机有时候也挺折磨,这点和现实中一样,就是抓不到自己想要的。
总结
总的来说,这是一款比较不错的肉鸽like卡牌构建式游戏。以抓娃娃机作为核心创意的它十分的吸睛,而且也非常的有趣,玩法上值得称道,但在数值上的设计可能比较逊色,但整体还是十分不错的,可以一玩。
玩过
玩过
喜报!前有《幸运房东》和《哥布林弹球》,现在又多了个《抓抓地牢》,街机厅三大天王在Steam平台实现了历史性会晤,妈妈再也不用担心我犯抓瘾的时候出门领养一堆没地儿放的毛绒小垃圾回来了(bushi)!
身为博爱的赛博+线下娃娃机爱好者,从6月新品节第一次接触到本作后就一直惦记着到底什么时候能玩到正式版。毕竟,虽然肉鸽游戏有很多,肉鸽地牢游戏也有很多,在这些游戏中也不乏娃娃机玩法,但它们所扮演的角色却基本上都是功能房中增添整体趣味性的玩法要素。而《抓抓地牢》却是别出心裁地将娃娃机设计成了游戏的核心玩法,这在一众肉鸽地牢游戏中,兴许还真是头一份。
简单来讲,在《抓抓地牢》中,玩家角色在回合内的全部行动都会受到从娃娃机内抓出的道具的影响。在回合中,玩家不但需要根据敌人行动决定自己需要抓取的道具,还要考虑到夹子的性能,总之是一款既吃随机(毕竟是娃娃机嘛),又需要一点点技巧与策略思维的肉鸽地牢游戏啦。
前娃娃机大魔王喜提职业生涯滑铁卢
从某种程度来讲,《抓抓地牢》非常完美地复现了线下娃娃机台可能具备的各种特性。在这个基本上每次都是强力爪的游戏中,玩家既可以普普通通的直抓,也能实现夹带意外收获的甩爪,既能利用一点点方位上的小技巧卡大型道具的位,也能被爪骗,实现一个“大成功”的空抓(或是无能狂怒地眼睁睁地看着道具飞出去)。
而且,抓上来的道具偶尔也可能会因为挡板过高,内容过于丰富而被夹在洞口处。但是,就和线下机台一样,这并不是什么大翻车的象征,恰恰相反,它其实是玩家被娃娃机之神(?)眷顾的标志。此时,玩家需要做的就只有一件事,那就是——撞它!(听说这台的光眼被堵住了,让我们一起清台大丰收罢!)
在目前版本的游戏中,玩家共能体验到4种钩爪,除默认爪外,其他3种钩爪均拥有各自不同的功能特性。比如,触角钩爪(虽然但是,tentacle译成触手是不是更普适一些)的吸盘能无条件黏住道具,磁铁钩爪能吸引具备金属属性的道具,而鱼叉钩爪抓(插?)上来的物品能生效2次。
虽说将它们作为第二默认爪的角色需要解锁(磁铁除外),但这些特殊钩爪实际上都会以可选机台道具的形式出现在战斗结算里,所以倒也不至于说因为一直达不到解锁要求就始终体验不到完整的游戏内容,还是挺贴心的。
比较特别的是,本作中的房间是以区块形式存在的,玩家可以根据自己的需求(升级,删卡,改材质等),按照楼层标识选择自己需要进入的楼层,也可以利用功能房楼层实现快速逃课。
在完成单周目全部20个楼层后,玩家可以选择在该存档下继续进行无限模式挑战,也可以选择退出挑战,并用同一个角色挑战更高难度。(是的,角色难度是相互独立的,是坏文明)
虽说因为没有任何局外成长要素,且单周目流程不算太短(1h+),这种肝度不友好的设计多少有些简单粗暴,也缺乏正反馈,但由于在开始挑战新难度前,玩家可以选择携带1个(极难2个,噩梦3个)角色通关后取回的兔爪(可以携带该角色自己的爪子)作为初始道具,实际倒也能多少抚平一些每周目都要枯燥地打上有来有回的一阵子才能大杀四方带来的烦躁。
毕竟,有谁能拒绝将初始爪全都替换成磁铁或触手爪,又或者是召唤2个可以给角色加攻击的海狸坝呢?
一点点物理模拟,亿点点效果连携
(看到最终Boss立绘的时候我就在想这是不是在玩“Loan Shark”(放高利贷的人)的梗,切了一下英文果然有点那意思…啧,我就说玩游戏能学到知识吧)
和卡牌肉鸽游戏相似,《抓抓地牢》的玩法逻辑其实很简单,要么选择相对稳妥的敌进我退敌退我扰的有来有回的持久战打法,要么以攻为守,将敌人的攻击扼杀在摇篮里,要么化攻为守,再化守为攻,利用敌人的攻击给自己叠Buff,再反过来送敌人上路。
即便这3种打法各有各的优势,但在体验游戏的过程中,我个人却觉得第一种打法其实只适合BD尚未成型的前期,真想玩得好玩得爽可能还得是后两种打法结合着来。原因无他,实在是Boss比我还会叠Buff,所以我决定非常偏执地认为这是制作组在推荐玩家也来叠Buff。
(喜欢攻击Buff无限翻倍吗?我们这里也有哦,不过是Boss呢)
如果多玩几局就会发现,制作组其实非常用心的设计了一整套道具及其材质的连携玩法。
比如,砥石和被液体浸泡的电池能够为金属道具提供攻击加成(或触发伤害),木油能为木质道具提供护盾加成,回收站能为塑料物品提供攻击加成并触发伤害。
又比如游戏中存在相当完整的攻防互换体系,玩家可以使用臂铠+盔甲叠护甲值,并通过头盔将其翻倍(一次性),再在恰当的时间点灵活转换。(搭配护甲值保留,效果更佳,但我从来没刷出来过护甲值保留,所以没玩过,只能停留在理论层面)
再比如就算只凑成了一半也能大概率无压力通关标准难度的纯Buff反伤流(“巫嘟多莉”的角色特性)。在拿到刺猬后,玩家可以尽可能多地收集可能对自己造成伤害的道具,再辅以吸血鬼之牙(攻击回血)和狂斗战士(被击加攻),总之主打的就是一个叠。(搭配珍珠,效果更佳)
而且,就连当作机台缓冲物的绒球都能在战斗中发挥作用。泡过不同液体的绒球不但能够对敌人造成攻击(岩浆)或附加Debuff(毒水/敌人喷的墨汁),也能被判定成道具,换句话说,如果能同时拿到臂铠和为水附加属性的道具(和水),那么,无论玩家用的是哪种钩爪,本局的容错率都能提升一大截。(我可太喜欢触手了)
除此之外,游戏中还有一些有趣的设计,比如玩家可以通过在炼金房主动修改道具材质来影响它的一些物理属性(是否受加成影响/磁力/在液体中的浮力);又比如海狸的大坝对木头道具有最高的优先级(大坝存在时,木头道具不会作用到玩家角色身上)。根据这些特性,玩家可以有选择地修改道具的材质,让某些看似无用却占了位的道具发挥功用,帮助玩家角色在地牢中走得更远。
总之,本作是一款很有潜力的肉鸽游戏,非常期待制作组在未来对道具、特性、敌人等游戏内容的扩充,也希望在完整版的游戏中,能出现和Buff流一样强力的其他流派。(还特意写了不会跑路,有点可爱)
不过,在这之前,还是建议负责本地化的工作人员先对游戏的中文本地化进行一下校对与优化。
虽说部分机翻并不影响理解,我也可以随时切换其他语言来确认或是干脆就直接用英语进行游戏,但连游戏数据都给直接覆盖掉了的本地化确实也是有点诙谐。(注:安妮史派罗需要在一次抓取中激活一件物品3次来解锁)
已经到底了